Unity之FPS

news2024/11/13 11:55:48

目录

🎮MouseLook摄像机旋转脚本

🎮PickUpItem武器拾取脚本

🎮PlayerController玩家控制器

🎮Inventory武器库

🎮Weapon武器抽象类

🎮Weapon_AutomaticGun武器脚本


其实这个教程很早就收藏了就是被20个小时时长给吓到了一直没开始。终于在七月中旬的时候开始动手跟着做了。


最近一直加班也很忙,参与的第一个项目计划在年底上线,也是有项目经验的人了哈哈。然后拖拖拉拉的一直跟着教程做,只是个半成品敌人部分还没做,以我目前的精力就先做到这里了。原教程链接:第一人称射击游戏教程2.0【已完结】_哔哩哔哩_bilibiliicon-default.png?t=O83Ahttps://www.bilibili.com/video/BV1J8411d75s/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=6b664fb3236a2f45f99b9eb3868cdf31


 教程讲的很细,有C#和Unity基础的做到我现在这样没什么太大的问题,但教程讲的也有点慢,所以时长才会达到二十小时,我看的时候是1.5倍速看的。

主要功能:枪械有AK、消音m4、格洛克、霰弹枪、狙击枪;玩家行走、奔跑、跳跃、下蹲;

不同枪械不同的装弹方式、瞄准状态、准星动态变化、全自动半自动模式切换、武器库切换武器、随机弹道、武器的检视功能。

演示视频:

20240920

由于间隔时间太长本篇笔记就不从头开始讲了,只把核心脚本代码和Demo源码放出来,脚本代码也有对应的注释,感兴趣的话大家可以结合原教程博主和下面的核心代码一起看。


MouseLook摄像机旋转脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 摄像机旋转
/// 玩家左右旋转控制实现左右移动
/// 摄像机上下旋转控制视线上下移动
/// </summary>
public class MouseLook : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("视野灵敏度")]public float mouseSenstivity = 400f;

    public Transform playerBody;  //玩家位置

    private float yRotation = 0f; //摄像机上下旋转的数值

    private CharacterController characterController;
    [Tooltip("当前摄像机的初始高度")] public float height = 1.8f;
    private float interpolationSpeed = 12f;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        //playerBody = transform.GetComponent<PlayerController>().transform;
        characterController = GetComponentInParent<CharacterController>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSenstivity * Time.deltaTime;
        float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSenstivity * Time.deltaTime;

        yRotation -= mouseY;//上下旋转
        //限制旋转大小
        yRotation = Mathf.Clamp(yRotation, -60f, 60f);
        transform.localRotation = Quaternion.Euler(yRotation,0f,0f);//摄像机上下旋转
        playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);//玩家左右移动
        
        //当人物下蹲或站立时,摄像机的高度也会发生变化
        float heightTarget = characterController.height * 0.9f;
        height = Mathf.Lerp(height, heightTarget, interpolationSpeed * Time.deltaTime);
        //设置下蹲站立时的摄像机高度
        transform.localPosition = Vector3.up * height; 
    }
}

PickUpItem武器拾取脚本

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 武器拾取
/// </summary>
public class PickUpItem : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("武器旋转的速度")] private float rotateSpeed;
    [Tooltip("武器编号")] public int itemID;
    private GameObject weaponModel;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rotateSpeed = 100f;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        transform.eulerAngles += new Vector3(0, rotateSpeed * Time.deltaTime, 0);
    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.name == "Player")
        {
            PlayerController player = other.GetComponent<PlayerController>();
            
            //查找获取 Inventory 物体下的各个武器物体
            weaponModel = GameObject.Find("Player/Assult_Rife_Arm/Inventory/").gameObject.transform.GetChild(itemID).gameObject;
            //Debug.Log(weaponModel.name);
            player.PickUpWeapon(itemID,weaponModel);
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

PlayerController玩家控制器

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{

    private CharacterController characterController;

    public Vector3 moveDirection;   //人物控制方向
    private AudioSource audioSource;

