一、规划
在游戏《外星人入侵》中,玩家控制着一艘最初出现在屏幕底部中央的飞船。玩家可以使用箭头键左右移动飞船,还可使用空格键进行射击。游戏开始时,一群外星人出现在天空中,他们在屏
幕中向下移动。玩家的任务是射杀这些外星人。玩家将所有外星人都消灭干净后,将出现一群新的外星人,他们移动的速度更快。只要有外星人撞到了玩家的飞船或到达了屏幕底部,玩家就损失一艘飞船。玩家损失三艘飞船后,游戏结束。
二、依赖库
Pygame
三、创建飞船
1.创建Pygame窗口以及响应用户输入
import sys
import pygame
def run_game():
# 初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
screen=pygame.display.set_mode((1200,800))
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
#游戏开始的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
run_game()
pygame.init()初始化背景设置,让Pygame能够正确地工作。调用pygame.display.set_mode()来创建一个名为screen的显示窗口,这个游戏的所有图形元素都将在其中绘制。实参(1200, 800)是一个元组,指定了游戏窗口的尺寸。
对象screen是一个surface。在Pygame中,surface是屏幕的一部分,用于显示游戏元素。在这个游戏中,每个元素都是一个surface。display.set_mode()返回的surface表示整个游戏窗口。我们激活游戏的动画循环后,每经过一次循环都将自动重绘这个surface。
这个游戏由一个while循环控制,其中包含一个事件循环以及管理屏幕更新的代码。事件是用户玩游戏时执行的操作,如按键或移动鼠标。为让程序响应事件,我们编写一个事件循环,以侦听事件,并根据发生的事件执行相应的任务。
为访问Pygame检测到的事件,我们使用方法pygame.event.get()。所有键盘和鼠标事件都将促使for循环运行。在这个循环中,我们将编写一系列的if语句来检测并响应特定的事件。玩家单击游戏窗口的关闭按钮时,将检测到pygame.QUIT事件,而我们调用sys.exit()来退出游戏。
调用了pygame.display.flip(),命令Pygame让最近绘制的屏幕可见。在这里,它在每次执行while循环时都绘制一个空屏幕,并擦去旧屏幕,使得只有新屏幕可见。在我们移动游戏元素时,pygame.display.flip()将不断更新屏幕,以显示元素的新位置,并在原来的位置隐藏元素,从而营造平滑移动的效果。
2.设置背景色
import sys
import pygame
def run_game():
# 初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
screen=pygame.display.set_mode((1200,600))
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 设置背景色
bg_color = (230, 230, 230)
#游戏开始的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
# 每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(bg_color)
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
run_game()
在Pygame中,颜色是以RGB值指定的。这种颜色由红色、绿色和蓝色值组成,其中每个值的可能取值范围都为0~255。我们调用方法screen.fill(),用背景色填充屏幕;这个方法只接受一个实参:一种颜色。
3.创建设置类
class Settings():
"""存储《外星人入侵》的所有设置的类"""
def __init__(self):
"""初始化游戏的设置"""
# 屏幕设置
self.screen_width = 1200
self.screen_height = 600
self.bg_color = (230, 230, 230)
import sys
import pygame
from settings import Settings
def run_game():
# 初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings = Settings()
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 设置背景色
bg_color = (230, 230, 230)
#游戏开始的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
# 每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
run_game()
编写一个名为settings的模块,其中包含一个名为Settings的类,用于将所有设置存储在一个地方,以免在代码中到处添加设置。这样,我们就能传递一个设置对象,而不是众多不同的设置。
4.添加飞船图像
在游戏中几乎可以使用任何类型的图像文件,但使用位图(.bmp)文件最为简单,因为Pygame默认加载位图。虽然可配置Pygame以使用其他文件类型,但有些文件类型要求你在计算机上安装相应的图像库。图灵社区
5.创建Ship类
import pygame
class Ship():
def __init__(self,screen):
"""初始化飞船并设置其初始位置"""
self.screen = screen
# 加载飞船图像并获取其外接矩形
self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 将每艘新飞船放在屏幕底部中央
self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
def blitme(self):
"""在指定位置绘制飞船"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
Ship的方法__init__()接受两个参数:引用self和screen,其中后者指定了要将飞船绘制到什么地
方。为加载图像,我们调用了pygame.image.load()。这个函数返回一个表示飞船的surface,而我们将这个surface存储到了self.image中。
加载图像后,我们使用get_rect()获取相应surface的属性rect。Pygame的效率之所以如此高,一个原因是它让你能够像处理矩形一样处理游戏元素,即便它们的形状并非矩形。
处理rect对象时,可使用矩形四角和中心的 x 和 y 坐标。可通过设置这些值来指定矩形的位置。要将游戏元素居中,可设置相应rect对象的属性center、centerx或centery。要让游戏元素与屏幕边缘对齐,可使用属性top、bottom、left或right;要调整游戏元素的水平或垂直位置,可使用属性x和y,它们分别是相应矩形左上角的 x 和 y 坐标。
6.在屏幕上绘制飞船
import sys
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
def run_game():
# 初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings = Settings()
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
ship = Ship(screen)
#游戏开始的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
# 每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
run_game()
7.重构:模块game_functions
在大型项目中,经常需要在添加新代码前重构既有代码。重构旨在简化既有代码的结构,使其更容易扩展。
(1)函数check_events()
import pygame
import sys
def check_events():
