C++设计模式(22)——状态模式

news2024/9/28 4:45:12

亦称: State

意图

状态模式是一种行为设计模式, 让你能在一个对象的内部状态变化时改变其行为, 使其看上去就像改变了自身所属的类一样。
在这里插入图片描述

问题

状态模式与有限状态机 的概念紧密相关。
在这里插入图片描述
有限状态机。

其主要思想是程序在任意时刻仅可处于几种有限的状态中。 在任何一个特定状态中, 程序的行为都不相同, 且可瞬间从一个状态切换到另一个状态。 不过, 根据当前状态, 程序可能会切换到另外一种状态, 也可能会保持当前状态不变。 这些数量有限且预先定义的状态切换规则被称为转移。

你还可将该方法应用在对象上。 假如你有一个 文档Document类。 文档可能会处于 草稿Draft 、 ​ 审阅中Moderation和 已发布Published三种状态中的一种。 文档的 publish发布方法在不同状态下的行为略有不同:

1、处于 草稿状态时, 它会将文档转移到审阅中状态。
2、处于 审阅中状态时, 如果当前用户是管理员, 它会公开发布文档。
3、处于 已发布状态时, 它不会进行任何操作。

在这里插入图片描述
文档对象的全部状态和转移。

状态机通常由众多条件运算符 ( if或 switch ) 实现, 可根据对象的当前状态选择相应的行为。 ​ “状态” 通常只是对象中的一组成员变量值。 即使你之前从未听说过有限状态机, 你也很可能已经实现过状态模式。 下面的代码应该能帮助你回忆起来。

class Document is
    field state: string
    // ……
    method publish() is
        switch (state)
            "draft":
                state = "moderation"
                break
            "moderation":
                if (currentUser.role == "admin")
                    state = "published"
                break
            "published":
                // 什么也不做。
                break
    // ……

当我们逐步在 文档类中添加更多状态和依赖于状态的行为后, 基于条件语句的状态机就会暴露其最大的弱点。 为了能根据当前状态选择完成相应行为的方法, 绝大部分方法中会包含复杂的条件语句。 修改其转换逻辑可能会涉及到修改所有方法中的状态条件语句, 导致代码的维护工作非常艰难。

这个问题会随着项目进行变得越发严重。 我们很难在设计阶段预测到所有可能的状态和转换。 随着时间推移, 最初仅包含有限条件语句的简洁状态机可能会变成臃肿的一团乱麻。

解决方案

状态模式建议为对象的所有可能状态新建一个类, 然后将所有状态的对应行为抽取到这些类中。

原始对象被称为上下文 (context), 它并不会自行实现所有行为, 而是会保存一个指向表示当前状态的状态对象的引用, 且将所有与状态相关的工作委派给该对象。

在这里插入图片描述
文档将工作委派给一个状态对象。

如需将上下文转换为另外一种状态, 则需将当前活动的状态对象替换为另外一个代表新状态的对象。 采用这种方式是有前提的: 所有状态类都必须遵循同样的接口, 而且上下文必须仅通过接口与这些对象进行交互。

这个结构可能看上去与策略模式相似, 但有一个关键性的不同——在状态模式中, 特定状态知道其他所有状态的存在, 且能触发从一个状态到另一个状态的转换; 策略则几乎完全不知道其他策略的存在。

真实世界类比

智能手机的按键和开关会根据设备当前状态完成不同行为:

当手机处于解锁状态时, 按下按键将执行各种功能。
当手机处于锁定状态时, 按下任何按键都将解锁屏幕。
当手机电量不足时, 按下任何按键都将显示充电页面。

状态模式结构

在这里插入图片描述
1、上下文 (Context) 保存了对于一个具体状态对象的引用, 并会将所有与该状态相关的工作委派给它。 上下文通过状态接口与状态对象交互, 且会提供一个设置器用于传递新的状态对象。

2、状态 (State) 接口会声明特定于状态的方法。 这些方法应能被其他所有具体状态所理解, 因为你不希望某些状态所拥有的方法永远不会被调用。

3、具体状态 (Concrete States) 会自行实现特定于状态的方法。 为了避免多个状态中包含相似代码, 你可以提供一个封装有部分通用行为的中间抽象类。

状态对象可存储对于上下文对象的反向引用。 状态可以通过该引用从上下文处获取所需信息, 并且能触发状态转移。

4、上下文和具体状态都可以设置上下文的下个状态, 并可通过替换连接到上下文的状态对象来完成实际的状态转换。

伪代码

在本例中, 状态模式将根据当前回放状态, 让媒体播放器中的相同控件完成不同的行为。
在这里插入图片描述
使用状态对象更改对象行为的示例。

播放器的主要对象总是会连接到一个负责播放器绝大部分工作的状态对象中。 部分操作会更换播放器当前的状态对象, 以此改变播放器对于用户互动所作出的反应。

// 音频播放器(Audio­Player)类即为上下文。它还会维护指向状态类实例的引用,
// 该状态类则用于表示音频播放器当前的状态。
class AudioPlayer is
    field state: State
    field UI, volume, playlist, currentSong

    constructor AudioPlayer() is
        this.state = new ReadyState(this)