    [Header("玩家数值")] 
    private float Speed;
    [Tooltip("行走速度")] public float walkSpeed;
    [Tooltip("奔跑速度")] public float runSpeed;
    [Tooltip("下蹲速度")] public float crouchSpeed;
    [Tooltip("玩家生命值")] public float playerHealth;
    [Tooltip("跳跃的力")] public float jumpForce;
    [Tooltip("下落的力")] public float fallForce;
    [Tooltip("下蹲时玩家的高度")] public float crouchHeight;
    [Tooltip("站立时玩家的高度")] public float standHeight;
    

    [Header("键位设置")] 
    [Tooltip("奔跑")] private KeyCode runInputName = KeyCode.LeftShift;
    [Tooltip("跳跃")] private KeyCode jumpInputName = KeyCode.Space;
    [Tooltip("下蹲")] private KeyCode crouchInputName = KeyCode.LeftControl;

    [Header("玩家属性判断")] 
    public MovementState state;
    private CollisionFlags collisionFlags;
    public bool isWalk;
    public bool isRun;
    public bool isJump;
    public bool isGround;//玩家是否在地面上
    public bool isCanCrouch; //判断玩家是否可以下蹲
    public bool isCrouching; //判断玩家是否处于下蹲状态
    private bool playerIsDead; //判断玩家是否死亡
    private bool isDamage; //判断玩家是否受到伤害

    public LayerMask crouchLayerMask;
    public Text playerHealthUI;

    [Header("音效")] 
    [Tooltip("行走音效")] public AudioClip walkSound;
    [Tooltip("奔跑音效")] public AudioClip runningSound;

    private Inventory inventory;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        walkSpeed = 4f;
        runSpeed = 6f;
        crouchSpeed = 2f;
        jumpForce = 0f;
        fallForce = 10f;
        isGround = true;
        crouchHeight = 1f;
        standHeight = characterController.height;
        inventory = GetComponentInChildren<Inventory>();
        playerHealth = 100f;

        playerHealthUI.text = "生命值:" + playerHealth;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        CanCrouch();
        if (Input.GetKey(crouchInputName))
        {
            Crouch(true);
        }
        else
        {
            Crouch(false);
        }
        PlayerFootSoundSet();
        Moving();
        Jump();
    }

    public void Moving()
    {
        //GetAxis 不急停  GetAxisRaw  急停
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");

        isRun = Input.GetKey(runInputName);
        isWalk = (Mathf.Abs(h) > 0 || Mathf.Abs(v) > 0) ? true : false;
        if (isRun && isGround && isCanCrouch && !isCrouching)
        {
            state = MovementState.running;
            Speed = runSpeed;
        }
        else if(isGround)
        {
            state = MovementState.walking;
            Speed = walkSpeed;
            if (isCrouching)
            {
                state = MovementState.crouching;
                Speed = crouchSpeed;
            }
        }
        
        //同时按下蹲和奔跑时,人物应该是下蹲速度
        if (isRun && isCrouching)
        {
            state = MovementState.crouching;
            Speed = crouchSpeed;
        }

        moveDirection = (transform.right * h + transform.forward * v).normalized;
        characterController.Move(moveDirection * Speed * Time.deltaTime); //人物移动
    }

    public void Jump()
    {
        if(!isCanCrouch) return; //不能进行站立时也不能进行跳跃操作
        isJump = Input.GetKeyDown(jumpInputName);
        //按下跳跃键并且在地面上才会进行跳跃
        if (isJump && isGround)
        {
            isGround = false;
            jumpForce = 5f;
        }
        
        //如果当前没有按下空格并且在检测地面上,那么isGround判断为false
        else if(!isJump && isGround)
        {
            isGround = false;
            jumpForce = -2f;
        }
        
        //此时玩家已经跳起来了
        if (!isGround)
        {
            jumpForce = jumpForce - fallForce * Time.deltaTime;
            Vector3 jump = new Vector3(0,jumpForce * Time.deltaTime,0); //将向上的力转换为V3坐标
            collisionFlags = characterController.Move(jump); //调用角色控制器移动方法,向上方模拟跳跃

            /*判断玩家是否在地面上  
             *CollisionFlags: characterController 内置的碰撞位置标识号
             * CollisionFlags.Below: 在地面上
             */
            if (collisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                isGround = true;
                jumpForce = 0f;
            }
            //玩家什么都没有碰到说明不在地面上
            // if (isGround && collisionFlags == CollisionFlags.None)
            // {
            //     isGround = false;
            // }
        }
    }
    