"""响应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type ==pygame.QUIT:
sys.exit()
(2)函数update_screen()
import pygame
import sys
def check_events():
"""响应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type ==pygame.QUIT:
sys.exit()
def update_screen(ai_settings,screen,ship):
"""更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕"""
# 每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
8.驾驶飞船
(1)响应按键
每当用户按键时,都将在Pygame中注册一个事件。事件都是通过方法pygame.event.get()获取的,因此在函数check_events()中,我们需要指定要检查哪些类型的事件。每次按键都被注册为一个KEYDOWN事件。
def check_events(ship):
"""响应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type ==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.rect.center_x += 1
(2)允许不断移动
玩家按住右箭头键不放时,我们希望飞船不断地向右移动,直到玩家松开为止。我们将让游戏检测pygame.KEYUP事件,以便玩家松开右箭头键时我们能够知道这一点;然后,我们将结合使用KEYDOWN和KEYUP事件,以及一个名为moving_right的标志来实现持续移动。
飞船不动时,标志moving_right将为False。玩家按下右箭头键时,我们将这个标志设置为True;而玩家松开时,我们将这个标志重新设置为False。
飞船的属性都由Ship类控制,因此我们将给这个类添加一个名为moving_right的属性和一个名为update()的方法。方法update()检查标志moving_right的状态,如果这个标志为True,就调整飞船的位置。每当需要调整飞船的位置时,我们都调用这个方法。
import pygame
class Ship():
def __init__(self,screen):
"""初始化飞船并设置其初始位置"""
self.screen = screen
# 加载飞船图像并获取其外接矩形
self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 将每艘新飞船放在屏幕底部中央
self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
# 移动标志
self.moving_right = False
def update(self):
"""根据移动标志调整飞船的位置"""
if self.moving_right:
self.rect.centerx+=1
def blitme(self):
"""在指定位置绘制飞船"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
def check_events(ship):
"""响应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type ==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
修改alien_invasion.py中的while循环
while True:
#监视键盘和鼠标
gf.check_events(ship)
ship.update()
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship)
(3)左右移动
ship.py更新
import pygame
class Ship():
def __init__(self,screen):
"""初始化飞船并设置其初始位置"""
self.screen = screen
# 加载飞船图像并获取其外接矩形
self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 将每艘新飞船放在屏幕底部中央
self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
# 移动标志
self.moving_right = False
self.moving_left =False
def update(self):
"""根据移动标志调整飞船的位置"""
if self.moving_right:
self.rect.centerx+=1
if self.moving_left:
self.rect.centerx-=1
def blitme(self):
"""在指定位置绘制飞船"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
game_functions.py更新
def check_events(ship):
"""响应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type ==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
(4)调整飞船的速度
在Settings类中添加属性ship_speed_factor,用于控制飞船的速度。
class Settings():
"""存储《外星人入侵》的所有设置的类"""
def __init__(self):
"""初始化游戏的设置"""
# 屏幕设置
self.screen_width = 1200
self.screen_height = 600
self.bg_color = (230, 230, 230)
self.ship_speed_factor = 1.5
通过将速度设置指定为小数值,可在后面加快游戏的节奏时更细致地控制飞船的速度。然而,rect的centerx等属性只能存储整数值,因此我们需要对Ship类做些修改。
import pygame
class Ship():
def __init__(self,ai_settings,screen):
"""初始化飞船并设置其初始位置"""
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
# 加载飞船图像并获取其外接矩形
self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 将每艘新飞船放在屏幕底部中央
self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
# 在飞船的属性center中存储小数值
self.center = float(self.rect.centerx)
# 移动标志
self.moving_right = False
self.moving_left =False
def update(self):
"""根据移动标志调整飞船的位置"""
# 更新飞船的center值,而不是rect
if self.moving_right:
self.center +=self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_left:
self.center -=self.ai_settings.ship_speed_factor
# 根据self.center更新rect对象
self.rect.centerx=self.center
def blitme(self):
"""在指定位置绘制飞船"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
(5)限制飞船的活动范围
将修改Ship类的方法update()
def update(self):
"""根据移动标志调整飞船的位置"""
# 更新飞船的center值,而不是rect
if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
self.center +=self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_left and self.rect.left > 0:
self.center -=self.ai_settings.ship_speed_factor
# 根据self.center更新rect对象
self.rect.centerx=self.center
(6)重构check_events()
我们将其部分代码放在两个函数中:一个处理KEYDOWN事件,另一个处理KEYUP事件
def check_keydown_events(event,ship):
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
def check_keyup_events(event, ship):
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def check_events(ship):
"""响应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type ==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ship)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, ship)
9.射击
(1)添加子弹设置
class Settings():
"""存储《外星人入侵》的所有设置的类"""
def __init__(self):
"""初始化游戏的设置"""
# 屏幕设置
self.screen_width = 1200
self.screen_height = 600
self.bg_color = (230, 230, 230)
self.ship_speed_factor = 1.5
# 子弹设置
self.bullet_speed_factor = 1
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 60, 60, 60
(2)创建Bullet类
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
"""一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""
def __init__(self, ai_settings, screen, ship):
"""在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
super().__init__()
self.screen = screen
# 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)
self.rect.centerx=ship.rect.centerx
self.rect.top=ship.rect.top
# 存储用小数表示的子弹位置
self.y=float(self.rect.y)
self.color = ai_settings.bullet_color
self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor
def update(self):
"""向上移动子弹"""
# 更新表示子弹位置的小数值
self.y-=self.ship_speed_factor
# 更新表示子弹的rect的位置
self.rect.y=self.y
def draw_bullet(self):
"""在屏幕上绘制子弹"""
pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
Bullet类继承了我们从模块pygame.sprite中导入的Sprite类。通过使用Sprite,可将游戏中相关的元素编组,进而同时操作编组中的所有元素。
需要绘制子弹时,我们调用draw_bullet()。函数draw.rect()使用存储在self.color中的颜色填充表示子弹的rect占据的屏幕部分。
(3)将子弹存储到编组中
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
from pygame.sprite import Group
def run_game():
# 初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings = Settings()
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
ship = Ship(ai_settings,screen)
# 创建一个用于存储子弹的编组
bullets = Group()
#游戏开始的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
bullets.update()
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)
run_game()
我们将在alien_invasion.py中创建一个编组(group),用于存储所有有效的子弹,以便能够管理发射出去的所有子弹。这个编组将是pygame.sprite.Group类的一个实例;pygame.sprite.Group类类似于列表,但提供了有助于开发游戏的额外功能。
我们将bullets传递给了check_events()和update_screen()。在check_events()中,需要在玩家按空格键时处理bullets;而在update_screen()中,需要更新要绘制到屏幕上的bullets。当你对编组调用update()时,编组将自动对其中的每个精灵调用update(),因此代码行bullets.update()将为编组bullets中的每颗子弹调用bullet.update()。
(4)开火
在game_functions.py中,我们需要修改check_keydown_events(),以便在玩家按空格键时发射一颗子弹。我们无需修改check_keyup_events(),因为玩家松开空格键时什么都不会发生。我们还需修改update_screen(),确保在调用flip()前在屏幕上重绘每颗子弹。
import pygame
import sys
from bullet import Bullet
def check_keydown_events(event,ai_settings, screen, ship,
bullets):
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
# 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
def check_keyup_events(event, ship):
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets):
"""响应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type ==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship,
bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, ship)
def update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets):
"""更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕"""
# 每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
# 在飞船和外星人后面重绘所有子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
编组bulltes传递给了check_keydown_events()。玩家按空格键时,创建一颗新子弹,并使用方法add()将其加入到编组bullets中。
我们给在屏幕上绘制子弹的update_screen()添加了形参bullets。方法bullets.sprites()返回一个列表,其中包含编组bullets中的所有sprite。为在屏幕上绘制发射的所有子弹,我们遍历编组bullets中的sprite,并对每个sprite都调用draw_bullet()
(5)删除已消失的子弹
