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一、三维投影
OpenGL,定义了跨语言跨平台的图形程序接口,对于Android开发者来说,OpenGL就是用来绘制三维图形的技术手段。当然OpenGL并不仅限于展示静止的三维图形,也能用来播放运动着的三维动画。
只要具备了绘图场所,绘画载体,绘图工具就可以进行绘画创作,对于OpenGL的三维绘图来说,同样具备三种要素,分别是GLSurfaceView,GLSurfaceView.Rnender,和GL10,这样就能实现绘画功能
同样要对于Android自定义控件 分为以下四个步骤
1:声明自定义控件的构造方法 可以在此获取并初始化控件属性
2:重写onMeasure方法 可在此测量控件的宽度和高度
3:重写onLayout方法 可在此挪动控件的位置
4:重写onDraw方法 可在此绘制空间的形状 颜色 文字以及图案等等
GL10编码的三类常见方法如下
1:颜色的取值范围 从0-1
2:三维坐标系 有x y z三个坐标
3:坐标矩阵变换 分为以下三步
设置绘图区域
调整镜头参数
挪动观测方位
实现三维图形效果如下
可以在下拉框中自行选择缩放比率以及旋转角度
代码如下
Java类
package com.example.threed;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import android.opengl.GLES30;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.AdapterView;
import android.widget.ArrayAdapter;
import android.widget.Spinner;
import com.example.threed.util.EsVertexUtil;
import com.example.threed.util.GlUtil;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class EsMatrixActivity extends AppCompatActivity {
private final static String TAG = "EsMatrixActivity";
private GLSurfaceView glsv_content; // 声明一个图形库表面视图对象
private int mType; // 形状的类型
private int mDivide = 20; // 将经纬度等分的面数
private float mRadius = 4; // 球半径
private int mAngle = 60; // 旋转角度
private int mProgramId; // 声明glsl小程序的编号
private float[] mProjectionMatrix = new float[16]; // 声明投影矩阵
private float[] mModelMatrix = new float[16]; // 声明模型矩阵
private float[] mMVPMatrix = new float[16]; // 声明结果矩阵
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_es_matrix);
initVertexList(); // 初始化立方体的顶点列表
initShapeSpinner(); // 初始化形状下拉框
glsv_content = findViewById(R.id.glsv_content);
// 声明使用OpenGL ES的版本号为3.0。使用ES30方法之前务必指定版本号
glsv_content.setEGLContextClientVersion(3);
// 给OpenGL的表面视图注册三维图形的渲染器
glsv_content.setRenderer(new MatrixRenderer());
// 设置渲染模式。默认的RENDERMODE_CONTINUOUSLY表示持续刷新,RENDERMODE_WHEN_DIRTY表示只有首次创建和调用requestRender方法时才会刷新
glsv_content.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
//glsv_content.requestRender(); // 主动请求渲染操作
}
private List<FloatBuffer> mVertexList = new ArrayList<>(); // 顶点列表
// 以下定义了立方体六个面的顶点坐标数组(每个坐标点都由三个浮点数组成)
private static float[] vertexsFront = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f};
private static float[] vertexsBack = {0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f};
private static float[] vertexsTop = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f};
private static float[] vertexsBottom = {0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f};
private static float[] vertexsLeft = {-0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f};
private static float[] vertexsRight = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f};
// 初始化立方体的顶点列表
private void initVertexList() {
mVertexList.add(GlUtil.getFloatBuffer(vertexsFront));
mVertexList.add(GlUtil.getFloatBuffer(vertexsBack));
mVertexList.add(GlUtil.getFloatBuffer(vertexsTop));
mVertexList.add(GlUtil.getFloatBuffer(vertexsBottom));
mVertexList.add(GlUtil.getFloatBuffer(vertexsLeft));
mVertexList.add(GlUtil.getFloatBuffer(vertexsRight));
}
// 初始化形状下拉框
private void initShapeSpinner() {
ArrayAdapter<String> shapeAdapter = new ArrayAdapter<>(this,
R.layout.item_select, shapeArray);
Spinner sp_shape = findViewById(R.id.sp_shape);
sp_shape.setPrompt("请选择三维物体形状");
sp_shape.setAdapter(shapeAdapter);
sp_shape.setOnItemSelectedListener(new ShapeSelectedListener());
sp_shape.setSelection(0);
}
private String[] shapeArray = { "静止立方体", "静止球体", "旋转立方体", "旋转球体" };
class ShapeSelectedListener implements AdapterView.OnItemSelectedListener {
public void onItemSelected(AdapterView<?> arg0, View arg1, int arg2, long arg3) {
