Shader(着色)

news2024/9/27 17:34:33

1.深度测试(Z-Buffer )

每个像素需要一个深度来排序是否需要渲染,所以需要额外的buffer来存储,frame buffer 存颜色,depth buffer (z-buffer) 存深度。

2.Lambert(漫反射)

3.Blinn-Phong (高光)

4.环境光(理想接近)

5.Blinn-Phong 光照模型

6.三角形重心坐标(插值计算使用)

7.简单纹理映射(双线性插值,三线性插值)

8.Mipmap(内存多占1/3)

根据相邻两点在各个纹理层上的最大距离得到在第几层

三线性插值平滑过渡

9.RipMap(各向异性过滤)内存多占3倍

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