我们检查每颗子弹,看看它是否已从屏幕顶端消失。如果是这样,就将其从bullets中删除。我们使用了一条print语句,以显示当前还有多少颗子弹,从而核实已消失的子弹确实删除了。
#游戏开始的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
bullets.update()
# 删除已消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
print(len(bullets))
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)
(6)限制子弹数量
在settings.py中存储所允许的最大子弹数
# 子弹设置
self.bullet_speed_factor = 1
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 60, 60, 60
self.bullets_allowed = 3
在game_functions.py的check_keydown_events()中,我们在创建新子弹前检查未消失的子弹数是否小于该设置
elif event.key == pygame.K_SPACE:
# 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
(7)创建函数update_bullets()
我们创建一个名为update_bullets()的新函数,并将其添加到game_functions.py的末尾
def update_bullets(bullets):
"""更新子弹的位置,并删除已消失的子弹"""
# 更新子弹的位置
bullets.update()
# 删除已消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
alien_invasion.py中的while循环又变得很简单
#游戏开始的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)
(8)创建函数fire_bullet()
下面将发射子弹的代码移到一个独立的函数中,这样,在check_keydown_events()中只需使用一行代码来发射子弹,让elif代码块变得非常简单.
def check_keydown_events(event,ai_settings, screen, ship,
bullets):
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
"""如果还没有到达限制,就发射一颗子弹"""
# 创建新子弹,并将其加入到编组bullets中
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
(9)添加一个结束游戏的快捷键Q
def check_keydown_events(event,ai_settings, screen, ship,
bullets):
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
elif event.key == pygame.K_q:
sys.exit()
四、创建外星人
1.创建Alien类
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
"""表示单个外星人的类"""
def __init__(self, ai_settings, screen):
"""初始化外星人并设置其起始位置"""
super().__init__()
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
# 加载外星人图像,并设置其rect属性
self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
# 每个外星人最初都在屏幕左上角附近
self.rect.x = self.rect.width
self.rect.y = self.rect.height
# 存储外星人的准确位置
self.x = float(self.rect.x)
def blitme(self):
"""在指定位置绘制外星人"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
2.创建Alien实例
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
from alien import Alien
from pygame.sprite import Group
def run_game():
# 初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings = Settings()
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
ship = Ship(ai_settings,screen)
# 创建一个用于存储子弹的编组
bullets = Group()
# 创建一个外星人
alien = Alien(ai_settings, screen)
#游戏开始的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, alien,bullets)
run_game()
3.让外星人出现在屏幕上
def update_screen(ai_settings, screen, ship, alien,bullets):
"""更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕"""
# 每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
# 在飞船和外星人后面重绘所有子弹
for bullet in bullets:
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
alien.blitme()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
4.创建一群外星人
为创建一行外星人,首先在alien_invasion.py中创建一个名为aliens的空编组,用于存储全部外星人,再调用game_functions.py中创建外星人群的函数
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
from pygame.sprite import Group
def run_game():
# 初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings = Settings()
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 创建一艘飞船、一个子弹编组和一个外星人编组
ship = Ship(ai_settings, screen)
bullets = Group()
aliens = Group()
# 创建外星人群
gf.create_fleet(ai_settings, screen, aliens)
#游戏开始的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens,
bullets)
run_game()
我们还需要修改update_screen()
def update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens ,bullets):
"""更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕"""
# 每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
# 在飞船和外星人后面重绘所有子弹
for bullet in bullets:
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
aliens.draw(screen)
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
5.创建外星人群
下面是新函数create_fleet()
def create_fleet(ai_settings, screen, aliens):
