文章目录
- 定时器的使用场景
- 定时器与其他组件的关系
- 定时器与网络事件在一个线程
- 定时器与网络事件在不同线程当中处理
- 大量定时任务怎么处理
- 定时器设计
- 接口设计
- 数据结构的抉择
- 时间轮
- 时间轮的概念
- 设计单层级时间轮
- 1、时间轮大小
- 2、时间精度
- 空推进问题
- 多层时间轮
- Skynet定时器实现方案
- skynet中定时器数据结构
- 接口介绍
- 定时器初始化
- 添加定时器
- 驱动方式
- 添加定时任务
- 重新映射
定时器的使用场景
- 心跳检测
- 技能冷却
- 倒计时
- 定时任务
定时器与其他组件的关系
定时器与网络事件在一个线程
定时器通常是与其他网络组件一起工作,网络事件和时间事件在一个线程当中配合使用,例如Nginx、Redis,我们将epoll_wait的第四个参数timeout设置为最近要触发的定时器的时间差
,这样就可以兼顾网络事件的处理,又可以兼顾对时间
while (!quit) {
int now = get_now_time();
int timeout = get_nearest_timer() - now;
if (timeout < 0) timeout = 0;
int nevent = epoll_wait(epfd, ev, nev, timeout);
for (int i = 0; i < nevent; i++) {
// 网络事件处理
}
update_timer(); // 时间事件处理
}
但是epoll_wait毕竟涉及到内核态与用户态的切换,以及网络事件处理的时间开销,所以定时事件就会一段时间的延时了。换句话说,受网络事件处理和系统调用的影响,定时器误差有点大。
如果定时器误差太大该如何解决?
可以使用定时信号
进行解决,在Nginx中就是利用定时信号来打断epoll_wait来解决定时器误差大这个问题
,其中用红黑树来组织定时器(ngx_event_process_init函数中设置了时间信号,每隔固定时间触发,时间信号的处理函数只是设置ngx_event_timer_alarm = 1,但它会中断ngx_process_events中中epoll_wait的处理,epoll_wait返回后,调用ngx_time_update更新时间,接着返回函数ngx_process_events_and_timers中处理,ngx_process_events_and_timers中,会调用ngx_event_expire_timers,查询超时的事件并处理。)
定时器与网络事件在不同线程当中处理
例如skynet框架,单独开一个线程用来处理定时任务。
void* thread_timer(void *thread_param) {
init_timer();
while(!quit) {
update_timer(); // 更新检测定时器,并把定时事件发送到消息队列中
sleep(t); // 这里的t要小于时间精度
}
clear_timer();
return NULL;
}
大量定时任务怎么处理
如果有大量的定时任务,我们首先要想到用哪一个数据结构去组织这些大量的定时任务。定时器的本质是越近要触发的任务,其优先级越高,也就是说,需要根据时间这个key来排序。那么有序的数据结构有哪些呢?
红黑树、最小堆、跳表、时间轮
应用案例:
- 红黑树(单线程):Nginx
- 跳表(单线程):redis
- 小根堆(单线程):libevent,go,libev(最小四叉堆);大部分都是用小根堆来实现定时器。
- 时间轮(多线程):netty,kafka,skynet,crontab
定时器设计
接口设计
// 创建定时器
void init_timer();
// 添加定时任务
Node* add_timer(int expire, callback cb);
// 取消定时任务
bool cancel_timer(Node* node);
// 找到最近要发生的定时任务
Node* find_nearest_timer();
// 执行到期任务
void expire_timer();
// 清除定时器
void clear_timer();
从接口中我们看出,定时器对于数据结构的基本要求:
- 能够快速插入删除结点
- 能够快速找到最小的结点
数据结构的抉择
- 红黑树:插入O(logN),删除O(logN),快速找到最小的结点O(logN)
- 跳表:插入O(logN),删除O(logN),快速找到最小的结点O(1)
- 最小堆:插入O(logN),删除O(logN),快速找到最小的结点O(1)
- 时间轮(哈希表+链表):插入O(1),删除O(1),快速找到最小的结点O(1)(存在踏空问题,后边介绍)
时间轮
时间轮的概念
从时钟表盘出发,如何用数据结构来描述秒表的运转?对于时钟来说,它的时间精度(最小运行单元)是1秒。
时间轮参考时钟进行理解,秒针tick走一圈,则分针走一格,分针走一圈则时针走一格。随着时间tick的踏步,任务不断从上层(高跨度)流到下一层(低跨度),最终流到秒针轮上。
如上图所示,秒针和分针对应60个格子,秒针每走一步,则执行其对应格子指向链表内的时间任务。比如现在tick=1,要添加一个3s后的任务,则在第4格位置的链表中添加一个任务即可,如果要在60s后执行一个任务,由于60大于了秒针的范围,则要把任务放到分钟上,可以看到秒针的时间精度一格是1秒,而分钟的一格时间精度是60秒,而时针一格的时间精度是60×60秒。
