C语言之扫雷详解(包含递归展开和手动标雷功能,非常强大!)
文章目录
- 一.写在前面
- 二.效果展示
- 三.整体逻辑
- 四.详解
- 1.进入主函数,打印菜单,玩家作出选择
- 2.定义棋盘的数组并进行赋值
- 3.棋盘的展示
- 4.随机布雷
- 5.开始扫雷
- 五.递归展开和手动标记(注意到很多博主未提到这两个功能,所以我把这两个功能单独说一下,希望能帮助到你)
- 1.递归展开
- 2.手动标记
一.写在前面
🐶1.扫雷是windows的一款经典益智小游戏,我们在学习编程的时候尝试制作扫雷游戏,不能能激发我们学习编程的兴趣,更能提高我们的编程能力,所以自己尝试着去制作一个扫雷游戏是很有意义的。
🐭2.代码中我采用我使用两个数组,一个数组用来记录某个位置是否有雷(MyBoard数组),另一个数组用来记录这个位置周围有多少雷(NumBoard数组)。
🐹3.代码中我采用了宏定义,将ROW和COL定义为 9 ,将ROW和COL定义为ROW+2和COL+2,不仅易于理解,更便于修改。
🐰4.代码中我加入了清屏函数,在每次打印棋盘之前进行清屏,使得输出更加清爽。
🐺5.另外,我加入了递归展开功能,如果一个坐标周围都没有雷,那么会进入递归,会将这个坐标周围的坐标的周围的雷的数量都会显示出来(就是那个点一下出现一大片的功能)。
🐸6.我还加入手动标雷功能,在已经确定某个坐标处一定有雷后,可以对这个坐标进行标记,使得游戏更加方便。
🐯7.在代码中我加入了大量的注释,这可能使得代码看起来有点长,但是便于理解。
二.效果展示
🔆 游戏菜单
🔆棋盘展示
🔆 开始下棋
三.整体逻辑
1.打印菜单
2.玩家选择
3.定义两个棋盘并对棋盘的元素赋值
4.玩家下棋
5.游戏结束
游戏整体逻辑在game函数中实现,game函数代码如下:
void game()
{
// 进入游戏,定义棋盘数组
// 这里需定义两个棋盘数组
// 一个棋盘是为了显示这个位置有没有雷,另外一个棋盘是为了显示这个位置周围的雷数
// 每个棋盘的数组大小都要是行和列的数目加2,防止排查周围雷的数量时出现越界现象
// 这个棋盘数组是为了标记这个位置是否有雷,无雷为0,有雷为1
char MyBoard[ROWS][COLS] = { 0 };
// 这个棋盘数组是为了显示这个位置周围有多少雷
char NumBoard[ROWS][COLS]= { 0 };
// 在定义棋盘之后,我们就要对两个数组棋盘的元素进行赋值
InitBoard(MyBoard, NumBoard, ROW, COL);
// 在赋值之后,展示棋盘
DisplayBoard(NumBoard, ROW, COL);
// 在初始化且展示之后,我们就要开始布雷了
SetBoard(MyBoard, ROW, COL);
// 开始扫雷
Find(MyBoard, NumBoard, ROW, COL);
}
四.详解
1.进入主函数,打印菜单,玩家作出选择
进入主函数后首先打印游戏菜单,用do while语句模拟选择功能。
如果玩家选择 1 ,游戏开始。
如果玩家选择 0 ,游戏结束。
如果玩家输入了其他数字,系统提醒玩家重新输入。
代码如下:
int main()
{
// 打印游戏菜单,指导玩家作出选择
menu();
// 利用do while语句模拟玩家的选择
// 玩家选择 1 进入游戏,游戏结束后跳出循环
// 玩家选择 0 直接退出循环,表示结束游戏
// 玩家若选择其他,提醒玩家重新输入
int input = 0;
do
{
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input != 0 && input != 1);
}
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("***** 1. play *****\n");
printf("***** 0. exit *****\n");
printf("***********************\n");
}
2.定义棋盘的数组并进行赋值
进入游戏后,为了方便写代码,这里我们需要用到两个数组,并且数组的大小都为11 * 11(以9 * 9的棋盘为例)。
用到两个数组的原因:
我们既要用数组标记某个位置是否有雷,又要用数组记录这个位置周围有多少雷,用一个数组实现的话不太方便,我们最好使用两个数组
数组的大小都为11 * 11的原因:
后期我们为了统计某个位置周围雷的数量,需要遍历这个位置周围的八个位置的雷的情况,如果是9*9的数组的话,在边界时,遍历某个坐标周围的雷的情况,会出现数组越界现象。为了防止数组越界,我们使用的数组大小都要为11 * 11。
代码如下:
// 进入游戏,定义棋盘数组
// 这里需定义两个棋盘数组