        // 上下文会将处理用户输入的工作委派给状态对象。由于每个状态都以不
        // 同的方式处理输入,其结果自然将依赖于当前所处的状态。
        UI = new UserInterface()
        UI.lockButton.onClick(this.clickLock)
        UI.playButton.onClick(this.clickPlay)
        UI.nextButton.onClick(this.clickNext)
        UI.prevButton.onClick(this.clickPrevious)

    // 其他对象必须能切换音频播放器当前所处的状态。
    method changeState(state: State) is
        this.state = state

    // UI 方法会将执行工作委派给当前状态。
    method clickLock() is
        state.clickLock()
    method clickPlay() is
        state.clickPlay()
    method clickNext() is
        state.clickNext()
    method clickPrevious() is
        state.clickPrevious()

    // 状态可调用上下文的一些服务方法。
    method startPlayback() is
        // ……
    method stopPlayback() is
        // ……
    method nextSong() is
        // ……
    method previousSong() is
        // ……
    method fastForward(time) is
        // ……
    method rewind(time) is
        // ……


// 所有具体状态类都必须实现状态基类声明的方法,并提供反向引用指向与状态相
// 关的上下文对象。状态可使用反向引用将上下文转换为另一个状态。
abstract class State is
    protected field player: AudioPlayer

    // 上下文将自身传递给状态构造函数。这可帮助状态在需要时获取一些有用的
    // 上下文数据。
    constructor State(player) is
        this.player = player

    abstract method clickLock()
    abstract method clickPlay()
    abstract method clickNext()
    abstract method clickPrevious()


// 具体状态会实现与上下文状态相关的多种行为。
class LockedState extends State is

    // 当你解锁一个锁定的播放器时,它可能处于两种状态之一。
    method clickLock() is
        if (player.playing)
            player.changeState(new PlayingState(player))
        else
            player.changeState(new ReadyState(player))

    method clickPlay() is
        // 已锁定,什么也不做。

    method clickNext() is
        // 已锁定,什么也不做。

    method clickPrevious() is
        // 已锁定,什么也不做。


// 它们还可在上下文中触发状态转换。
class ReadyState extends State is
    method clickLock() is
        player.changeState(new LockedState(player))

    method clickPlay() is
        player.startPlayback()
        player.changeState(new PlayingState(player))

    method clickNext() is
        player.nextSong()

    method clickPrevious() is
        player.previousSong()


class PlayingState extends State is
    method clickLock() is
        player.changeState(new LockedState(player))

    method clickPlay() is
        player.stopPlayback()
        player.changeState(new ReadyState(player))

    method clickNext() is
        if (event.doubleclick)
            player.nextSong()
        else
            player.fastForward(5)

    method clickPrevious() is
        if (event.doubleclick)
            player.previous()
        else
            player.rewind(5)

状态模式适合应用场景

1、如果对象需要根据自身当前状态进行不同行为, 同时状态的数量非常多且与状态相关的代码会频繁变更的话, 可使用状态模式。

模式建议你将所有特定于状态的代码抽取到一组独立的类中。 这样一来, 你可以在独立于其他状态的情况下添加新状态或修改已有状态, 从而减少维护成本。

2、如果某个类需要根据成员变量的当前值改变自身行为, 从而需要使用大量的条件语句时, 可使用该模式。

状态模式会将这些条件语句的分支抽取到相应状态类的方法中。 同时, 你还可以清除主要类中与特定状态相关的临时成员变量和帮手方法代码。

3、当相似状态和基于条件的状态机转换中存在许多重复代码时, 可使用状态模式。

状态模式让你能够生成状态类层次结构, 通过将公用代码抽取到抽象基类中来减少重复。

实现方式

1、确定哪些类是上下文。 它可能是包含依赖于状态的代码的已有类; 如果特定于状态的代码分散在多个类中, 那么它可能是一个新的类。

2、声明状态接口。 虽然你可能会需要完全复制上下文中声明的所有方法, 但最好是仅把关注点放在那些可能包含特定于状态的行为的方法上。

3、为每个实际状态创建一个继承于状态接口的类。 然后检查上下文中的方法并将与特定状态相关的所有代码抽取到新建的类中。

在将代码移动到状态类的过程中, 你可能会发现它依赖于上下文中的一些私有成员。 你可以采用以下几种变通方式:

