QT+OpenGL模板测试和混合
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模板测试
当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试会开始执行。和深度测试一样,它可能会丢弃片段,接下来被保留的片段会进入深度测试。
通常每个模板的值是8位的,所以每个像素/片段一共能有256种不同的模板值。
- 启用模板缓冲的写入。
- 渲染物体,更新模板缓冲的内容。
- 禁用模板缓冲的写入。
- 渲染(其它)物体,这次根据模板缓冲的内容丢弃特定的片段
// 启用模板缓冲
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
// 清除模板缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glStencilMask(0xFF); // 每一位写入模板缓冲时都保持原样
glStencilMask(0x00); // 每一位在写入模板缓冲时都会变成0(禁用写入)
模板函数
一共有两个函数能够用来配置模板测试: glStenciFunc和glStencilOp
glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)
func
:设置模板测试函数(Stencil Test Function)。这个测试函数将会应用到已储存的模板值上和glStencilFunc函数的ref
值上。可用的选项有:GL_NEVER、GL_LESS、GL_LEQUAL、GL_GREATER、GL_GEQUAL、GL_EQUAL、GL_NOTEQUAL和GL_ALWAYS。它们的语义和深度缓冲的函数类似。ref
:设置了模板测试的参考值(Reference Value)。模板缓冲的内容将会与这个值进行比较。mask
:设置一个掩码,它将会与参考值和储存的模板值在测试比较它们之前进行与(AND)运算。初始情况下所有位都为1。
这个函数告诉opengl,只要一个片段的模板值等于1,它将会通过测试并被绘制,否则会被丢弃。但glStencilFunc仅仅描述了OpenGL应该对模板缓冲内筒做什么,而不是我们应该如何更新缓冲。
glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass)
sfail
:模板测试失败时采取的行为。dpfail
:模板测试通过,但深度测试失败时采取的行为。dppass
:模板测试和深度测试都通过时采取的行为。
行为 | 描述 |
---|---|
GL_KEEP | 保持当前储存的模板值 |
GL_ZERO | 将模板值设置为0 |
GL_REPLACE | 将模板值设置为glStencilFunc函数设置的ref 值 |
GL_INCR | 如果模板值小于最大值则将模板值加1 |
GL_INCR_WRAP | 与GL_INCR一样,但如果模板值超过了最大值则归零 |
GL_DECR | 如果模板值大于最小值则将模板值减1 |
GL_DECR_WRAP | 与GL_DECR一样,但如果模板值小于0则将其设置为最大值 |
GL_INVERT | 按位翻转当前的模板缓冲值 |
默认情况下glStencilOp是设置为(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP)
的,所以不论任何测试的结果是如何,模板缓冲都会保留它的值。默认的行为不会更新模板缓冲,所以如果你想写入模板缓冲的话,你需要至少对其中一个选项设置不同的值。
物体轮廓
- 在绘制(需要添加轮廓的)物体之前,将模板函数设置为GL_ALWAYS,每当物体的片段被渲染时,将模板缓冲更新为1。
- 渲染物体。
- 禁用模板写入以及深度测试。
- 将每个物体缩放一点点。
- 使用一个不同的片段着色器,输出一个单独的(边框)颜色。
- 再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。
- 再次启用模板写入和深度测试。
代码展示:
void TurboOpenGLWidget::paintGL()
{
model.setToIdentity();
view.setToIdentity();
projection.setToIdentity();
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glStencilMask(0x00); // 禁止模板缓冲的写入
// float time = m_time.elapsed() / 50.0;
// model.rotate(time, 1.0f, 5.0f, 0.0f);
shader_program_.bind();
projection.perspective(camera_.getZoom(), float(width() / height()), near_, far_);
view = camera_.getViewMatrix();
shader_program_.setUniformValue("projection", projection);
shader_program_.setUniformValue("view", view);
shader_program_.setUniformValue("viewPos", camera_.getPosition());
shader_program_.setUniformValue("spotLight.ambient", QVector3D(0.7, 0.7, 0.7));
shader_program_.setUniformValue("spotLight.diffuse", QVector3D(0.9, 0.9, 0.9)); // 将光照调暗了一些以搭配场景
shader_program_.setUniformValue("spotLight.specular", QVector3D(1.0, 1.0, 1.0));
shader_program_.setUniformValue("spotLight.position", camera_.getPosition());
shader_program_.setUniformValue("spotLight.direction", camera_.getFront());
shader_program_.setUniformValue("spotLight.cutOff", (float)cos(12.5f*3.1415926/180));
shader_program_.setUniformValue("spotLight.outerCutOff", (float)cos(17.5f*PI/180));
shader_program_.setUniformValue("spotLight.constant", 1.0f);
shader_program_.setUniformValue("spotLight.linear", 0.09f); // 将光照调暗了一些以搭配场景
shader_program_.setUniformValue("spotLight.quadratic", 0.032f);
shader_program_.setUniformValue("dirLight.direction", -0.2, -1.0, -0.3);
shader_program_.setUniformValue("dirLight.ambient", 0.05, 0.05, 0.05);
shader_program_.setUniformValue("dirLight.diffuse", 0.4, 0.4, 0.4); // 将光照调暗了一些以搭配场景
shader_program_.setUniformValue("dirLight.specular", 0.5, 0.5, 0.5);
shader_program_.setUniformValue("material.shininess", 32.0f);
shader_program_.setUniformValue("model", model);
m_planeMesh->draw(shader_program_);
shader_program_.release();
signal_color_program_.bind();
signal_color_program_.setUniformValue("projection", projection);
signal_color_program_.setUniformValue("view", view);
signal_color_program_.release();
auto it = models_.begin();
while(it != models_.end())