// 一个棋盘是为了显示这个位置有没有雷,另外一个棋盘是为了显示这个位置周围的雷数
// 每个棋盘的数组大小都要是行和列的数目加2,防止排查周围雷的数量时出现越界现象
// 这个棋盘数组是为了标记这个位置是否有雷,无雷为0,有雷为1
char MyBoard[ROWS][COLS] = { 0 };
// 这个棋盘数组是为了显示这个位置周围有多少雷
char NumBoard[ROWS][COLS]= { 0 };
// 在定义棋盘之后,我们就要对两个数组棋盘的元素进行赋值
InitBoard(MyBoard, NumBoard, ROW, COL);
void InitBoard(char MyBoard[ROWS][COLS], char NumBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
// 玩家进入游戏后看不到周围雷的数量,只是看到了坐标
// 我们规定玩家看到的坐标为星号
int i = 0;
int j = 0;
// 对NumBoard棋盘数组的元素进行赋值
for (i = 1; i <= row; i++)
{
for (j = 1; j <= col; j++)
{
MyBoard[i][j] = '0';
}
}
// 对NumBoard棋盘数组的元素进行赋值
for (i = 1; i <= row; i++)
{
for (j = 1; j <= col; j++)
{
NumBoard[i][j] = '*';
}
}
}
3.棋盘的展示
在定义和打印棋盘之后,我们就要将棋盘展示给玩家看。
为了使得棋盘看起来不那么枯燥,我们也有必要添加一些其他的元素到棋盘中。
棋盘展示的代码如下:
void DisplayBoard(char NumBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
// 便于实现后期的标记的标记功能,我们把每行每列都打印上序号
// 为了使游戏看起来更加清爽,我们在代码中加入清屏函数
system("cls");
int i = 0;
int j = 0;
// ---|---|---|---
printf(" |");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf(" %d |", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
for (j = 0; j <= 9; j++)
{
printf("---|");
}
printf("\n");
printf(" %d |", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf(" %c |", NumBoard[i][j]);
}
printf("\n");
}
for (j = 0; j <= 9; j++)
{
printf("---|");
}
printf("\n");
}
实现之后的效果如如下;
4.随机布雷
展示棋盘之后,利用时间戳生成随机数来实现随机布雷的效果。
首先引用头文件:
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
在布雷时我们用字符 0 表示无雷,用字符 1 表示有雷。
由于布雷时可能布到已有雷的位置上,造成布雷失败的效果。
所以我们在这里最好采用一个while循环,在布雷成功时跳出循环。在布雷失败时循环继续。
代码如下:
void SetBoard(char MyBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
// 我们规定,是几乘几的棋盘,就布几个雷
// 这里利用时间戳生成随机数模拟随机布雷
srand((unsigned int)time(NULL));
int i = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
// 由于布雷可能失败,所以这里使用一个while循环
// 在布雷成功时跳出循环,在布雷失败时循环结束
while (1)
{
// 将随机数的范围变为 1 到 9
int x = rand() % 9 + 1;
int y = rand() % 9 + 1;
// 在每次布雷前,都需检查这个位置是否有雷
if (MyBoard[x][y] == '0')
{
MyBoard[x][y] = '1';
break;
}
}
}
}
5.开始扫雷
我们输入横坐标和纵坐标来表示要扫的坐标。
由于玩家输入的坐标可能不合法或者可能那个坐标已经被占用,且玩家需要多次重复输入坐标所以我们需要用一个 while循环来模拟玩家的重复选择,当所有雷扫完之后或者玩家踩到雷之后游戏结束。