将这些成员变量或方法设为公有。

将需要抽取的上下文行为更改为上下文中的公有方法, 然后在状态类中调用。 这种方式简陋却便捷, 你可以稍后再对其进行修补。

将状态类嵌套在上下文类中。 这种方式需要你所使用的编程语言支持嵌套类。

4、在上下文类中添加一个状态接口类型的引用成员变量, 以及一个用于修改该成员变量值的公有设置器。

5、再次检查上下文中的方法, 将空的条件语句替换为相应的状态对象方法。

6、为切换上下文状态, 你需要创建某个状态类实例并将其传递给上下文。 你可以在上下文、 各种状态或客户端中完成这项工作。 无论在何处完成这项工作, 该类都将依赖于其所实例化的具体类。

状态模式优缺点

在这里插入图片描述

与其他模式的关系

桥接模式、 状态模式和策略模式 (在某种程度上包括适配器模式) 模式的接口非常相似。 实际上, 它们都基于组合模式——即将工作委派给其他对象, 不过也各自解决了不同的问题。 模式并不只是以特定方式组织代码的配方, 你还可以使用它们来和其他开发者讨论模式所解决的问题。

状态可被视为策略的扩展。 两者都基于组合机制: 它们都通过将部分工作委派给 “帮手” 对象来改变其在不同情景下的行为。 策略使得这些对象相互之间完全独立, 它们不知道其他对象的存在。 但状态模式没有限制具体状态之间的依赖, 且允许它们自行改变在不同情景下的状态。

C++ 状态模式讲解和代码示例

状态是一种行为设计模式, 让你能在一个对象的内部状态变化时改变其行为。

该模式将与状态相关的行为抽取到独立的状态类中, 让原对象将工作委派给这些类的实例, 而不是自行进行处理。

使用示例: 在 C++ 语言中, 状态模式通常被用于将基于 switch语句的大型状态机转换为对象。

识别方法: 状态模式可通过受外部控制且能根据对象状态改变行为的方法来识别。

概念示例

本例说明了状态设计模式的结构并重点回答了下面的问题:

它由哪些类组成?
这些类扮演了哪些角色?
模式中的各个元素会以何种方式相互关联?

main.cc: 概念示例

#include <iostream>
#include <typeinfo>
/**
 * The base State class declares methods that all Concrete State should
 * implement and also provides a backreference to the Context object, associated
 * with the State. This backreference can be used by States to transition the
 * Context to another State.
 */

class Context;

class State {
  /**
   * @var Context
   */
 protected:
  Context *context_;

 public:
  virtual ~State() {
  }

  void set_context(Context *context) {
    this->context_ = context;
  }

  virtual void Handle1() = 0;
  virtual void Handle2() = 0;
};

/**
 * The Context defines the interface of interest to clients. It also maintains a
 * reference to an instance of a State subclass, which represents the current
 * state of the Context.
 */
class Context {
  /**
   * @var State A reference to the current state of the Context.
   */
 private:
  State *state_;

 public:
  Context(State *state) : state_(nullptr) {
    this->TransitionTo(state);
  }
  ~Context() {
    delete state_;
  }
  /**
   * The Context allows changing the State object at runtime.
   */
  void TransitionTo(State *state) {
    std::cout << "Context: Transition to " << typeid(*state).name() << ".\n";
    if (this->state_ != nullptr)
      delete this->state_;
    this->state_ = state;
    this->state_->set_context(this);
  }
  /**
   * The Context delegates part of its behavior to the current State object.
   */
  void Request1() {
    this->state_->Handle1();
  }
  void Request2() {
    this->state_->Handle2();
  }
};

/**
 * Concrete States implement various behaviors, associated with a state of the
 * Context.
 */

class ConcreteStateA : public State {
 public:
  void Handle1() override;

  void Handle2() override {
    std::cout << "ConcreteStateA handles request2.\n";
  }
};

class ConcreteStateB : public State {
 public:
  void Handle1() override {
    std::cout << "ConcreteStateB handles request1.\n";
  }
  void Handle2() override {
    std::cout << "ConcreteStateB handles request2.\n";
    std::cout << "ConcreteStateB wants to change the state of the context.\n";
    this->context_->TransitionTo(new ConcreteStateA);
  }
};

void ConcreteStateA::Handle1() {
  {
    std::cout << "ConcreteStateA handles request1.\n";
    std::cout << "ConcreteStateA wants to change the state of the context.\n";