    //判断人物是否可以下蹲
    //isCanCrouch: true说明头上没有物体可以下蹲
    public void CanCrouch()
    {
        //获取人物头顶的高度V3位置
        Vector3 sphereLocation = transform.position + Vector3.up * standHeight;
        //Debug.Log("sphereLocation:" + sphereLocation);
        //判断头顶和他自己碰撞的个数是否等于0
        isCanCrouch = (Physics.OverlapSphere(sphereLocation,characterController.radius,crouchLayerMask).Length) == 0;
        //
        // Collider[] colis = Physics.OverlapSphere(sphereLocation, characterController.radius, crouchLayerMask);
        // for (int i = 0; i < colis.Length; i++)
        // {
        //     Debug.Log("colis:" + colis[i].name);
        // }
        // Debug.Log("colis:" + colis.Length);
        //Debug.Log("isCanCrouch:" + isCanCrouch);
    }

    //下蹲
    public void Crouch(bool newCrouching)
    {
        if(!isCanCrouch) return; //不可下蹲时(在隧道),不能进行站立
        isCrouching = newCrouching;
        characterController.height = isCrouching ? crouchHeight : standHeight; //根据下蹲状态设置下蹲
        characterController.center = characterController.height / 2.0f * Vector3.up; //将角色控制器的中心位置Y,从头顶往下减少一半的高度
    }

    //人物移动音效
    public void PlayerFootSoundSet()
    {
        //sqrMagnitude 返回该向量的平方长度
        if (isGround && moveDirection.sqrMagnitude > 0)
        {
            audioSource.clip = isRun ? runningSound : walkSound;
            if (!audioSource.isPlaying)
            {
                //播放行走或者奔跑音效
                audioSource.Play();
            }
        }
        else
        {
            if (audioSource.isPlaying)
            {
                //暂停播放行走或奔跑音效
                audioSource.Pause();
            }
        }
        //下蹲时不播放新增音效
        if (isCrouching)
        {
            if (audioSource.isPlaying)
            {
                audioSource.Pause();
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 拾取武器
    /// </summary>
    public void PickUpWeapon(int itemID,GameObject weapon)
    {
        //捡到武器后,在武器库里添加,否则补充弹药
        if (inventory.weapons.Contains(weapon))
        {
            weapon.GetComponent<Weapon_AutomaticGun>().bulletLeft =
                weapon.GetComponent<Weapon_AutomaticGun>().bulletMag * 5;
            
            weapon.GetComponent<Weapon_AutomaticGun>().UpdateAmmoUI();
            Debug.Log("集合里已存在此枪械,补充弹药");
            return;
        }
        else
        {
            inventory.AddWeapon(weapon);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 玩家生命值
    /// </summary>
    /// <param name="damage">接收到的伤害值</param>
    public void PlayerHealth(float damage)
    {
        playerHealth -= damage;
        isDamage = true;
        playerHealthUI.text = "生命值:" + playerHealth;
        if (playerHealth <= 0)
        {
            playerIsDead = true;
            playerHealthUI.text = "玩家死亡";
            Time.timeScale = 0; //游戏暂停
        }
    }

    public enum MovementState
    {
        walking,
        running,
        crouching,
        idle
    }
}

Inventory武器库

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 武器库
/// 人物的武器切换,添加,去除功能
/// </summary>
public class Inventory : MonoBehaviour
{
    //武器库
    public List<GameObject> weapons = new List<GameObject>();
    
    //当前使用的武器编号
    public int currentWeaponID;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        currentWeaponID = -1;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        ChargeCurrentWeaponID();
    }

    /// <summary>
    /// 更新武器编号
    /// </summary>
    public void ChargeCurrentWeaponID()
    {
        //鼠标滚轮向下 -0.1  向上 0.1 不动 0
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
        {
            //下一把武器
            ChargeWeapon(currentWeaponID + 1);
        }
        else if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
        {
            //上一把武器
            ChargeWeapon(currentWeaponID - 1);
        }

        //通过数字键盘来切换武器
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0 + i))
            {
                int num = 0;
                if (i == 10)
                {
                    num = 10;
                }
                else
                {
                    num = i - 1;
                }
                /*  只有数字小于武器列表个数的时候才能进一步处理
                    如果有3把武器,但按下4-9,那么是无意义的,不处理
                 */
                if (num<weapons.Count)
                {
                    ChargeWeapon(num);
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 武器切换
    /// </summary>
    /// <param name="weaponID">武器编号</param>
    public void ChargeWeapon(int weaponID)
    {
        if(weapons.Count == 0 )return;
        