1.如果玩家输入的横坐标和纵坐标都是一到九的数字,那么输入合法,此时如果这个位置有雷,那么跳出循环,游戏结束。如果这个位置没有雷,进入near函数显示这个坐标周围的雷的数量。
在扫雷开始前,我们定义一个全局变量 n ,在每次排雷时 n 都要加一表示排了一个位置,当 n 一直增加到72(以9*9的棋盘为例,9 * 9 - 9 = 72)时,循环结束,游戏胜利。
if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
{
if (NumBoard[x][y] != '*')
{
printf("这个位置已排过,请重新输入\n");
}
else
{
if (MyBoard[x][y] == '0')
{
// 说明这个位置没有雷,此时应该找出这个位置周围雷的数量
// 定义一个函数来找这个位置周围雷的数量
near(MyBoard, NumBoard, x, y);
// 每次排雷之后,都展示一下棋盘给玩家看
DisplayBoard(NumBoard, row, col);
// 如果此时 n 已经大于或者等于72(81-9)则说明所有位置已经排完,游戏结束
if (n >= 72)
{
printf("恭喜你,你赢了\n");
break;
}
}
else
{
// 游戏结束并打印棋盘(让玩家知道他是怎么死的)
DisplayBoard(MyBoard, row, col);
printf("游戏结束,你输了\n");
break;
}
}
}
在near函数中,我们遍历这个坐标周围的八个坐标,以此来统计这个坐标周围的雷的数量。并且在每次使用near函数时,判断这个位置是否为 *,也就是是否还未排过,如果未排过,将 n 加一,如果排过,结束这个函数。
// 判断在NumBoard函数中该位置是否为'*',若是则++
if (NumBoard[x][y] == '*')
{
n++;
}
else
{
return;
}
// 查看这个位置周围的八个位置有几个雷
int num = 0;
int i = 0;
int j = 0;
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
if (MyBoard[x + i][y + j] == '1')
{
num++;
}
}
}
// 查找结束后,将NumBoard数组的相应位置的元素改变为雷的个数
// 并且由于棋盘中打印的是字符,需要将数字转化为字符
NumBoard[x][y] = num + '0';
递归展开的实现:
如果这个坐标周围雷的数量为零,那么再让玩家输入坐标一个一个去排那岂不是很麻烦?
为了方便玩家,如果这个坐标周围的雷数为零,我们便展开这个坐标周围的坐标。
在展开之后,如果又发现某个坐标周围雷数为零,那么继续展开。
也就是说,在near函数内部如果发现又符合某个条件,继续调用near函数,那么这就需要用到函数递归了。
代码如下:
// 如果周围雷的数量为0的话,自动显示周围每个位置的周围的雷的数量
// 采用了递归的方法
if (num == 0)
{
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
near(MyBoard, NumBoard, x+i, y+j);
}
}
}
near函数的整体代码如下:
void near(char MyBoard[ROWS][COLS], char NumBoard[ROWS][COLS], int x, int y)
{
// 判断在NumBoard函数中该位置是否为'*',若是则++
if (NumBoard[x][y] == '*')
{
n++;
}
else
{
return;
}
// 查看这个位置周围的八个位置有几个雷
int num = 0;
int i = 0;
int j = 0;
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
if (MyBoard[x + i][y + j] == '1')
{
num++;
}
}
}
// 查找结束后,将NumBoard数组的相应位置的元素改变为雷的个数
// 并且由于棋盘中打印的是字符,需要将数字转化为字符
NumBoard[x][y] = num + '0';
// 如果周围雷的数量为0的话,自动显示周围每个位置的周围的雷的数量
// 采用了递归的方法
if (num == 0)
{
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
near(MyBoard, NumBoard, x+i, y+j);
}
}
}
}
手动标记功能的实现:
为了方便玩家进行游戏,我在代码中加入了标记功能,将确定有雷的地方标记为 #。
如何将玩家排雷和玩家标记进行区别?