"""创建外星人群"""
# 创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人
# 外星人间距为外星人宽度
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien_width = alien.rect.width
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
# 创建第一行外星人
for alien_number in range(number_aliens_x):
# 创建一个外星人并将其加入当前行
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
aliens.add(alien)
(1)重构create_fleet()
下面是create_fleet()和两个新函数,get_number_aliens_x()和create_alien()。
def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
"""计算每行可容纳多少个外星人"""
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
return number_aliens_x
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number):
"""创建一个外星人并将其放在当前行"""
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings, screen, aliens):
"""创建外星人群"""
# 创建一个外星人,并计算每行可容纳多少个外星人
alien = Alien(ai_settings, screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings,
alien.rect.width)
# 创建第一行外星人
for alien_number in range(number_aliens_x):
create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number)
(2)添加行
def create_fleet(ai_settings, screen, ship,aliens):
"""创建外星人群"""
# 创建一个外星人,并计算每行可容纳多少个外星人
alien = Alien(ai_settings, screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings,
alien.rect.width)
number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height,
alien.rect.height)
# 创建外星人群
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
create_alien(ai_settings, screen, aliens,alien_number,row_number)
def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):
"""计算屏幕可容纳多少行外星人"""
available_space_y = (ai_settings.screen_height -(3 * alien_height) - ship_height)
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))
return number_rows
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number,row_number):
"""创建一个外星人并将其放在当前行"""
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
6.让外星人群移动
(1)向右移动外星人
我们将使用alien.py中的方法update(),且对外星人群中的每个外星人都调用它。
def __init__(self):
--snip--
# 外星人设置
self.alien_speed_factor = 1
def update(self):
"""向右移动外星人"""
self.x += self.ai_settings.alien_speed_factor
self.rect.x = self.x
在主while循环中已调用了更新飞船和子弹的方法,但现在还需更新每个外星人的位置:
#游戏开始的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_aliens(aliens)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens,
bullets)
最后,在文件game_functions.py末尾添加新函数update_aliens()
def update_aliens(aliens):
"""更新外星人群中所有外星人的位置"""
aliens.update()
我们对编组aliens调用方法update(),这将自动对每个外星人调用方法update()。
(2)创建表示外星人移动方向的设置
下面来创建让外星人撞到屏幕右边缘后向下移动、再向左移动的设置。
# 外星人设置
self.alien_speed_factor = 1
self.fleet_drop_speed = 10
# fleet_direction为1表示向右移,为-1表示向左移
self.fleet_direction = 1
设置fleet_drop_speed指定了有外星人撞到屏幕边缘时,外星人群向下移动的速度。
(3)检查外星人是否撞到了屏幕边缘
需要编写一个方法来检查是否有外星人撞到了屏幕边缘,还需修改update(),以让每个外星人都沿正确的方向移动。
def update(self):
"""向左或向右移动外星人"""
self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor * self.ai_settings.fleet_direction)
self.rect.x = self.x
def check_edges(self):
"""如果外星人位于屏幕边缘,就返回True"""
screen_rect = self.screen.get_rect()
if self.rect.right >= screen_rect.right:
return True
elif self.rect.left <= 0:
return True
(4)向下移动外星人群并改变移动方向
需要对game_functions.py做重大修改,我们编写函数check_fleet_edges()和change_fleet_direction(),并对update_aliens()进行修改。
def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
"""有外星人到达边缘时采取相应的措施"""
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings, aliens)
break
def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
"""将整群外星人下移,并改变它们的方向"""
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *= -1
def update_aliens(ai_settings, aliens):
"""检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新整群外星人的位置"""
check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
aliens.update()
alien_invasion.py也需要进行相应修改
# 开始游戏主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, aliens)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens,
bullets)