正因为如此,当分钟指向第一个格子上时,会把其对应的链表任务重新映射
到下一层,即秒针。当时针走到11时,会把对应任务重新映射到分针上面。
由此可见,秒针轮保存着即将要执行的任务,而别的轮时间跨度则越来越大,随着时间的流逝,任务会慢慢从高跨度轮流到秒针轮上面。
注意上边写的重新映射
吗,这意味着时间轮无法删除任务,那么这个问题该如何解决?我们可以添加一个删除标记,在函数回调中,根据这个标记判断是否需要处理。
truct timer_node {
struct timer_node *next;
uint32_t expire;
handler_pt callback;
uint8_t cancel;//是否删除
};
设计单层级时间轮
场景:客户端每5秒发送心跳包;服务端若10秒内没收到心跳数据,则清楚连接;
普通做法:我们假设使用map<int, conn*>来存储所有连接数,每秒检测map结构,那么每秒需要遍历所有的连接,如果这个map结构包含几万条连接,那么我们做了很多无效检测;考虑极端情况,刚添加进来的连接,下一秒就需要去检测,实际上只需要10s后检测就行了。
时间轮做法:只需检测快过期的连接,采用hash数组+链表形式,相同过期时间的放入一个数组,因此每次只需要检测最近快过期的数组即可,不需要遍历所有。
时间轮需要考虑两个因素:1、时间轮大小。2、时间精度。
1、时间轮大小
因为10秒一检测,所以时间轮的大小要大于10,我们一般将时间轮的大小设置为2的n次方,因为我们总是要进行取余操作,m%n在计算机内部等于 m - n×floor(m/n),乘法除法运算效率太低,我们可以通过位运算来优化。
m % 2n = m & (2n - 1)
m % 16 = m & 15;
2、时间精度
时间精度就要看业务需求了,目前的需求是以秒为单位,那么时间精度设置为秒即可。
空推进问题
对于单层级的时间轮来说,如果大小设置太大了,就会出现踏空的现象,空推进。这里时间轮设置了1024大小,但是定时任务只有两个,从5到1022都是没有任务的,那么这就是空推进的情况。这是分布式定时器必须要解决的问题,分布式定时器一般都是用单层级时间轮。
那么怎么解决这个问题呢?第一种做法就是使用辅助数据结构最小堆+单层时间轮。用最小堆告诉tick下一次检测是第几个格子,直接跳跃,而不是一格一格的走。
时间精度设置不当也会造成空推进。第二种做法就是多层级时间轮。
多层时间轮
定时任务时间跨度特别大,有几秒的任务,几个小时的任务,几天的定时任务。那么对于单层级时间轮来说,无论它怎么设置都解决不了这个问题,肯定会出现空推进的问题。
那么我们设计把最近要触发的定时任务放到第一层,几分钟的放到第二层,几个小时的放到第三层…这就是多层级的意思。
我们已时钟这个时间轮来举例
- 3秒后:假设现在有一个3秒后的任务,3秒<60,所以放在第一层上,idx=(tick+3)%60,将时间任务添加到数组idx位置上。
- 59秒后:设置现在有59秒后的任务,59<60,idx=(tick+59)%60;
60秒后:现在有一个60秒后的任务,60>=60,所以该任务要放在第二层分针的轮上。idx=((tick+60)/60 % 60),设tick=1,那么idx=1 - 61秒后:61>=60,idx=((tick+60)/60 % 60),设tick=1,那么idx还是等于1
可以看到分钟的一格是从60s~119s,这也就意味着,第一层是精确的时间,下面的都是稀疏的时间。
可以看到分钟的一格是从60s~119s,这也就意味着,第一层是精确的时间,下面的都是稀疏的时间。
为什么多层级可以解决空推进问题?因为我们只关注秒针那一层,把时间跨度比较大的都放在别的层。
对于我们的tick来说,我们可以通过tick%60来算出在秒针走到了哪,tick/60%60算出分针,tick只需要一直++即可。
Skynet定时器实现方案
假设时间精度为 10ms ;在第 1 层级每 10ms 移动⼀格;每移动⼀格执⾏该格⼦当中所有的定时任务;当第 1 层指针从 255 格开始移动,此时层级 2 移动⼀格;层级 2 移动⼀格的⾏为定义为,将该格当中的定时任务重新映射到层级 1 当中;同理,层级 2 当中从 63 格开始移动,层级 3 格⼦中的定时任务重新映射到层级 2 ; 以此类推层级 4 往层级 3 映射,层级 5 往层级 4 映射;
skynet中定时器数据结构
采用时间轮方式,hash表+链表实现。其中time为32位无符号整数, 记录时间片对应数组near[256] ,表示即将到来的定时任务, t[4][64],表示较为遥远的定时任务。
// 时间节点
struct timer_node{
struct timer_node *next;
uint32_t expire; // 到期滴答数
};
struct link_list{
struct timer_node head;
struct timer_node head;
};
struct timer {
struct link_list near[256]; // 即将到来的定时器
struct link_list t[4][64]; // 相对较遥远的定时器