若玩家输入的坐标是负数,则进行标记。
在标记时,也要区分这个位置是否以及被标记过。若未标记过,对这个位置进行标记。若已经标记过,取消标记。
手动标记功能的代码如下:
else if (x >= -row && x <= -1 && y >= -col && y <= -1)
{
if (NumBoard[-x][-y] == '*')
{
NumBoard[-x][-y] = '#';
DisplayBoard(NumBoard, row, col);
}
else if (NumBoard[-x][-y] == '#')
{
NumBoard[-x][-y] = '*';
DisplayBoard(NumBoard, row, col);
}
}
排雷函数的整体代码如下:
void Find(char MyBoard[ROWS][COLS], char NumBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
// 使用while循环,如果点到雷或者游戏结束时跳出循环。如果未点到雷循环继续,玩家继续排雷
while (1)
{
// 在输入完成后,判断玩家的输入是否合法
// 若输入合法,跳出循环;若不合法,循环继续,并提醒玩家重新输入
// 在这里加入标记功能,如果玩家输入负数则标记某个坐标。
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
{
if (NumBoard[x][y] != '*')
{
printf("这个位置已排过,请重新输入\n");
}
else
{
if (MyBoard[x][y] == '0')
{
// 说明这个位置没有雷,此时应该找出这个位置周围雷的数量
// 定义一个函数来找这个位置周围雷的数量
near(MyBoard, NumBoard, x, y);
// 每次排雷之后,都展示一下棋盘给玩家看
DisplayBoard(NumBoard, row, col);
// 如果此时 n 已经大于或者等于72(81-9)则说明所有位置已经排完,游戏结束
if (n >= 72)
{
printf("恭喜你,你赢了\n");
break;
}
}
else
{
// 游戏结束并打印棋盘(让玩家知道他是怎么死的)
DisplayBoard(MyBoard, row, col);
printf("游戏结束,你输了\n");
break;
}
}
}
else if (x >= -row && x <= -1 && y >= -col && y <= -1)
{
if (NumBoard[-x][-y] == '*')
{
NumBoard[-x][-y] = '#';
DisplayBoard(NumBoard, row, col);
}
else if (NumBoard[-x][-y] == '#')
{
NumBoard[-x][-y] = '*';
DisplayBoard(NumBoard, row, col);
}
}
else
{
printf("输入非法,请重新输入\n");
}
}
}
至此,扫雷游戏就制作完成了!
不管怎样,自己尝试还是最重要的,快去试着制作一个扫雷游戏吧!