    this->context_->TransitionTo(new ConcreteStateB);
  }
}

/**
 * The client code.
 */
void ClientCode() {
  Context *context = new Context(new ConcreteStateA);
  context->Request1();
  context->Request2();
  delete context;
}

int main() {
  ClientCode();
  return 0;
}

Output.txt: 执行结果

Context: Transition to 14ConcreteStateA.
ConcreteStateA handles request1.
ConcreteStateA wants to change the state of the context.
Context: Transition to 14ConcreteStateB.
ConcreteStateB handles request2.
ConcreteStateB wants to change the state of the context.
Context: Transition to 14ConcreteStateA.

来源:https://refactoringguru.cn/design-patterns/state
仅供学习,非商业用途,侵删

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/371417.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

【数据库】数据库的完整性

第五章 数据库完整性 数据库完整性 数据库的完整性是指数据的正确性和相容性 数据的正确性是指数据是符合现实世界语义&#xff0c;反映当前实际状况的数据的相容性是指数据库的同一对象在不同的关系中的数据是符合逻辑的 关系模型中有三类完整性约束&#xff1a;实体完整性…

中创公益|中创算力荣获“2022年度突出贡献爱心企业”

公益是什么&#xff1f;不啻微芒造炬成阳萤火虽微愿为其芒公益是持之以恒的努力&#xff0c;中创于2021年1月成立&#xff0c;同年4月中创就开始了公益活动&#xff0c;并对尖山村贫困儿童进行定期捐助。截至2023年&#xff0c;中创先后7次来到被捐助的贫困儿童家中&#xff0c…

【Git】IDEA整合Git详细步骤 — IDEA如何配置Git忽略文件

目录 一、IDEA整合Git 定位 Git 程序 —》IDEA配置Git程序 初始化本地库—》在idea中初始化项目&#xff0c;将项目纳入git管理 添加到暂存区 提交到本地库 方法一: 右键点击项目---> Git ----> Commit Directory 方法二: 点击绿色图标 √ 切换版本 创建分支 切换分…

chatgpt的原理 第一部分

前言 这两天&#xff0c;ChatGPT模型真可谓称得上是狂拽酷炫D炸天的存在了。一度登上了CSDN热搜&#xff0c;这对科技类话题是非常难的存在。不光是做人工智能、机器学习的人关注&#xff0c;而是大量的各行各业从业人员都来关注这个模型&#xff0c;真可谓空前盛世。 我赶紧把…

无人驾驶路径规划论文简要

A Review of Motion Planning Techniques for Automated Vehicles综述和分类0Motion Planning for Autonomous Driving with a Conformal Spatiotemporal Lattice从unstructured环境向structured环境的拓展&#xff0c;同时还从state lattice拓展到了spatiotemporal lattice从而…

【数据结构】双向链表的接口实现(附图解和源码)

双向链表的接口实现&#xff08;附图解和源码&#xff09; 文章目录双向链表的接口实现&#xff08;附图解和源码&#xff09;前言一、定义结构体二、接口实现&#xff08;附图解源码&#xff09;1.初始化双向链表2.开辟新空间3.尾插数据4.尾删数据5.打印双向链表中数据6.头插数…

含分布式电源的配电网日前两阶段优化调度模型(Matlab代码实现)

&#x1f468;‍&#x1f393;个人主页&#xff1a;研学社的博客&#x1f4a5;&#x1f4a5;&#x1f49e;&#x1f49e;欢迎来到本博客❤️❤️&#x1f4a5;&#x1f4a5;&#x1f3c6;博主优势&#xff1a;&#x1f31e;&#x1f31e;&#x1f31e;博客内容尽量做到思维缜密…

吃瓜教程笔记—Task04

神经网络 知识点 M-P神经元 模型如图所示&#xff1a;  神经元的工作机理&#xff1a;神经元接收来到n个其他神经元传递过来的输入信号&#xff0c;这些输入信号通过带权重的连接进行传递&#xff0c;神经元接收到的总输入值将与神经元的阈值进行比较&#xff0c;然后通过…

Tesla Autopilot,处理器和硬件

作者 | 初光 出品 | 车端 备注 | 转载请阅读文中版权声明 知圈 | 进“汽车电子与AutoSAR开发”群&#xff0c;请加微“cloud2sunshine” 总目录链接>> AutoSAR入门和实战系列总目录 Tesla MOdelS/X 中有 60 多个处理器。其他型号的处理器较少&#xff0c;但数量仍然不少…