struct spinlock lock;
uint32_t time; // 记录当前滴答数
uint64_t starttime;
uint64_t current;
uint64 current_point;
};
接口介绍
定时器初始化
// skynet_start.c
// skynet 启动入口
void
skynet_start(struct skynet_config * config) {
...
skynet_timer_init();
...
}
// skynet_timer.c
void
skynet_timer_init(void) {
// 创建全局timer结构 TI
TI = timer_create_timer();
uint32_t current = 0;
systime(&TI->starttime, ¤t);
TI->current = current;
TI->current_point = gettime();
}
添加定时器
通过skynet_server.c中的cmd_timeout调用skynet_timeout添加新的定时器
// TI为全局的定时器指针
static struct timer * TI = NULL;
int skynet_timeout(uint32_t handle, int time, int session) {
...
struct timer_event event;
event.handle = handle; // callback
eveng.session = session;
// 添加新的定时器节点
timer_add(TI, &event, sizeof(event), time);
return session;
}
// 添加新的定时器节点
static void timer_add(struct timer *T, void 8arg, size_t sz, int time) {
// 给timer_node指针分配空间,还需要分配timer_node + timer_event大小的空间,
// 之后通过node + 1可获得timer_event数据
struct timer_node *node = (struct timer_node *)skynet_malloc(sizeof(*node)+sz);
memcpy(node+1,arg,sz);
SPIN_LOCK(T);
node->expire=time+T->time;
add_node(T, node);
SPIN_UNLOCK(T);
}
// 添加到定时器链表里,如果定时器的到期滴答数跟当前比较近(<2^8),表示即将触发定时器添加到T->near数组里
// 否则根据差值大小添加到对应的T->T[i]中
static void add_node(struct timer *T, struct timer_node *node) {
...
}
驱动方式
skynet启动时,会创建一个线程专门跑定时器,每帧(0.0025s)调用skynet_updatetime()
// skynet_start.c
static void *
thread_timer(void *p) {
struct monitor * m = p;
skynet_initthread(THREAD_TIMER);
for (;;) {
skynet_updatetime(); // 调用timer_update
skynet_socket_updatetime();
CHECK_ABORT
wakeup(m,m->count-1);
usleep(2500); // 2500微秒 = 0.0025s
if (SIG) {
signal_hup();
SIG = 0;
}
}
...
}
每个定时器设置一个到期滴答数,与当前系统的滴答数(启动时为0,1滴答1滴答往后跳,1滴答==0.01s ) 比较得到差值interval;
如果interval比较小(0 <= interval <= 28 − 1), 表示定时器即将到来,保存在第一部分前28个定时器链表中,否则找到属于第二部分对应的层级中。
// skynet_timer.c
void
skynet_updatetime(void) {
...
uint32_t diff = (uint32_t)(cp - TI->current_point);
TI->current_point = cp;
TI->current += diff;
// diff单位为0.01s
for (i = 0; i < diff; i++){
timer_update(TI);
}
}
static void
timer_update(struct timer *T) {
SPIN_LOCK(T);
timer_execute(T); // 检查T->near是否位空,有就处理到期定时器
timer_shift(T); // 时间片time++,移动高24位的链表
timer_execute(T);
SPIN_UNLOCK(T);
}
// 每帧从T->near中触发到期得定时器
static inline void
timer_execute(struct timer *T) {
...