游戏的整体代码如下:
#pragma warning (disable:6031)
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
// 定义一个全局变量 n ,用来统计已排的位置的数目
// 在每次进入near函数后,判断在NumBoard函数中该位置是否为'*',若是则++
int n = 0;
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("***** 1. play *****\n");
printf("***** 0. exit *****\n");
printf("***********************\n");
}
void InitBoard(char MyBoard[ROWS][COLS], char NumBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
// 玩家进入游戏后看不到周围雷的数量,只是看到了坐标
// 我们规定玩家看到的坐标为星号
int i = 0;
int j = 0;
// 对NumBoard棋盘数组的元素进行赋值
for (i = 1; i <= row; i++)
{
for (j = 1; j <= col; j++)
{
MyBoard[i][j] = '0';
}
}
// 对NumBoard棋盘数组的元素进行赋值
for (i = 1; i <= row; i++)
{
for (j = 1; j <= col; j++)
{
NumBoard[i][j] = '*';
}
}
}
void DisplayBoard(char NumBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
// 便于实现后期的标记的标记功能,我们把每行每列都打印上序号
// 为了使游戏看起来更加清爽,我们在代码中加入清屏函数
system("cls");
int i = 0;
int j = 0;
// ---|---|---|---
printf(" |");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf(" %d |", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
for (j = 0; j <= 9; j++)
{
printf("---|");
}
printf("\n");
printf(" %d |", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf(" %c |", NumBoard[i][j]);
}
printf("\n");
}
for (j = 0; j <= 9; j++)
{
printf("---|");
}
printf("\n");
}
void SetBoard(char MyBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
// 我们规定,是几乘几的棋盘,就布几个雷
// 这里利用时间戳生成随机数模拟随机布雷
srand((unsigned int)time(NULL));
int i = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
// 由于布雷可能失败,所以这里使用一个while循环
// 在布雷成功时跳出循环,在布雷失败时循环结束
while (1)
{
// 将随机数的范围变为 1 到 9
int x = rand() % 9 + 1;
int y = rand() % 9 + 1;
// 在每次布雷前,都需检查这个位置是否有雷
if (MyBoard[x][y] == '0')
{
MyBoard[x][y] = '1';
break;
}
}
}
}
void near(char MyBoard[ROWS][COLS], char NumBoard[ROWS][COLS], int x, int y)
{
// 判断在NumBoard函数中该位置是否为'*',若是则++
if (NumBoard[x][y] == '*')
{
n++;
}
else
{
return;
}
// 查看这个位置周围的八个位置有几个雷
int num = 0;
int i = 0;
int j = 0;
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
if (MyBoard[x + i][y + j] == '1')
{
num++;
}
}
}
// 查找结束后,将NumBoard数组的相应位置的元素改变为雷的个数
// 并且由于棋盘中打印的是字符,需要将数字转化为字符
NumBoard[x][y] = num + '0';
// 如果周围雷的数量为0的话,自动显示周围每个位置的周围的雷的数量
// 采用了递归的方法
if (num == 0)
{
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
near(MyBoard, NumBoard, x+i, y+j);
}
}
}
}
void Find(char MyBoard[ROWS][COLS], char NumBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
// 使用while循环,如果点到雷或者游戏结束时跳出循环。如果未点到雷循环继续,玩家继续排雷
while (1)
{
// 在输入完成后,判断玩家的输入是否合法
// 若输入合法,跳出循环;若不合法,循环继续,并提醒玩家重新输入
// 在这里加入标记功能,如果玩家输入负数则标记某个坐标。
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
{