        //如果切换到最大索引编号的枪的时候,就调出第一把枪
        //如果切换到最小索引编号的枪的时候,就调出最后一把枪
        
        //IndexOf: 获取列表中元素首次出现的索引
        //Max list里取最大元素
        if (weaponID > weapons.Max(weapons.IndexOf))
        {
            weaponID = weapons.Min(weapons.IndexOf);
        }
        else if (weaponID < weapons.Min(weapons.IndexOf))
        {
            weaponID = weapons.Max(weapons.IndexOf);
        }

        if (weaponID == currentWeaponID)
        {
            //只有一种武器不进行切换
            return;
        }

        //更新武器索引
        currentWeaponID = weaponID;

        //根据武器编号,显示出对应的武器
        for (int i = 0; i < weapons.Count; i++)
        {
            if (weaponID == i)
            {
                weapons[i].gameObject.SetActive(true);
            }
            else
            {
                weapons[i].gameObject.SetActive(false);
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 拾取武器
    /// </summary>
    public void AddWeapon(GameObject weapon)
    {
        if (weapons.Contains(weapon))
        {
            print("集合已存在此枪械");
            return;
        }
        else
        {
            if (weapons.Count < 10) //最多携带3把枪
            {
                weapons.Add(weapon);
                ChargeWeapon(currentWeaponID+1);//显示武器
                weapon.gameObject.SetActive(true);
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 丢弃武器
    /// </summary>
    public void ThrowWeapon(GameObject weapon)
    {
        if (!weapons.Contains(weapon) || weapons.Count == 0)
        {
            print("没有这个武器,无法抛弃");
            return;
        }
        else
        {
            weapons.Remove(weapon);//集合中删除对应的武器
            ChargeWeapon(currentWeaponID-1);
            weapon.gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}

Weapon武器抽象类

using UnityEngine;

public abstract class Weapon : MonoBehaviour
{
    public abstract void GunFire();

    public abstract void Reload();

    public abstract void ExpandingCrossUpdate(float expanDegree);

    public abstract void DoReloadAnimation();

    public abstract void AimIn();

    public abstract void AimOut();
}

Weapon_AutomaticGun武器脚本

using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Numerics;
using UnityEngine.UI;
using Quaternion = UnityEngine.Quaternion;
using Vector3 = UnityEngine.Vector3;

//武器音效内部类
[System.Serializable]
public class SoundClips
{
    public AudioClip shootSound; //开火音效
    public AudioClip silencerShootSound; //开火音效带消音器
    public AudioClip reloadSoundAmmotLeft; //换子弹音效
    public AudioClip reloadSoundOutOfAmmo; //换子弹并拉枪栓(一个弹匣打完)
    public AudioClip aimSound; //瞄准音效
}

public class Weapon_AutomaticGun : Weapon
{
    public Animator animator;
    private PlayerController playerController;

    private Camera mainCamera;
    public Camera gunCamera;

    public bool IS_AUTORIFLE; //是否是自动武器
    public bool IS_SEMIGUN; //是否半自动武器
    
    [Header("武器部件位置")] 
    [Tooltip("射击的位置")] public Transform ShootPoint; //射线打出的位置 
    public Transform BulletShootPoint; //子弹特效打出的位置
    [Tooltip("子弹壳抛出的位置")] public Transform CasingBulletSpawnPoint;

    [Header("子弹预制体和特效")] 
    public Transform bulletPrefab; //子弹
    public Transform casingPrefab; //子弹抛壳

    [Header("枪械属性")] 
    [Tooltip("武器射程")] private float range;
    [Tooltip("武器射速")] public float fireRate;
    private float originRate; //原始射速
    private float SpreadFactor; //射击的一点偏移量
    private float fireTimer; //计时器  控制武器射速
    private float bulletForce; //子弹发射的力

    [Tooltip("当前武器的每个弹匣子弹数")] public int bulletMag;
    [Tooltip("当前子弹数")] public int currentBullets;
    [Tooltip("备弹")] public int bulletLeft;
    public bool isSilencer; //是否装备消音器
    private int shotgunFragment = 8;//1次打出的子弹数