mType = arg2;
mVertexList.clear();
if (mType == 0 || mType == 2) {
initVertexList(); // 初始化立方体的顶点列表
} else if (mType == 1 || mType == 3) {
// 获取球体的顶点列表
mVertexList = EsVertexUtil.getBallVertexs(mDivide, mRadius);
}
if (mType == 2 || mType == 3) {
glsv_content.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY); // 设置渲染模式
} else {
glsv_content.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); // 设置渲染模式
glsv_content.requestRender(); // 主动请求渲染操作
}
}
public void onNothingSelected(AdapterView<?> arg0) {}
}
public class MatrixRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
GLES30.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f); //设置背景颜色
// 初始化着色器
mProgramId = GlUtil.initShaderProgram(EsMatrixActivity.this, "matrix_vertex.glsl", "matrix_fragment.glsl");
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLES30.glViewport(0, 0, width, height); // 设置输出屏幕大小
float aspectRatio = width>height ? 1.0f*width/height : 1.0f*height/width;
Matrix.setIdentityM(mProjectionMatrix, 0); // 初始化投影矩阵
// 计算矩阵的正交投影
Matrix.orthoM(mProjectionMatrix, 0, -1f, 1f, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除屏幕和深度缓存
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0); // 初始化模型矩阵
Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, mAngle,1f, 1f, 0.5f); // 旋转模型矩阵
// 把投影矩阵和模型矩阵相乘,得到最终的变换矩阵
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mModelMatrix, 0);
// 获取顶点着色器的unMatrix位置
int matrixLoc = GLES30.glGetUniformLocation(mProgramId, "unMatrix");
// 输入变换矩阵信息
GLES30.glUniformMatrix4fv(matrixLoc, 1, false, mMVPMatrix, 0);
mAngle++;
GLES30.glLineWidth(3); // 指定线宽
if (mType == 0 || mType == 2) {
drawCube(); // 绘制立方体
} else if (mType == 1 || mType == 3) {
drawBall(); // 绘制球体
}
}
}
// 绘制立方体
private void drawCube() {
// 获取顶点着色器的vPosition位置
int positionLoc = GLES30.glGetAttribLocation(mProgramId, "vPosition");
GLES30.glEnableVertexAttribArray(positionLoc); // 启用顶点属性数组
for (FloatBuffer buffer : mVertexList) {
// 指定顶点属性数组的信息
GLES30.glVertexAttribPointer(positionLoc, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, buffer);
// 绘制物体的轮廓线条
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_LOOP, 0, EsVertexUtil.getCubePointCount());
}
GLES30.glDisableVertexAttribArray(positionLoc); // 禁用顶点属性数组
}
// 绘制球体
private void drawBall() {
// 获取顶点着色器的vPosition位置
int positionLoc = GLES30.glGetAttribLocation(mProgramId, "vPosition");
GLES30.glEnableVertexAttribArray(positionLoc); // 启用顶点属性数组
// 每次画两条相邻的纬度线
for (int i = 0; i <= mDivide && i < mVertexList.size(); i++) {
// 指定顶点属性数组的信息
GLES30.glVertexAttribPointer(positionLoc, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, mVertexList.get(i));
// 绘制物体的轮廓线条
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_STRIP, 0, mDivide * 2 + 2);
}
GLES30.glDisableVertexAttribArray(positionLoc); // 禁用顶点属性数组
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
glsv_content.onPause(); // 暂停绘制三维图形
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
glsv_content.onResume(); // 恢复绘制三维图形
}
}
XML文件
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android:orientation="horizontal" >
<TextView
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android:text="三维物体形状:"
android:textColor="@color/black"
android:textSize="17sp" />
<Spinner
android:id="@+id/sp_shape"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="1"
android:spinnerMode="dialog" />
</LinearLayout>
<!-- 注意这里要使用控件的全路径android.opengl.GLSurfaceView -->
<android.opengl.GLSurfaceView
android:id="@+id/glsv_content"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="400dp" />
</LinearLayout>
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