五、射杀外星人
我们将使用sprite.groupcollide()检测两个编组的成员之间的碰撞。
1.检测子弹与外星人的碰撞
方法sprite.groupcollide()将每颗子弹的rect同每个外星人的rect进行比较,并返回一个字典,其中包含发生了碰撞的子弹和外星人。
在函数update_bullets()中,使用下面的代码来检查碰撞。
def update_bullets(aliens, bullets):
"""更新子弹的位置,并删除已消失的子弹"""
# 更新子弹的位置
bullets.update()
# 删除已消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
# 检查是否有子弹击中了外星人
# 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True,
True)
每当有子弹和外星人的rect重叠时,groupcollide()就在它返回的字典中添加一个键-值对。两个实参True告诉Pygame删除发生碰撞的子弹和外星人。
我们调用update_bullets()时,传递了实参aliens
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(aliens, bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, aliens)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens,
bullets)
2.生成新的外星人群
首先需要检查编组aliens是否为空。如果为空,就调用create_fleet()。我们将在update_bullets()中执行这种检查,因为外星人都是在这里被消灭的。
def update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
--snip--
# 检查是否有子弹击中了外星人
# 如果是,就删除相应的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True,True)
if len(aliens) == 0:
# 删除现有的子弹并新建一群外星人
bullets.empty()
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
我们需要更新alien_invasion.py中对update_bullets()的调用
# 开始游戏主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens,bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, aliens)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens,bullets)
3.重构update_bullets()
def update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
--snip--
# 删除已消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship,aliens, bullets)
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship,aliens, bullets):
"""响应子弹和外星人的碰撞"""
# 删除发生碰撞的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True,True)
if len(aliens) == 0:
# 删除现有的所有子弹,并创建一个新的外星人群
bullets.empty()
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
我们创建了一个新函数——check_bullet_alien_collisions(),以检测子弹和外星人之间的碰撞,以及在整群外星人都被消灭干净时采取相应的措施。这避免了update_bullets()太长。
六、结束游戏
1.检测外星人和飞船碰撞
我们在更新每个外星人的位置后立即检测外星人和飞船之间的碰撞。
def update_aliens(ai_settings, ship, aliens):
"""检查是否有外星人到达屏幕边缘然后更新所有外星人的位置"""
check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
aliens.update()
# 检测外星人和飞船之间的碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):
print("Ship hit!!!")
方法spritecollideany()接受两个实参:一个sprite和一个编组。它检查编组是否有成员与sprite发生了碰撞,并在找到与sprite发生了碰撞的成员后就停止遍历编组。
如果没有发生碰撞,spritecollideany()将返回None,因此if代码块不会执行。如果找到了与飞船发生碰撞的外星人,它就返回这个外星人。
现在,我们需要将ship传递给update_aliens()
# 开始游戏主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens,bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, ship, aliens)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens,bullets)
2.响应外星人和飞船碰撞
编写一个用于跟踪游戏统计信息的新类——GameStats,并将其保存为文件game_stats.py
class GameStats():
"""跟踪游戏的统计信息"""
def __init__(self, ai_settings):
"""初始化统计信息"""
self.ai_settings = ai_settings
self.reset_stats()
def reset_stats(self):
"""初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息"""
self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
在这个游戏运行期间,我们只创建一个GameStats实例,但每当玩家开始新游戏时,需要重置一些统计信息。为此,我们在方法reset_stats()中初始化大部分统计信息,而不是在__init__()中直接初始化它们。
一开始玩家拥有的飞船数存储在settings.py的ship_limit中:
# 飞船设置
self.ship_speed_factor = 1.5
self.ship_limit = 3
我们还需对alien_invasion.py做些修改,以创建一个GameStats实例
--snip--
from settings import Settings
from game_stats import GameStats
--snip--
def run_game():
--snip--
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 创建一个用于存储游戏统计信息的实例
stats = GameStats(ai_settings)
--snip--
# 开始游戏主循环
while True:
--snip--
gf.update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens,bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens,bullets)
--snip--
实现响应功能的大部分代码放到函数ship_hit()中
import sys
from time import sleep
import pygame
--snip--
def ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
"""响应被外星人撞到的飞船"""