{
model.setToIdentity();
model.translate(it.value().world_pos);
model.rotate(it.value().pitch, QVector3D(1.0, 0.0, 0.0));
model.rotate(it.value().yaw, QVector3D(0.0, 1.0, 0.0));
model.rotate(it.value().roll, QVector3D(0.0, 0.0, 1.0));
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
glStencilMask(0xFF);
shader_program_.bind();
shader_program_.setUniformValue("model", model);
it.value().model->draw(shader_program_);
shader_program_.release();
if(!it.value().is_selected)
{
it++;
continue;
}
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilMask(0x00);
float height=it.value().model->max_y_-it.value().model->min_y_;
float width=it.value().model->max_x_-it.value().model->min_x_;
if(it.value().model->min_y_>=0)
model.translate(0.0f,height/2,0.0f);
model.scale(1.1f,1.0+0.1*(width/height));
if(it.value().model->min_y_>=0)
model.translate(0.0f,-height/2,0.0f);
signal_color_program_.bind();
signal_color_program_.setUniformValue("model", model);
it.value().model->draw(signal_color_program_);
signal_color_program_.release();
glStencilMask(0xFF);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
it++;
}
update();
}
混合
在OpenGL中混合主要是实现物体透明度的一中技术
丢弃片段
有些图片并不需要半透明,只需要根据纹理颜色值,显示一部分,或者不显示一部分,没有中间情况。
discard.frag
#version 330 core
struct Material {
sampler2D diffuse;
sampler2D specular;
float shininess;
};
uniform Material material;
struct SpotLight {
vec3 position;
vec3 direction;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float constant;
float linear;
float quadratic;
float cutOff;
float outerCutOff;
};
struct DirLight {
vec3 direction;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
uniform DirLight dirLight;
uniform SpotLight spotLight;
struct PointLight {
vec3 position;
float constant;
float linear;
float quadratic;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
out vec4 FragColor;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 viewPos;
in vec3 Normal;
in vec3 fragPos;
in vec2 TexCoords;
void main()
{
vec4 texColor=texture(material.diffuse,TexCoords);
if(texColor.a < 0.1) discard;
FragColor = texColor;
}
discard_program_.bind();
discard_program_.setUniformValue("projection", projection);
discard_program_.setUniformValue("view", view);
discard_program_.setUniformValue("model", model);
foreach (auto item, vegetation) {
model.setToIdentity();
model.translate(item);
discard_program_.setUniformValue("model", model);
m_discardMesh->draw(discard_program_);
}
具体的实现可以在项目中查询到。
混合
虽然直接丢弃片段很好,但它不能让我们渲染半透明的图像。我们要么渲染一个片段,要么完全丢弃它。要想渲染有多个透明度级别的图像,我们需要启用混合(Blending)。和OpenGL大多数的功能一样,我们可以启用GL_BLEND来启用混合:
glEnable(GL_BLEND);
- 源颜色向量。这是源自纹理的颜色向量。
- 目标颜色向量。这是当前储存在颜色缓冲中的颜色向量。
- 源因子值。指定了alpha值对源颜色的影响。
- 目标因子值。指定了alpha值对目标颜色的影响。
选项 | 值 |
---|---|
GL_ZERO | 因子等于 |
GL_ONE | 因子等于 |
GL_SRC_COLOR | 因子等于源颜色向量 |
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR | 因子等于 |
GL_DST_COLOR | 因子等于目标颜色向量 |
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR | 因子等于 |
GL_SRC_ALPHA | 因子等于的分量 |
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA | 因子等于 的分量 |
GL_DST_ALPHA | 因子等于的分量 |
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA | 因子等于 的分量 |
GL_CONSTANT_COLOR | 因子等于常数颜色向量 |
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR | 因子等于 |
GL_CONSTANT_ALPHA | 因子等于的分量 |
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA | 因子等于 的分量 |
为了获得之前两个方形的混合结果,我们需要使用源颜色向量的作为源因子,使用作为目标因子。这将会产生以下的glBlendFunc:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
也可以使用glBlendFuncSeparate为RGB和alpha通道分别设置不同的选项:
glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_ZERO);
OpenGL甚至给了我们更多的灵活性,允许我们改变方程中源和目标部分的运算符。当前源和目标是相加的,但如果愿意的话,我们也可以让它们相减。glBlendEquation(GLenum mode)允许我们设置运算符,它提供了三个选项:
- GL_FUNC_ADD:默认选项,将两个分量相加:。
- GL_FUNC_SUBTRACT:将两个分量相减: 。
- GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT:将两个分量相减,但顺序相反:。
融合会存在遮挡问题,所以应该按照如下顺序绘制物体。
- 先绘制所有不透明的物体。
- 对所有透明的物体排序。
- 按顺序绘制所有透明的物体。
代码在项目中查看
效果展示: