Unity 编辑器工具之批量设置图片压缩

news2024/9/29 18:49:22

一个简单的工具,对Unity下的图片做批量压缩处理,主要有以下功能:

  1. 自动取消 "Generte Mip Maps" 勾选;

  1. 针对文件夹批量自动(或手动选择压缩格式)设置图片压缩并自动保存;

  1. 单个图片文件的压缩设置;

使用方法,右键单张图片(或者包含图片的文件夹)

会打开一个设置窗口 如下,窗口里会显示当前选中的文件(文件夹)

如果是自动模式,直接点击 [设置] 按钮即可,然后等待压缩完成.这个过程与 (机器配置,压缩的图片大小,个数)有关,也许会有一点长;

完成的图片会显示打印信息

手动模式(取消勾选 [自动设置])下,下拉列表会显示压缩格式选项(我只加了这几个,有需求的可自己在代码里添加其他,注意值要与unity提供的压缩枚举值保持一一对应)

代码就一个脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;
using Object = UnityEngine.Object;

public class TextureSetEditor : ScriptableWizard
{

    static string curPlatform = "";
    static string curSelect = "";
    static string selectFormatTypeName = "";
    static int selectFormatType = 4;
    static bool autoSet = false;
    static TextureImporterFormat myFormat = TextureImporterFormat.RGBA32;
    static string Log = "";

    Vector2 scrollPos;

    enum ImgType
    {
        png = 0,
        jpg = 1,
    }

    static ImgType _imgType = ImgType.png;
    static int[] formatSize = new int[] { 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 };

    static Action SetImage = null;

    /// <summary>
    /// 压缩格式,需与TextureImporterFormat里的值保持一致
    /// 暂时列举常用的几个
    /// ETC:不支持透明通道,图片宽高必须是2的整数次幂
    /// ETC2:是ETC的扩展,支持透明通道,且图片宽高只要是4的倍数即可
    /// ASTC是Android和IOS平台下的一种高质量压缩方式,支持Android5.0和iPhone6以上机型
    /// </summary>
    enum FormatType
    {
        RGBA32 = 4,

        ETC_RGB4 = 34,
        ETC2_RGB4 = 45,
        ETC2_RGBA8 = 47,

        ASTC_RGB_5x5 = 49,
        ASTC_RGB_6x6 = 50,
        ASTC_RGB_8x8 = 51,

        ASTC_RGBA_5x5 = 55,
        ASTC_RGBA_6x6 = 56,
        ASTC_RGBA_8x8 = 57,
    }

    

    [Obsolete][MenuItem("Assets/设置图片压缩格式")]
    public static void CreateWindow()
    {
        DisplayWizard<TextureSetEditor>("设置图片压缩格式", "完成", "设置");
        GetPlatform();
        SetTextureBySelect();
    }


    void OnWizardCreate()
    {
        Debug.Log("设置完成");
    }

    protected override bool DrawWizardGUI()
    {
        //打印当前平台
        GUILayout.Label("当前平台是:" + curPlatform);
        GUILayout.Label("当前选中的是:" + curSelect);
        GUILayout.Label("===============================");

        GUILayout.Space(10);

        autoSet = GUILayout.Toggle(autoSet, "自动设置");
        if (!autoSet)
        {
            GenericMenu formatType = new GenericMenu();
            foreach (var type in Enum.GetValues(typeof(FormatType)))
            {
                string s = Enum.GetName(typeof(FormatType), type);
                formatType.AddItem(new GUIContent(s), false, SelsetFormat, (int)type);
            }

            GUILayout.Label("ETC:不支持透明通道,图片宽高必须是2的整数次幂" +
                "\nETC2:是ETC的扩展,支持透明通道,且图片宽高只要是4的倍数即可" +
                "\nASTC: 是Android和IOS平台下的一种高质量压缩方式,支持Android5.0和iPhone6以上机型");
            if (GUILayout.Button("选择压缩格式 " + selectFormatTypeName))
            {
                formatType.ShowAsContext();
            }
        }

        //添加卷轴内打印
        GUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Space(50);
        scrollPos = GUILayout.BeginScrollView(scrollPos, GUILayout.Width(500),GUILayout.Height(300));
        GUILayout.Label(Log);
        GUILayout.EndScrollView();
        GUILayout.EndHorizontal();

        GUILayout.Space(150);

        return base.DrawWizardGUI();
    }

    private void OnWizardOtherButton()
    {
        if (SetImage != null)
        {
            Debug.Log("开始设置");
            SetImage();
        }
    }

    //获取正式的压缩类型
    static void SelsetFormat(object type)
    {
        selectFormatType = (int)type;
        selectFormatTypeName = Enum.GetName(typeof(FormatType), selectFormatType);
        myFormat = (TextureImporterFormat)(Enum.Parse(typeof(TextureImporterFormat), selectFormatType.ToString()) as Enum);
        Debug.Log("myFormat = " + myFormat);
    }
    
    /// <summary>
    /// 区分选中的是文件还是文件夹,分别处理
    /// </summary>
    [Obsolete]
    public static void SetTextureBySelect()
    {
        var selects = Selection.GetFiltered<Object>(SelectionMode.Assets);
        foreach (var item in selects)
        {
            string path = AssetDatabase.GetAssetPath(item);
            curSelect = path;
            if (File.Exists(path))
            {
                Debug.Log("选中的文件");
                if (CheckImageType(path))
                {
                    curSelect = curSelect + " 文件";
                    SetImage = () => {
                        SetOneImageFormat(path);
                    };
                }
            }
            else if (Directory.Exists(path))
            {
                Debug.Log("选中的文件夹");
                curSelect = curSelect + " 文件夹";
                SetImage = () => {
                    SetFloderImageFormat(path);
                };
            }
        }
    }

   
    /// <summary>
    /// 设置单张图片压缩格式
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    [Obsolete]
    static void SetOneImageFormat(string path)
    {
        //判断图片大小
        Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(path);
        if (texture != null)
        {
            TextureImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;
            
            int textureSize = Mathf.Max(texture.height, texture.width);
            //Debug.Log(textureSize);
            int sizeType = FitSize(textureSize);

            //设置图片压缩格式
            TextureSetting(importer, sizeType);

        }
        else
        {
            Debug.Log("Texture2D为null:" + path);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 设置文件夹下所有图片压缩格式
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    [System.Obsolete]
    static void SetFloderImageFormat(string selFloder)
    {
        DirectoryInfo root = new DirectoryInfo(selFloder);
        SetFloder(root);
    }


    [System.Obsolete]
    static void TextureSetting(TextureImporter texture, int size = 2048)
    {
        // 取消勾选 "Generte Mip Maps"
        texture.mipmapEnabled = false;
        //设置像素密度
        texture.spritePixelsPerUnit = 100;

#if UNITY_ANDROID && UNITY_EDITOR
        AndroidSetting(texture, size);
#elif UNITY_IOS && UNITY_EDITOR
        IOSSetting(texture, size);
#endif
        //保存修改
        texture.SaveAndReimport();
    }

    [System.Obsolete]
    static void AndroidSetting(TextureImporter texture, int size)
    {
        Debug.Log("安卓图片设置");
        var set = texture.GetPlatformTextureSettings("Android");
        set.overridden = true;

        /*备注--
         ETC:不支持透明通道,图片宽高必须是2的整数次幂
         ETC2:是ETC的扩展,支持透明通道,且图片宽高只要是4的倍数即可
         ASTC是Android和IOS平台下的一种高质量压缩方式,支持Android5.0和iPhone6以上机型
        */

        if (autoSet)
        {
            if (_imgType == ImgType.jpg)
            {
                set.format = TextureImporterFormat.ETC2_RGB4;
            }
            else if (_imgType == ImgType.png)
            {
                set.format = TextureImporterFormat.ETC2_RGBA8;
            }
        }
        else
        {
            set.format = myFormat;
        }
        
        set.maxTextureSize = size;
        set.compressionQuality = 100;
        texture.SetPlatformTextureSettings(set);
        string s = "处理图片" + texture.assetPath + "完成";
        AddLog(s);
    }

    [System.Obsolete]
    static void IOSSetting(TextureImporter texture, int size)
    {
        Debug.Log("iOS图片设置");

        var set = texture.GetPlatformTextureSettings("iOS");
        set.overridden = true;

        if (autoSet)
        {
            if (_imgType == ImgType.jpg)
            {
                set.format = TextureImporterFormat.ASTC_RGB_5x5;
            }
            else if (_imgType == ImgType.png)
            {
                set.format = TextureImporterFormat.ASTC_RGBA_5x5;
            }
        }
        else
        {
            set.format = myFormat;
        }
        
        set.maxTextureSize = size;
        set.compressionQuality = 100;
        texture.SetPlatformTextureSettings(set);
    }

    #region --辅助方法--

    /// <summary>
    /// 获取当前平台
    /// </summary>
    static void GetPlatform()
    {
#if UNITY_EDITOR && UNITY_ANDROID
        curPlatform = "Android";
#elif UNITY_EDITOR && UNITY_IOS
        curPlatform = "iOS";
#else
        curPlatform = "Other";
#endif

    }


    /// <summary>
    /// 检查图片后缀格式(根据情况而定,可自己添加其他格式)
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    /// <returns></returns>
    static bool CheckImageType(FileInfo f)
    {
        if (f.FullName.EndsWith(".jpg") || f.FullName.EndsWith(".JPG"))
        {
            _imgType = ImgType.jpg;
            return true;
        }
        else if (f.FullName.EndsWith(".png") || f.FullName.EndsWith(".PNG"))
        {
            _imgType = ImgType.png;
            return true;
        }

        return false;
    }

    static bool CheckImageType(string path)
    {
        if (path.EndsWith(".jpg") || path.EndsWith(".JPG"))
        {
            _imgType = ImgType.jpg;
            return true;
        }
        else if (path.EndsWith(".png") || path.EndsWith(".PNG"))
        {
            _imgType = ImgType.png;
            return true;
        }

        return false;
    }


    /// <summary>
    /// 获取最合适的大小
    /// </summary>
    /// <param name="picValue"></param>
    /// <returns></returns>
    static int FitSize(int picValue)
    {
        foreach (var one in formatSize)
        {
            if (picValue <= one)
            {
                return one;
            }
        }
        return 1024;
    }


    /// <summary>
    /// 递归文件夹
    /// </summary>
    /// <param name="root"></param>
    [System.Obsolete]
    static void SetFloder(DirectoryInfo root)
    {
        GetFile(root);
        //查找子文件夹
        DirectoryInfo[] array = root.GetDirectories();
        foreach (DirectoryInfo item in array)
        {
            SetFloder(item);
        }
    }


    [System.Obsolete]
    static void GetFile(DirectoryInfo root)
    {
        FileInfo[] fileDic = root.GetFiles();
        foreach (var file in fileDic)
        {
            if (CheckImageType(file))
            {
                SetOneImageFormat(file.FullName.Replace(Application.dataPath.Replace("Assets", "").Replace("/", @"\"), ""));
            }
        }
    }


    static void AddLog(string s)
    {
        Log += (s + "\n");
    }

    #endregion

}

有注释,有些地方需要注意的都写了注释的;

后续:

  1. 自动压缩没有判断图片是否支持ETC和ETC2,所以可能会出现无法压缩的情况;

  1. 手动设置可能出现的问题,带 alpha 通道的和不带alpha通道的图最好分文件夹单独处理;

  1. 写完才发现单张图处理用工具反而有点多余😂,直接在编辑器里设置不就行了,哎;

  1. 参考文章: Unity中批量修改图片压缩格式 勾选Override for Android Override for iOS项 - 新一代的开山怪 - 博客园 (cnblogs.com)

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