# 将ships_left减1
stats.ships_left -= 1
# 清空外星人列表和子弹列表
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
ship.center_ship()
# 暂停
sleep(0.5)
def update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens,bullets):
--snip--
# 检测外星人和飞船碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):
ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens,bullets)
def center_ship(self):
"""让飞船在屏幕上居中"""
self.center = self.screen_rect.centerx
3.有外星人到达屏幕底端
def check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens,bullets):
"""检查是否有外星人到达了屏幕底端"""
screen_rect = screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
# 像飞船被撞到一样进行处理
ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens,bullets)
break
def update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens,bullets):
--snip--
# 检查是否有外星人到达屏幕底端
check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens,bullets)
4.游戏结束
下面在GameStats中添加一个作为标志的属性game_active,以便在玩家的飞船用完后结束游戏
def __init__(self, settings):
--snip--
# 游戏刚启动时处于活动状态
self.game_active = True
现在在ship_hit()中添加代码,在玩家的飞船都用完后将game_active设置为False
def ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
"""响应飞船被外星人撞到"""
if stats.ships_left > 0:
# 将ships_left减1
stats.ships_left -= 1
--snip--
#暂停一会儿
sleep(0.5)
else:
stats.game_active = False
七、确定应运行游戏的哪些部分
在alien_invasion.py中,我们需要确定游戏的哪些部分在任何情况下都应运行,哪些部分仅在游戏处于活动状态时才运行
# 开始游戏主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
if stats.game_active:
ship.update()
gf.update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens,bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship,aliens, bullets)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens,bullets)
八、记分
1.添加Play按钮
当前,这个游戏在玩家运行alien_invasion.py时就开始了。下面让游戏一开始处于非活动状态,并提示玩家单击Play按钮来开始游戏。为此,在game_stats.py中输入如下代码
def __init__(self, ai_settings):
"""初始化统计信息"""
self.ai_settings = ai_settings
self.reset_stats()
# 让游戏一开始处于非活动状态
self.game_active = False
def reset_stats(self):
--snip--
(1)创建Button类
我们创建一个Button类,用于创建带标签的实心矩形。将这个类保存为文件button.py
import pygame.font
class Button():
def __init__(self, ai_settings, screen, msg):
"""初始化按钮的属性"""
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 设置按钮的尺寸和其他属性
self.width, self.height = 200, 50
self.button_color = (0, 255, 0)
self.text_color = (255, 255, 255)
self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
# 创建按钮的rect对象,并使其居中
self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width, self.height)
self.rect.center = self.screen_rect.center
# 按钮的标签只需创建一次
self.prep_msg(msg)
我们导入了模块pygame.font,它让Pygame能够将文本渲染到屏幕上。Pygame通过将你要显示的字符串渲染为图像来处理文本。我们调用prep_msg()来处理这样的渲染。
def prep_msg(self, msg):
"""将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中"""
self.msg_image = self.font.render(msg, True,self.text_color, self.button_color)
self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
self.msg_image_rect.center = self.rect.center
方法prep_msg()接受实参self以及要渲染为图像的文本。调用font.render()将存储在msg中的文本转换为图像,然后将该图像存储在msg_image中。方法font.render()还接受一个布尔实参,该实参指定开启还是关闭反锯齿功能。余下的两个实参分别是文本颜色和背景色。我们启用了反锯齿功能,并将文本的背景色设置为按钮的颜色。
我们让文本图像在按钮上居中:根据文本图像创建一个rect,并将其center属性设置为按钮的center属性。最后,我们创建方法draw_button(),通过调用它可将这个按钮显示到屏幕上
def draw_button(self):
# 绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本
self.screen.fill(self.button_color, self.rect)
self.screen.blit(self.msg_image, self.msg_image_rect)
我们调用screen.fill()来绘制表示按钮的矩形,再调用screen.blit(),并向它传递一幅图像以及与该图像相关联的rect对象,从而在屏幕上绘制文本图像。
(2)在屏幕上绘制按钮
--snip--
from game_stats import GameStats
from button import Button
--snip--
def run_game():
--snip--
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 创建Play按钮
play_button = Button(ai_settings, screen, "Play")
--snip--
# 开始游戏主循环
while True:
--snip--
gf.update_screen(ai_settings, screen, stats, ship, aliens,bullets, play_button)
run_game()
接下来,修改update_screen(),以便在游戏处于非活动状态时显示Play按钮.
