android UI优化的基本原理和实战方法

news2024/11/18 11:28:37

任何Android应用都需要UI跟用户交互.UI是否好坏更是直接影响到用户的体验.如今UI的优化视乎是应用开发中一个绕不过去的话题。所以本篇文章小编带大家全面了解Android ui优化的主要知识和优化方法。
在这里插入图片描述

一、UI优化

UI优化知识点主要分为三部分:
第一部分,系统为我们做的优化。由于前端中UI展示的特殊性和重要性,Android团队也是在不断想办法提高UI方面的渲染速度,所以也是更新了很多系统优化方案,比如:
硬件加速、黄油计划、RenderThread。
第二部分,我们可以具体实施的优化方案。主要包括:
java代码布局、View重用、异步创建View、xml布局优化、异步布局框架Litho、屏幕适配、Flutter、Jetpack Compose
第三部分,工具使用,主要包括:
Choreographer、monitor、Systrace

1.1 系统做的优化

1.1.1 硬件加速

之前我们说过,一个图形的绘制是CPU,GPU和屏幕三方合作的结果。
在Android3.0之前,还没有硬件加速,都是通过CPU进行数据计算,然后通过Skia库进行软件绘制,但是CPU对于图形处理并不高效。

于是从3.0开始,Android支持了硬件加速,到Android4.0默认开启硬件加速。

开启硬件加速后,就是由CPU进行图形缓存数据的绘制。这样CPU和GPU就能比较好的分工,各司其职了。CPU用于控制复杂绘制逻辑、构建或更新DisplayList(基础元素);GPU用于完成图形计算、渲染DisplayList(基础元素)。

但是硬件加速也是有缺点的:

启用硬件加速需要更多资源,因此应用会占用更多内存。

比较低的版本,由于有些Canvas API还没有支持,所以使用硬件加速可能会有问题。那么我们就可以手动关闭某个view的硬件加速:

myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null)

Project Butter

黄油计划,你有可能没怎么听说,但是其实之前两章内容都提到过,Android4.1之后,Google提出了黄油计划,主要包括两个内容:

  • VSYNC
  • Triple Buffering(三重缓存)

这些都熟悉了吧,上两节都说过的,这里再简单提一下:

  • VSYNC

垂直同步信号,每当收到这个信号后,CPU就开始准备Buffer数据,并在16ms之内和GPU把屏幕需要的缓存数据准备好。

  • Triple Buffering(三重缓存)

在Android4.1之前,是双缓存机制,大部分是没问题的。但是当CPU/GPU绘制过程较长,超过一个vsync信号周期,一般是16ms,就会导致丢帧,CPU无法使用被GPU或者屏幕占用的缓存区。如果下一帧绘制如果又超时,那么又会丢帧。

所以再加上一个缓存区,这样,CPU、GPU、Display三者都有各自的缓存区,互不影响,就能保证时间的最大化利用,也就能减少上述的情况了。

RenderThread

RenderThread是在Android5.0提出的,从这个名字就能知道,它是一个线程,一个专门执行GL命令的线程,也就是一部分的绘制工作。

有了它之后,当CPU处理数据给GPU后,就不需要等GPU渲染完毕了,而是将一些绘制任务交给RenderThread,这样就能减少主线程的工作,保证画面的流畅。同时还提供了RenderNode,用来做view的属性封装,渲染帧的信息等等。

1.2 优化方案

1.2.1 java代码布局

我们一般都是用XML文件进行布局,但是XML解析也是很耗时的,并在这个解析过程在主线程进行。
所以我们有的时候也许可以通过Java代码或者kotlin进行View的创建?

理论中,这样确实能减少布局加载的消耗时间,但是Java代码创建View太麻烦了,而且无法可视化。
当然,也有一些库可以帮助我们将xml代码转换成java代码,比如X2C(github.com/iReaderAndr… ),但是它并不支持所有的情况,比如merge标签,appCompat兼容控件等等。

所以我们需要在这之中找到平衡点,有的时候,UI简单并且要求高性能的前提下,我们可以试试用这样的方法,即用java代码代替XmL代码。

new AsyncLayoutInflater(MainActivity.this).inflate(R.layout.activity_main, null, new AsyncLayoutInflater.OnInflateFinishedListener() {
        @Override
        public void onInflateFinished(@NonNull View view, int i, @Nullable ViewGroup viewGroup) {
        //回调给主线程
            setContentView(view);
    }
});