    [Header("特效")] 
    public Light muzzleflashLight; //开火灯光
    private float lightDuration; //灯光持续时间
    public ParticleSystem muzzlePatic; //灯光火焰粒子特效1
    public ParticleSystem sparkPatic; //灯光火焰粒子特效2(火星子)v
    public int minSparkEmission = 1;
    public int maxSparkEmission = 7;

    [Header("音源")] 
    private AudioSource mainAudioSource;
    public SoundClips soundClips;
    //private AudioSource shootAudioSource;

    [Header("UI")] 
    public Image[] crossQuarterImgs; //准心
    public float currentExoanedDegree; //当前准心的开合度
    private float crossExpanedDegree; //每帧准心开合度
    private float maxCrossDegree;//最大开合度
    public Text ammoTextUI;
    public Text shootModeTextUI;

    public PlayerController.MovementState state;

    private bool isReloading; //判断是否在换弹
    [Header("键位设置")] 
    [SerializeField] [Tooltip("填装子弹按键")] private KeyCode reloadInputName = KeyCode.R;
    [SerializeField] [Tooltip("自动半自动切换按键")] private KeyCode gunShootModelInputName = KeyCode.V;
    [SerializeField] [Tooltip("检视武器按键")] private KeyCode inspectInputName = KeyCode.F;
    
    //切换全自动半自动
    public ShootMode shootingMode;
    private bool GunShootInput;
    private int modeNum; //模式切换的一个中间参数(1:全自动,2:半自动)
    private string shootModeName;
    
    //瞄准
    private bool isAiming;
    private Vector3 sniperingFiflePosition; //枪默认的初始位置
    public Vector3 sniperingFifleOnPosition; //开始瞄准的模型位置
    
    //------------------------------修改瞄准时的声音播放问题,只针对本项目,与B站教程无关
    private bool IsAimInPlay = true;

    [Header("狙击镜设置")] 
    [Tooltip("狙击镜材质")] public Material scopeRenderMaterial;
    [Tooltip("当没有进行瞄准时狙击镜的颜色")] public Color fadeColor;
    [Tooltip("当瞄准时狙击镜的颜色")] public Color defaultColor;
    
    

    private void Awake()
    {
        playerController = GetComponentInParent<PlayerController>();
        mainAudioSource = GetComponent<AudioSource>();
        animator = GetComponent<Animator>();
        mainCamera = Camera.main;
    }

    private void Start()
    {
        muzzleflashLight.enabled = false;
        crossExpanedDegree = 50f;
        maxCrossDegree = 300f;
        lightDuration = 0.02f;
        range = 300f;
        bulletLeft = bulletMag * 5;
        currentBullets = bulletMag;
        bulletForce = 100f;
        originRate = 0.1f;
        //随机弹道精准度
        SpreadFactor = 0.05f;
        UpdateAmmoUI();

        //根据不同枪械,游戏刚开始时进行不同射击模式设置
        if (IS_AUTORIFLE)
        {
            modeNum = 1;
            shootModeName = "全自动";
            shootingMode = ShootMode.AutoRifle;
            UpdateAmmoUI();
        }
        if (IS_SEMIGUN)
        {
            modeNum = 0;
            shootModeName = "半自动";
            shootingMode = ShootMode.SemiGun;
            UpdateAmmoUI();
        }
        
        //isAiming是否是瞄准状态
        isAiming = false;

        sniperingFiflePosition = transform.localPosition;
    }

    private void Update()
    {
        // 自动枪械鼠标输入方式 可以在 GetMouseButton 和 GetMouseButtonDown 里切换
        if (IS_AUTORIFLE)
        {
            //切换射击模式(全自动和半自动)
            if (Input.GetKeyDown(gunShootModelInputName) && modeNum != 1)
            {
                modeNum = 1;
                shootModeName = "全自动";
                shootingMode = ShootMode.AutoRifle;
                UpdateAmmoUI();
            }
            else if(Input.GetKeyDown(gunShootModelInputName) && modeNum != 0)
            {
                modeNum = 0;
                shootModeName = "半自动";
                shootingMode = ShootMode.SemiGun;
                UpdateAmmoUI();
            }
            //控制射击模式的转换  后面就要用代码去动态控制了
            switch (shootingMode)
            {
                case ShootMode.AutoRifle:
                    GunShootInput = Input.GetMouseButton(0);
                    fireRate = originRate;
                    break;
                case ShootMode.SemiGun:
                    GunShootInput = Input.GetMouseButtonDown(0);
                    fireRate = 0.2f;
                    break;
            }
        }
        else
        {
            //半自动枪械鼠标输入方式改为GetMouseButtonDown
            GunShootInput = Input.GetMouseButtonDown(0);
        }

        state = playerController.state;//这里实时获取任务的移动状态(行走,奔跑,下蹲)
        if (state == PlayerController.MovementState.walking && Vector3.SqrMagnitude(playerController.moveDirection)>0 && 
            state != PlayerController.MovementState.running && state != PlayerController.MovementState.crouching)
        {
            //移动时的准心开合度
            ExpandingCrossUpdate(crossExpanedDegree);
        }
        else if (state != PlayerController.MovementState.walking && state == PlayerController.MovementState.running &&
                 state != PlayerController.MovementState.crouching)
        {
            //奔跑时的准心开合度(2倍)
            ExpandingCrossUpdate(crossExpanedDegree*2);
        }
        else
        {
            //站立或者下蹲时,不调整准心开合度
            ExpandingCrossUpdate(0);
        }
        
        if (GunShootInput && currentBullets > 0)
        {
            //霰弹枪射击1次同时打出8次射线,其余枪械正常1次射线
            if (IS_SEMIGUN && gameObject.name == "4")
            {
                shotgunFragment = 8;
            }
            else
            {
                shotgunFragment = 1;
            }

            //开枪射击
            GunFire();   
        }
        
        //腰射和瞄准射击精准不同
        SpreadFactor = (isAiming) ? 0.01f : 0.1f;

        if (Input.GetKeyDown(inspectInputName))
        {
            animator.SetTrigger("inspect");
        }

        //计时器
        if (fireTimer < fireRate)
        {
            fireTimer += Time.deltaTime;
        }

        //playerController.isWalk;
        animator.SetBool("Run",playerController.isRun);
        animator.SetBool("Walk",playerController.isWalk);
        
        //两种换子弹的动画(包括霰弹枪换弹动画逻辑)
        AnimatorStateInfo info = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
        if (
              info.IsName("reload01") || 
              info.IsName("reload") || 
              info.IsName("reload_open") ||
              info.IsName("reload_insert") ||
              info.IsName("reload_insert 1") ||
              info.IsName("reload_insert 2") ||
              info.IsName("reload_insert 3") ||
              info.IsName("reload_insert 4") ||
              info.IsName("reload_insert 5") ||
              info.IsName("reload_close")
            )
        {
            isReloading = true;
        }
        else
        {
            isReloading = false;
        }
        
        //根据当前霰弹枪子弹数填装的数量判断结束insert动画
        //解决了本来放2个子弹,但实际上添加子弹的动画播放了3次的问题
        if (
             (
                 info.IsName("reload_insert") ||
                 info.IsName("reload_insert 1") ||
                 info.IsName("reload_insert 2") ||
                 info.IsName("reload_insert 3") ||
                 info.IsName("reload_insert 4") ||
                 info.IsName("reload_insert 5")) && currentBullets == bulletMag)
        {
            //当前霰弹枪子弹填装完毕,随时结束换弹判断
            animator.Play("reload_close");
            isReloading = false;
        }

        //按R换弹
        if (Input.GetKeyDown(reloadInputName) && currentBullets < bulletMag && bulletLeft > 0 && !isReloading && !isAiming)
        {
            DoReloadAnimation();
        }
        
        //鼠标右键进入瞄准
        if (Input.GetMouseButton(1) && !isReloading && !playerController.isRun)
        {
            isAiming = true;
            animator.SetBool("Aim",isAiming);
            //瞄准时需要微调一下枪的模型位置
            transform.localPosition = sniperingFifleOnPosition;
            AimIn();
        }
        else if(Input.GetMouseButtonUp(1))
        {
            isAiming = false;
            animator.SetBool("Aim",isAiming);
            transform.localPosition = sniperingFiflePosition;
            AimOut();
        }
    }