if (NumBoard[x][y] != '*')
{
printf("这个位置已排过,请重新输入\n");
}
else
{
if (MyBoard[x][y] == '0')
{
// 说明这个位置没有雷,此时应该找出这个位置周围雷的数量
// 定义一个函数来找这个位置周围雷的数量
near(MyBoard, NumBoard, x, y);
// 每次排雷之后,都展示一下棋盘给玩家看
DisplayBoard(NumBoard, row, col);
// 如果此时 n 已经大于或者等于72(81-9)则说明所有位置已经排完,游戏结束
if (n >= 72)
{
printf("恭喜你,你赢了\n");
break;
}
}
else
{
// 游戏结束并打印棋盘(让玩家知道他是怎么死的)
DisplayBoard(MyBoard, row, col);
printf("游戏结束,你输了\n");
break;
}
}
}
else if (x >= -row && x <= -1 && y >= -col && y <= -1)
{
if (NumBoard[-x][-y] == '*')
{
NumBoard[-x][-y] = '#';
DisplayBoard(NumBoard, row, col);
}
else if (NumBoard[-x][-y] == '#')
{
NumBoard[-x][-y] = '*';
DisplayBoard(NumBoard, row, col);
}
}
else
{
printf("输入非法,请重新输入\n");
}
}
}
void game()
{
// 进入游戏,定义棋盘数组
// 这里需定义两个棋盘数组
// 一个棋盘是为了显示这个位置有没有雷,另外一个棋盘是为了显示这个位置周围的雷数
// 每个棋盘的数组大小都要是行和列的数目加2,防止排查周围雷的数量时出现越界现象
// 这个棋盘数组是为了标记这个位置是否有雷,无雷为0,有雷为1
char MyBoard[ROWS][COLS] = { 0 };
// 这个棋盘数组是为了显示这个位置周围有多少雷
char NumBoard[ROWS][COLS]= { 0 };
// 在定义棋盘之后,我们就要对两个数组棋盘的元素进行赋值
InitBoard(MyBoard, NumBoard, ROW, COL);
// 在赋值之后,展示棋盘
DisplayBoard(NumBoard, ROW, COL);
// 在初始化且展示之后,我们就要开始布雷了
SetBoard(MyBoard, ROW, COL);
// 开始扫雷
Find(MyBoard, NumBoard, ROW, COL);
}
int main()
{
// 打印游戏菜单,指导玩家作出选择
menu();
// 利用do while语句模拟玩家的选择
// 玩家选择 1 进入游戏,游戏结束后跳出循环
// 玩家选择 0 直接退出循环,表示结束游戏
// 玩家若选择其他,提醒玩家重新输入
int input = 0;
do
{
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input != 0 && input != 1);
}
五.递归展开和手动标记(注意到很多博主未提到这两个功能,所以我把这两个功能单独说一下,希望能帮助到你)
1.递归展开
如果这个坐标周围雷的数量为零,那么再让玩家输入坐标一个一个去排那岂不是很麻烦?
为了方便玩家,如果这个坐标周围的雷数为零,我们便展开这个坐标周围的坐标。
在展开之后,如果又发现某个坐标周围雷数为零,那么继续展开。
也就是说,在near函数内部如果发现又符合某个条件,继续调用near函数,那么这就需要用到函数递归了。
整个near函数代码如下:
void near(char MyBoard[ROWS][COLS], char NumBoard[ROWS][COLS], int x, int y)
{
// 判断在NumBoard函数中该位置是否为'*',若是则++
if (NumBoard[x][y] == '*')
{
n++;
}
else
{
return;
}
// 查看这个位置周围的八个位置有几个雷
int num = 0;
int i = 0;
int j = 0;
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
if (MyBoard[x + i][y + j] == '1')
{
num++;
}
}
}
// 查找结束后,将NumBoard数组的相应位置的元素改变为雷的个数
// 并且由于棋盘中打印的是字符,需要将数字转化为字符
NumBoard[x][y] = num + '0';
// 如果周围雷的数量为0的话,自动显示周围每个位置的周围的雷的数量
// 采用了递归的方法
if (num == 0)
{
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
near(MyBoard, NumBoard, x+i, y+j);
}
}
}
}
2.手动标记
为了方便玩家进行游戏,我在代码中加入了标记功能,将确定有雷的地方标记为 #。
如何将玩家排雷和玩家标记进行区别?
若玩家输入的坐标是负数,则进行标记。
在标记时,也要区分这个位置是否以及被标记过。若未标记过,对这个位置进行标记。若已经标记过,取消标记。
手动标记功能的代码如下:
else if (x >= -row && x <= -1 && y >= -col && y <= -1)
{
if (NumBoard[-x][-y] == '*')
{
NumBoard[-x][-y] = '#';
DisplayBoard(NumBoard, row, col);
}
else if (NumBoard[-x][-y] == '#')
{
NumBoard[-x][-y] = '*';
DisplayBoard(NumBoard, row, col);
}
}