}
// 遍历处理定时器链表中所有的定时器
static inline void
dispatch_list(struct timer_node *current) {
...
}
// 将高24位对应的4个6位的数组中的各个元素的链表往低位移
static void
timer_shift(struct timer *T) {
...
}
// 将level层的idx位置的定时器链表从当前位置删除,并重新add_node
static void move_list(struct timer *T, int level, int idx) {
}
添加定时任务
-
首先检查节点的expire与time的高24位是否相等,相等则将该节点添加到expire低8位值对应数组near的元素的链表中,不相等则进行下一步
-
检查expire与time的高18位是否相等,相等则将该节点添加到expire低第9位到第14位对应的6位二进制值对应数组t[0]的元素的链表中,否则进行下一步
-
检查expire与time的高12位是否相等,相等则将该节点添加到expire低第15位到第20位对应的6位二进制值对应数组t[1]的元素的链表中,如果不相等则进行下一步
-
检查expire与time的高6位是否相等,相等则将该节点添加到expire低第21位到第26位对应的6位二进制值对应数组t[2]的元素的链表中,如果不相等则进行下一步
-
将该节点添加到expire低第27位到第32位对应的6位二进制值对应数组t[3]的元素的链表中
// 添加到定时器链表里,如果定时器的到期滴答数跟当前比较近(<2^8),表示即将触发定时器添加到T->near数组里
// 否则根据差值大小添加到对应的T->T[i]中
void add_node(timer_t *T, timer_node_t *node) {
uint32_t time = node->expire;
uint32_t current_time = T->time;
uint32_t msec = time - current_time;
if (msec < TIME_NEAR) { //[0, 0x100)
// time % 256
link(&T->near[time & TIME_NEAR_MASK], node);
}
else if (msec < (1 << (TIME_NEAR_SHIFT + TIME_LEVEL_SHIFT))) {//[0x100, 0x4000)
// floor(time/2^8) % 64
link(&T->t[0][((time >> TIME_NEAR_SHIFT) & TIME_LEVEL_MASK)], node);
}
else if (msec < (1 << (TIME_NEAR_SHIFT + 2 * TIME_LEVEL_SHIFT))) {//[0x4000, 0x100000)
// floor(time/2^14) % 64
link(&T->t[1][((time >> (TIME_NEAR_SHIFT + TIME_LEVEL_SHIFT)) &
TIME_LEVEL_MASK)], node);
}
else if (msec < (1 << (TIME_NEAR_SHIFT + 3 * TIME_LEVEL_SHIFT))) {//[0x100000, 0x4000000)
// floor(time/2^20) % 64
link(&T->t[2][((time >> (TIME_NEAR_SHIFT + 2 * TIME_LEVEL_SHIFT)) &
TIME_LEVEL_MASK)], node);
}
else {//[0x4000000, 0xffffffff]
// floor(time/2^26) % 64
link(&T->t[3][((time >> (TIME_NEAR_SHIFT + 3 * TIME_LEVEL_SHIFT)) &
TIME_LEVEL_MASK)], node);
}
}
重新映射
void timer_shift(timer_t *T) {
int mask = TIME_NEAR;
uint32_t ct = ++T->time; // 第⼀层级指针移动 ++ ⼀次代表10ms
if (ct == 0) {
move_list(T, 3, 0);
}
else {
// floor(ct / 256)
uint32_t time = ct >> TIME_NEAR_SHIFT;
int i = 0;
// ct % 256 == 0 说明是否移动到了 不同层级的 最后⼀格
while ((ct & (mask - 1)) == 0) {
int idx = time & TIME_LEVEL_MASK;
if (idx != 0) {
move_list(T, i, idx); // 这⾥发⽣重新映射,将i+1层级idx格⼦中的
定时任务重新映射到i层级中
}
mask <<= TIME_LEVEL_SHIFT;
time >>= TIME_LEVEL_SHIFT;
++i;
}
}
}