    //射击
    public override void GunFire()
    {
        //控制射速或当前没有子弹的时候就不可以发射了
        //animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("take_out")  获取第0层动画中名为take_out动画的状态
        if (fireTimer < fireRate || playerController.isRun || currentBullets <= 0 || animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("take_out") || isReloading) return;

        //调用协程控制开火灯光
        StartCoroutine(MuzzleFlashLightCon());
        
        muzzlePatic.Emit(1);//每次发射一个枪口火焰
        sparkPatic.Emit(Random.Range(minSparkEmission,maxSparkEmission));//发射枪口火星粒子
        StartCoroutine(Shoot_Crss()); //增大准心大小
        
        if (!isAiming)
        {
            //播放普通开火动画(使用动画的淡入淡出效果)
            animator.CrossFadeInFixedTime("fire",0.1f);
        }
        else
        {
            //瞄准状态下,播放瞄准开火动画
            animator.Play("aim_fire",0,0);
        }

        for (int i = 0; i < shotgunFragment; i++)
        {
            RaycastHit hit;
            Vector3 shootDirection = ShootPoint.forward;//射击方向
            shootDirection = shootDirection + ShootPoint.TransformDirection(new Vector3(Random.Range(-SpreadFactor,SpreadFactor),Random.Range(-SpreadFactor,SpreadFactor)));
            //射线参数: 发射点,方向,碰撞信息,最大距离(射线检测的方式从屏幕正中心射出)
            if (Physics.Raycast(ShootPoint.position, shootDirection, out hit, range))
            {
                Transform bullet;
                if (IS_AUTORIFLE || (IS_SEMIGUN && gameObject.name=="2"))
                {
                    //实例化出子弹拖尾特效(拖尾特效里包含击中和弹孔特效)
                    bullet = (Transform)Instantiate(bulletPrefab, BulletShootPoint.transform.position,
                        BulletShootPoint.transform.rotation);
                }
                else
                {
                    //霰弹枪特殊处理下,将子弹限制位置设定到 hit.point
                    bullet = Instantiate(bulletPrefab, hit.point, Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal));
                }

                
                //给子弹拖尾向前的力(加上射线打出去的偏移值)
                bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (bullet.transform.forward + shootDirection)*bulletForce;
                //Debug.Log("打到了" + hit.transform.gameObject.name);
            }   
        }
        //实例抛弹壳
        Instantiate(casingPrefab, CasingBulletSpawnPoint.transform.position, CasingBulletSpawnPoint.transform.rotation);
        //根据是否装备消音器,切换不同的射击音效
        mainAudioSource.clip = isSilencer ? soundClips.silencerShootSound : soundClips.shootSound;
        //mainAudioSource.clip = soundClips.shootSound;
        mainAudioSource.Play(); //播放射击音效
        fireTimer = 0f; //重置计时器
        currentBullets--; //子弹数量减少
        UpdateAmmoUI();
        //ExpendCross(30);
    }

    //设置开火的灯光
    IEnumerator MuzzleFlashLightCon()
    {
        muzzleflashLight.enabled = true;
        yield return new WaitForSeconds(lightDuration);
        muzzleflashLight.enabled = false;
    }

    //换弹逻辑
    public override void Reload()
    {
        if(bulletLeft <= 0) return;
        //计算需要填充的子弹
        int bulletToload = bulletMag - currentBullets;
        //计算备弹扣除的子弹数
        int bulletToReduce = bulletLeft >= bulletToload ? bulletToload : bulletLeft;
        bulletLeft -= bulletToReduce;//备弹减少
        currentBullets += bulletToReduce;//当前子弹增加
        UpdateAmmoUI();
    }

    /// <summary>
    /// 霰弹枪换弹逻辑
    /// </summary>
    public void ShotGunReload()
    {
        if (currentBullets < bulletMag)
        {
            currentBullets++;
            bulletLeft--;
            UpdateAmmoUI();
        }
        else
        {
            animator.Play("reload_close");
            return;
        }
        if(bulletLeft <= 0) return;
    }

    //根据指定大小,来增加或减小准心的开合度
    public override void ExpandingCrossUpdate(float expanDegree)
    {
        if (currentExoanedDegree < expanDegree-5)
        {
            ExpendCross(150 * Time.deltaTime);
        }
        else if(currentExoanedDegree > expanDegree + 5)
        {
            ExpendCross(-300 * Time.deltaTime);
        }
    }