1.2.2 View重用

参照Recyclerview的做法,我们也可以将一些常用的view保存到缓存池中,这样在不同的界面中就能复用缓存池里面的view。

1.2.3 异步创建view

这是Google提出的一个方案——AsyncLayoutInflater。它可以异步加载布局文件,并且回调给主线程,从而减少主线程耗时。简单贴下主要代码:

new AsyncLayoutInflater(MainActivity.this).inflate(R.layout.activity_main, null, new AsyncLayoutInflater.OnInflateFinishedListener() {
        @Override
        public void onInflateFinished(@NonNull View view, int i, @Nullable ViewGroup viewGroup) {
        //回调给主线程
            setContentView(view);
    }
});

1.2.4 xml布局优化

在写xml布局文件的时候,我们要做的也有很多,比如:

减少布局嵌套。多使用ViewStub、Merge、ConstraintLayout来代替。

优化开销。RelativeLayout和 使用weight的LinearLayout 开销比较大,建议使用ConstraintLayout,LinearLayout代替。

1.2.5 异步布局框架Litho

Litho是Facebook开源的一款在Android上高效建立UI的声明式框架。

主要有以下特点:

1)声明式:它使用了声明式的API来定义UI组件。
2)异步布局:它把 measure 和 layout 都放到了后台线程,只留下了必须要在主线程完成的 draw,这大大降低了 UI 线程的负载
3)视图扁平化:由于 Litho 使用了自有的布局引擎(Yoga),在布局阶段就可以检测不必要的层级、减少 ViewGroups,来实现 UI 扁平化。
4)优化 RecyclerView:Litho 还优化了 RecyclerView 中 UI 组件的缓存和回收方法。

1.2.6 屏幕适配

关于屏幕适配问题,也是老生常谈了。主要有以下几种方案:

  • dp适配方案。

这是系统自带的适配单位,dp是基于屏幕物理分辨率一个抽象的单位,用于说明与密度无关的尺寸和位置。所以它能在不同分辨率的手机上有相对大小的适配性。计算公式是:px=dp * (dpi/160)。但是dpi有可能会被人为调整(比如几部相同分辨率不同尺寸的手机的ppi可能分别是是430,440,450,那么在Android系统中,可能dpi会全部指定为480),所以还是有可能在一些设备上出现适配问题。

  • 宽高限定符适配方案。

简单地说,这个方案就是穷举市面上所有的Android手机的宽高像素值。然后找到对应的文件夹使用下面的资源文件所对应的px值。

但是这方案有个缺陷,就是必须精确命中才行。比如1920x1080的手机就一定要找到1920x1080的限定符,否则就只能用统一的默认的dimens文件了。

所以容错性太低,不推荐。

  • smallestWidth适配方案。

这个方案就是通过手机的宽度值来找到对应限定符文件夹下的资源文件,可以看做宽高限定符屏幕适配方案的升级版。

假如我们的设计图宽为360dp,那么就创建values-sw360dp文件夹,并添加资源文件:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<resources>
    <dimen name="dp_1">1dp</dimen>
    <dimen name="dp_2">2dp</dimen>
    <dimen name="dp_3">3dp</dimen>
    ...
    <dimen name="dp_359">359dp</dimen>
    <dimen name="dp_360">360dp</dimen>
</resources>

很简单,分为360份,然后我们实际写布局文件的时候,直接引用对应的dimen值即可。

然后新建其他设备宽度的文件夹,并在每个文件夹里添加对应的资源文件,这里以400dp为例:

├── src/main
│   ├── res
│   ├── ├──values
│   ├── ├──values-sw320dp
│   ├── ├──values-sw400dp
│   ├── ├──...
│   ├── ├──values-sw640dp
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<resources>
    <dimen name="dp_1">1.1111dp</dimen>
    <dimen name="dp_2">2.2222dp</dimen>
    <dimen name="dp_3">3.3333dp</dimen>
    <dimen name="dp_4">4.4444dp</dimen>
    ...
    <dimen name="dp_359">398.8889dp</dimen>
    <dimen name="dp_360">400.0000dp</dimen>
</resources>

也就是说,所有的设备都分为360份了,这样就能保证在不同宽度设备上都能有差不多的效果。

如果我们的设备宽度为400dp,那么就会调用values-sw400dp对应的资源文件,如果找不到,就会向下查找。比如我们宽度是402dp,找不到对应的,就会向上找到400dp对应的资源文件,所以也有比较好的容错性。也是一个比较好的适配方案。