Nginx 全局变量

变量说明$host 域名部分 www.baidu.com/1.php?a1&b2 $document_uri 当前请求中不包含参数的uri www.baidu.com/1.php?a1&b2 $uri和 $document_uri 一样$args 请求中的参数。 www.baidu.com/1.php?a1&b2 $args是a1&b2 $request_uri 请求的URI。 www.baidu.co…

K8S常用命令速查手册

K8S常用命令速查手册一. K8S日常维护常用命令1.1 查看kubectl版本1.2 启动kubelet1.3 master节点执行查看所有的work-node节点列表1.4 查看所有的pod1.5 检查kubelet运行状态排查问题1.6 诊断某pod故障1.7 诊断kubelet故障方式一1.8 诊断kubelet故障方式二二. 端口策略相关2.1 …

UVM仿真环境搭建

环境 本实验使用环境为&#xff1a; Win10平台下的Modelsim SE-64 2019.2 代码 dut代码&#xff1a; module dut(clk,rst_n, rxd,rx_dv,txd,tx_en); input clk; input rst_n; input[7:0] rxd; input rx_dv; output [7:0] txd; output tx_en;reg[7:0] txd; reg tx_en;always…

洛谷P5737 【深基7.例3】闰年展示 C语言/C++

【深基7.例3】闰年展示 题目描述 输入 x,yx,yx,y&#xff0c;输出 [x,y][x,y][x,y] 区间中闰年个数&#xff0c;并在下一行输出所有闰年年份数字&#xff0c;使用空格隔开。 输入格式 输入两个正整数 x,yx,yx,y&#xff0c;以空格隔开。 输出格式 第一行输出一个正整数&a…

路漫漫:网络空间的监管趋势

网络空间是“以相互依存的网络基础设施为基本架构&#xff0c;以代码、信息与数据的流动为环境&#xff0c;人类利用信息通讯技术与应用开展活动&#xff0c;并与其他空间高度融合与互动的空间”。随着信息化技术的发展&#xff0c;网络空间日益演绎成为与现实人类生存空间并存…

Spring Cloud @RefreshScope 原理分析:代理类调用流程

背景 本文类分析 SpringCloud 的 RefreshScope 注解的 refresh 类型下&#xff0c;获取实例的过程。关键技术点&#xff1a; 扫描过程中对 RefreshScope 注解做了特殊处理&#xff0c;会额外注册两个BeanDefinition。GenericScope 实现了 BeanDefinitionRegistryPostProcesso…

[JVM]JVM内存模型,类加载过程,双亲委派模型

文章目录1. JDK,JRE,JVM分别是什么&#xff0c;它们之间有什么联系&#xff1f;2. JVM内存区域划分3. JVM类加载过程4. 一个经典面试题5. JVM 双亲委派模型1. JDK,JRE,JVM分别是什么&#xff0c;它们之间有什么联系&#xff1f; JDK: 是Java开发工具包&#xff0c;包含了编写&…

9、面向对象、泛型与反射

目录一、构造函数二、继承与重写三、泛型四、反射1 - 反射的基本概念2 - 反射的基础数据类型3 - 反射APIa - 获取Type类型b - 获取struct成员变量的信息c - 获取struct成员方法的信息d - 获取函数的信息e - 判断类型是否实现了某接口五、reflect.Valuea - 空value判断b - 获取V…

分布式算法 - Paxos算法

Paxos算法是Lamport宗师提出的一种基于消息传递的分布式一致性算法&#xff0c;使其获得2013年图灵奖。自Paxos问世以来就持续垄断了分布式一致性算法&#xff0c;Paxos这个名词几乎等同于分布式一致性, 很多分布式一致性算法都由Paxos演变而来。Paxos算法简介Paxos算法是Lampo…

【RabbitMQ笔记05】消息队列RabbitMQ七种模式之Routing路由键模式

这篇文章&#xff0c;主要介绍消息队列RabbitMQ七种模式之Routing路由键模式。 目录 一、消息队列 1.1、Routing模式 1.2、案例代码 &#xff08;1&#xff09;引入依赖 &#xff08;2&#xff09;编写生产者 &#xff08;3&#xff09;编写消费者 一、消息队列 1.1、Ro…

我为什么选择Linux mint 21.1 “Vera“ ? Mint安装优化调教指南(分辨率DPI)

前言&#xff1a;为什么是Mint 笔者算是Linux老用户了&#xff0c;作为一个后端开发&#xff0c;尝试了多种不同发行版。 一开始是Manjaro这种Arch系&#xff0c;但是其对于开发而言实在是太过不稳定&#xff1b;每次滚动更新都要解决很多冲突。不适合当生产力&#xff08;本…