    //换弹(播放动画)
    public override void DoReloadAnimation()
    {
        if (!(IS_SEMIGUN && (gameObject.name == "4" || gameObject.name == "6")))
        {
            if (currentBullets > 0 && bulletLeft > 0)
            {
                animator.Play("reload01",0,0);
                Reload();
                mainAudioSource.clip = soundClips.reloadSoundAmmotLeft;
                mainAudioSource.Play();
            }
            if (currentBullets == 0 && bulletLeft > 0)
            {
                animator.Play("reload",0,0);
                Reload();
                mainAudioSource.clip = soundClips.reloadSoundOutOfAmmo;
                mainAudioSource.Play();
            }   
        }
        else
        {
            if(currentBullets == bulletMag) return;
            //霰弹枪换子弹动画触发
            animator.SetTrigger("shotgun_reload");
        }
    }

    //进入瞄准,隐藏准心,摄像机视野变近
    public override void AimIn()
    {
        float currentVelocity = 0f;
        for (int i = 0; i < crossQuarterImgs.Length; i++)
        {
            crossQuarterImgs[i].gameObject.SetActive(false);
        }
        
        //狙击枪瞄准的时候,改变gunCamera的视野和瞄准镜的颜色
        if (IS_SEMIGUN && (gameObject.name == "6"))
        {
            scopeRenderMaterial.color = defaultColor;
            gunCamera.fieldOfView = 10;
        }

        //瞄准的时候摄像机视野变近
        mainCamera.fieldOfView = Mathf.SmoothDamp(30,60,ref currentVelocity,0.1f);
        if (IsAimInPlay == true)
        {
            IsAimInPlay = false;
            mainAudioSource.clip = soundClips.aimSound;
            mainAudioSource.Play();   
        }
    }

    //退出瞄准,显示准心,摄像机视野恢复
    public override void AimOut()
    {
        float currentVelocity = 0f;
        for (int i = 0; i < crossQuarterImgs.Length; i++)
        {
            crossQuarterImgs[i].gameObject.SetActive(true);
        }
        
        //狙击枪瞄准的时候,改变gunCamera的视野和瞄准镜的颜色
        if (IS_SEMIGUN && (gameObject.name == "6"))
        {
            scopeRenderMaterial.color = fadeColor;
            gunCamera.fieldOfView = 35;
        }
        
        mainCamera.fieldOfView = Mathf.SmoothDamp(60,30,ref currentVelocity,0.1f);
        if (IsAimInPlay == false)
        {
            IsAimInPlay = true;
            mainAudioSource.clip = soundClips.aimSound;
            mainAudioSource.Play();   
        }
    }

    //改变准心的开合度,并且记录当前准心开合度
    public void ExpendCross(float add)
    {
        crossQuarterImgs[0].transform.localPosition += new Vector3(-add,0,0); //左准心
        crossQuarterImgs[1].transform.localPosition += new Vector3(add,0,0); //右准心
        crossQuarterImgs[2].transform.localPosition += new Vector3(0,add,0); //上准心
        crossQuarterImgs[3].transform.localPosition += new Vector3(0,-add,0); //下准心

        currentExoanedDegree += add;//保持当前准心开合度
        currentExoanedDegree = Mathf.Clamp(currentExoanedDegree, 0, maxCrossDegree);//限制准心开合度大小
    }

    //协程,调用准心开合度,1帧执行了7次
    //只负责射击时瞬间增大准心
    public IEnumerator Shoot_Crss()
    {
        yield return null;
        for (int i = 0; i < 7; i++)
        {
            ExpendCross(Time.deltaTime*500);
        }
    }
    
    //更新子弹的UI
    public void UpdateAmmoUI()
    {
        ammoTextUI.text = currentBullets + "/" + bulletLeft;
        shootModeTextUI.text = shootModeName;
    }
    
    public enum ShootMode
    {
        AutoRifle,
        SemiGun
    }
}

游戏素材资源包下载地址:【免费】FPS游戏资源包FPS游戏资源包资源-CSDN文库

Demo源码资源下载地址:五种武器FPS游戏Demo资源-CSDN文库

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