当然这种重复性工作肯定不需要我们自己手动去实现,有专门的插件可以生成相应的文件和文件夹。
今日头条适配方案。

这个大家应该都很熟悉了,主要是通过动态修改density值来保证所有设备的屏幕宽度都是固定的dp值。用到的公式就是px = density * dp。

比如设计图宽为360dp,我们只要保证所有设备的宽度都是360dp就能适配了。而宽度的px值我们是已知的,所以就是要修改这个 density 值来完成我们的适配目的。具体代码我就不贴了,网上很多。
这种方案侵入性低,使用方便,是个不错的适配方案。

1.2.7 Flutter

Flutter是 Google 推出并开源的移动应用开发框架,开发者可以通过 Dart 语言开发 App,一套代码同时运行在 iOS 和 Android 平台。

Flutter框架现在也是特别火,实际运用到很多的大厂项目,比如闲鱼今日头条。它相对于Android其实是另外一套APP架构了,它没有基于系统本身的渲染引擎,而是app中自带Skia引擎,虚拟机也是使用的Dart虚拟机。

主要有以下几个特点:

跨平台:现在flutter至少可以跨5种平台,常见的平台:MacOS,Windows ,Linux ,Android ,iOS ,到目前为止,Flutter算是支持平台最多的框架了。良好的跨平台性,大大减少了开发成本。

丝滑般的体验:使用Flutter内置的Material Design(android风格)和Cupertino(ios风格)风格组件,以及丰富的motion API,平滑而自然的滑动效果和平台感知,为用户带来全新的体验。

响应式框架:使用一系列基础组件和响应式框架,可以轻松构建用户界面。使用功能强大且灵活的API可以实现复杂的界面效果。

支持插件:使用插件可以访问平台本地API,如相机,蓝牙,WIFI等等。借助现有的Java,swift ,object c , c++代码实现对原生系统的调用。

60fps超高性能:Flutter编写的应用可以达到60fps(每秒传输帧数)。Flutter采用GPU渲染技术,所以性能很好。完全可以胜任游戏开发。

1.2.8 Jetpack Compose

Jetpack Compose 是用于构建原生 Android 界面的新工具包

原来我们的布局文件都是写在xml文件中的,现在提供了一种新的view构建方式,也就是Compose。

它是一种声明式UI,不再使用xml,而是使用kotlin进行UI布局。其实就跟我们之前提到的一点,用java代码去构建view一样的效果。这样就减少了xml解析的时间,提高了效率。

声明式UI。指的是只需要把界面声明出来,不需要手动更新。比如我们这里的Compose只需要写一遍,后续的UI改变会随着变量自动更新。而传统的xml布局方式就无法做到这一点,属于命令式UI,需要我们手动命令纸牌屋UI的修改。

官方也是宣称有以下几点优势:

更少更直观的代码,更强大的功能,能提高开发速度。

最后贴一段代码,感受下Compose的写法:

class MainActivity : AppCompatActivity() {
  override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
    super.onCreate(savedInstanceState)
    setContent {
      Greeting("Android")
    }
  }
}
​
@Composable
fun Greeting(name: String) {
    Text (text = "Hello $name!")
}

1.3 工具篇

1.3.1 Choreographer

Choreographer其实也是一个监控应用帧率的工具。它主要有以下特性:

  • 能获取整体的帧率。
  • 能在线上使用。
  • 获取的帧率几乎是实时的。

主要原理就是利用postFrameCallback计算两次绘制的间隔时间,简单贴下代码:

private long mLastFrameTime;
Choreographer.getInstance().postFrameCallback(new Choreographer.FrameCallback() {
    @Override
    public void doFrame(long frameTimeNanos) {
        if (mLastFrameTime == 0) {
            mLastFrameTime = frameTimeNanos;
        }
        float diff = (frameTimeNanos - mLastFrameTime) / 1000000.0f;//得到毫秒,正常是 16.66 ms
        if (diff > 500) {
            double fps = (((double) (mFrameCount * 1000L)) / diff);
            mFrameCount = 0;
            mLastFrameTime = 0;
            Log.d("doFrame", "doFrame: " + fps);
        } else {
            ++mFrameCount;
        }
        Choreographer.getInstance().postFrameCallback(this);
    }
});

1.3.2 LayoutInspector/Android Device Monitor

LayoutInspector是AndroidStudio种的一个布局检查器,可以通过Tools > Layout Inspector找到,他可以检查应用中的某个界面的视图结构,但是无法查看非调式状态的应用。
如果要看其他应用的布局情况,可以使用Android Device Monitor,在Android Studio 3.1 以后,需要单独从文件夹打开了:

android-sdk/tools/monitor

1.3.3 Systrace

Systrace是分析Android性能问题的神器,获取Systrace文件的方式有两种:

一是AndroidSDK/tools目录下,通过monitor.bat用Android Device Monitor可视化工具得到。

二是通过python脚本获取。

以上就是关于UI优化的详细内容,希望对大家有所帮助。更多关于Android性能优化的知识可参考App性能优化手册。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/371766.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Linux简单介绍(基本涵盖日常使用到的各种shell知识点)

文章目录shell基础认知1. shell语言2. 脚本执行方式3. 快捷键4. 通配符5. 命令后跟的选项6. 逻辑运算 && ||7. 算术运算&#xff08;equal&#xff0c;great&#xff0c;less&#xff09;8. 目录或文件意义9. 规则10. vimshell脚本常规内容解释1. set -ex2. set -o pip…

Google Brain新提出的优化器“Lion”,效果要比Adam(W)更好

Google Brain新提出的优化器“Lion”&#xff0c;效果要比Adam(W)更好 论文地址&#xff1a;https://arxiv.org/abs/2302.06675代码地址&#xff1a;https://github.com/google/automl/blob/master/lion/lion_pytorch.py 1 简单、内存高效、运行速度更快 与 AdamW 和各种自适…

量子计算对网络安全的影响

量子计算的快速发展&#xff0c;例如 IBM 的 Quantum Condor 处理器具有 1000 个量子比特的容量&#xff0c;促使专家们宣称第四次工业革命即将实现“量子飞跃”。 量子计算机的指数处理能力已经受到政府和企业的欢迎。 由于从学术和物理原理到商业可用解决方案的不断转变&am…

Spark Explain:查看执行计划

Spark SQL explain 方法有 simple、extended、codegen、cost、formatted 参数&#xff0c;具体如下 目录一、基本语法二、执行计划处理流程三、具体案例一、基本语法 从 3.0 开始&#xff0c;explain 方法有一个新的 mode 参数&#xff0c;指定执行计划展示格式 只展示物理执…

都2023年了,竟然还有人问网络安全怎么入门?

工作一直忙碌&#xff0c;偶然翻了一下知乎&#xff0c;都2022年了&#xff0c;相关网课这么多了&#xff0c;还有人不知道怎么学习网络安全&#xff0c;不了解也就算了&#xff0c;竟然还有一批神仙也真敢回答&#xff0c;对这个行业了解各一知半解就当做这些萌新的启蒙老师了…

UDP与TCP协议

目录 UDP协议 协议报头 UDP协议特点&#xff1a; 应用场景&#xff1a; TCP TCP协议报头 确认应答机制 理解可靠性 超时重传机制 连接管理机制 三次握手&#xff1a; 四次挥手&#xff1a; 滑动窗口 如何理解缓冲区和滑动窗口&#xff1f; 倘若出现丢包&#xf…

05 DC-AC逆变器(DCAC Converter / Inverter)简介

文章目录0、概述逆变原理方波变换阶梯波变换斩控调制方式逆变器分类逆变器波形指标1、方波变换器A 单相单相全桥对称单脉冲调制移相单脉冲调制单相半桥2、方波变换器B 三相180度导通120度导通&#xff08;线、相的关系与180度相反&#xff09;3、阶梯波逆变器独立直流源二极管钳…

Esxi NAT网络搭建

前言 本文主要讲述如何在Esxi上只有一个公网IP情况下,实现内部虚拟机上网,以及外部对内部服务的访问,以及外网通过vpn访问内网; 环境 Esxi 6.7iKuai8 3.6.13OpenVPN 2.6一、创建虚拟路由 1.1 目的 虚拟路由,也就是常说的软路由;只有一个外网IP情况下,其他虚拟机需要上…

LeetCode刷题系列 -- 429. N 叉树的层序遍历

给定一个 N 叉树&#xff0c;返回其节点值的层序遍历。&#xff08;即从左到右&#xff0c;逐层遍历&#xff09;。树的序列化输入是用层序遍历&#xff0c;每组子节点都由 null 值分隔&#xff08;参见示例&#xff09;。示例 1&#xff1a;输入&#xff1a;root [1,null,3,2…

【每日阅读】JS知识(三)

var声明提升 js是一个解释性语言类型&#xff0c;预解析就是在执行代码之前对代码进行通读 var关键字是&#xff0c;在内存中声明一个变量名 js在代码执行之前 会经历两个环节 解释代码 和执行代码 声明式函数 内存中 先声明一个变量名是函数 这个名代表的是函数 乘法表 // for…

IP、ICMP、TCP和UDP校验和计算

一. 前言 计算网络数据包的校验和是机器自动完成&#xff0c;不需要手动计算。但是正因为如此&#xff0c;我们往往不会去深究校验和到底是怎么计算的&#xff0c;留下这一块盲区。虽然书上有大致介绍计算的方法&#xff0c;但是&#xff0c;“纸上得来终觉浅&#xff0c;绝知此…

二叉树——验证二叉搜索树

验证二叉搜索树 链接 给你一个二叉树的根节点 root &#xff0c;判断其是否是一个有效的二叉搜索树。 有效 二叉搜索树定义如下&#xff1a; 节点的左子树只包含 小于 当前节点的数。 节点的右子树只包含 大于 当前节点的数。 所有左子树和右子树自身必须也是二叉搜索树。 …

【Proteus仿真】【51单片机】粮仓温湿度控制系统设计

文章目录一、功能简介二、软件设计三、实验现象联系作者一、功能简介 本项目使用Proteus8仿真51单片机控制器&#xff0c;使用声光报警模块、LCD1602显示模块、DHT11温湿度模块、继电器模块、加热加湿除湿风扇等。 主要功能&#xff1a; 系统运行后&#xff0c;LCD1602显示传…

LeetCode 144. 二叉树的前序遍历

144. 二叉树的前序遍历 难度&#xff1a;easy\color{Green}{easy}easy 题目描述 给你二叉树的根节点 rootrootroot &#xff0c;返回它节点值的 前序 遍历。 示例 1&#xff1a; 输入&#xff1a;root [1,null,2,3] 输出&#xff1a;[1,2,3]示例 2&#xff1a; 输入&#…

Web前端学习:三 - 练习

三六&#xff1a;风筝效果 <!DOCTYPE html> <html><head><meta charset"utf-8"><title></title><style type"text/css">*{margin: 0;padding: 0;}.d1{width: 200px;height: 200px;background: yellow;position…

链表的排序:插入排序和归并排序

文章目录链表的排序&#xff1a;插入排序和归并排序147. 对链表进行插入排序148. 排序链表链表的排序&#xff1a;插入排序和归并排序 两道例题进行记录。 147. 对链表进行插入排序 题目链接&#xff1a;https://leetcode.cn/problems/insertion-sort-list/ 题目大意&#x…

计算机网络笔记 | 第一章:计算机网络概述(1.1-1.4小节知识点整理)

从专栏将讲述有关于计算机网络相关知识点&#xff0c;如果有想学习Java的小伙伴可以点击下方连接查看专栏&#xff0c;还有JavaEE部分 本专栏地址&#xff08;持续更新中&#xff09;&#xff1a;&#x1f525;计算机网络 MyBatis&#xff1a;✍️MyBatis Java入门篇&#xff1…

nginx安装部署实战手册

提示&#xff1a;文章写完后&#xff0c;目录可以自动生成&#xff0c;如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录一、虚拟机安装nginx1.下载安装包2.安装编译工具和库文件3.编译安装4.启动nginx5.访问首页6.开机自启结尾一、虚拟机安装nginx 1.下载安装包 官网下载地址&#xf…

zabbix4.0-自定义脚本告警

目录 1、在zabbix-server端下载mailx 2、配置mailx配置文件 3、查看zabbix-server设置的 AlertScriptsPath变量 4、在对应路径下面编写邮件脚本 5、创建一个媒介类型 6、为用户指定媒介类型 7、更改触发器表达式进行测试 1、在zabbix-server端下载mailx [rootzabbix-serve…

FastASR+FFmpeg(音视频开发+语音识别)

想要更好的做一件事情&#xff0c;不仅仅需要知道如何使用&#xff0c;还应该知道一些基础的概念。 一、音视频处理基本梳理 1.多媒体文件的理解 1.1 结构分析 多媒体文件本质上可以理解为一个容器 容器里有很多流 每种流是由不同编码器编码的 在众多包中包含着多个帧(帧在音视…