def update_screen(ai_settings, screen, stats, ship, aliens,bullets,play_button):
"""更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕"""
--snip--
# 如果游戏处于非活动状态,就绘制Play按钮
if not stats.game_active:
play_button.draw_button()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
(3)开始游戏
为在玩家单击Play按钮时开始新游戏,需在game_functions.py中添加如下代码,以监视与这个按钮相关的鼠标事件
def check_events(ai_settings, screen, stats, play_button, ship,bullets):
"""响应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
--snip--
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
check_play_button(stats, play_button, mouse_x,mouse_y)
def check_play_button(stats, play_button, mouse_x, mouse_y):
"""在玩家单击Play按钮时开始新游戏"""
if play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y):
stats.game_active = True
在alien_invasion.py中调用check_events(),需要传递另外两个实参——stats和play_button
# 开始游戏主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, stats, play_button,ship,bullets)
--snip--
(4)重置游戏
为在玩家每次单击Play按钮时都重置游戏,需要重置统计信息、删除现有的外星人和子弹、创建一群新的外星人,并让飞船居中,如下所示
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, play_button,ship, aliens,bullets, mouse_x, mouse_y):
"""在玩家单击Play按钮时开始新游戏"""
if play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y):
# 重置游戏统计信息
stats.reset_stats()
stats.game_active = True
# 清空外星人列表和子弹列表
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建一群新的外星人,并让飞船居中
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
ship.center_ship()
check_events()的定义需要修改,调用check_play_button()的代码亦如此
def check_events(ai_settings, screen, stats, play_button, ship,aliens,bullets):
"""响应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
--snip--
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
check_play_button(ai_settings, screen, stats,play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y)
下面来修改alien_invasion.py中调用check_events()的代码,以将实参aliens传递给它
# 开始游戏主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, stats, play_button,ship,aliens, bullets)
--snip--
(5)将Play按钮切换到非活动状态
当前,Play按钮存在一个问题,那就是即便Play按钮不可见,玩家单击其原来所在的区域时,游戏依然会作出响应。为修复这个问题,可让游戏仅在game_active为False时才开始.
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, play_button,ship, aliens,bullets,mouse_x, mouse_y):
"""玩家单击Play按钮时开始新游戏"""
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active:
#重置游戏统计信息
--snip--
标志button_clicked的值为True或False,仅当玩家单击了Play按钮且游戏当前处于非活动状态时,游戏才重新开始。
(6)隐藏光标
我们在游戏处于活动状态时让光标不可见
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, play_button,ship, aliens,bullets, mouse_x, mouse_y):
"""在玩家单击Play按钮时开始新游戏"""
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active:
# 隐藏光标
pygame.mouse.set_visible(False)
--snip--
通过向set_visible()传递False,让Pygame在光标位于游戏窗口内时将其隐藏起来。游戏结束后,我们将重新显示光标,让玩家能够单击Play按钮来开始新游戏。
def ship_hit(ai_settings, screen, stats, ship, aliens, bullets):
"""响应飞船被外星人撞到"""
if stats.ships_left > 0:
--snip--
else:
stats.game_active = False
pygame.mouse.set_visible(True)
2.提高等级
(1)修改速度设置
我们首先重新组织Settings类,将游戏设置划分成静态的和动态的两组。对于随着游戏进行而变化的设置,我们还确保它们在开始新游戏时被重置。
def __init__(self):
"""初始化游戏的静态设置"""
# 屏幕设置
self.screen_width = 1200
self.screen_height = 800
self.bg_color = (230, 230, 230)
# 飞船设置
self.ship_limit = 3
# 子弹设置
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 60, 60, 60
self.bullets_allowed = 3
# 外星人设置
self.fleet_drop_speed = 10
# 以什么样的速度加快游戏节奏
self.speedup_scale = 1.1
self.initialize_dynamic_settings()
initialize_dynamic_settings()的代码如下
def initialize_dynamic_settings(self):
"""初始化随游戏进行而变化的设置"""
self.ship_speed_factor = 1.5
self.bullet_speed_factor = 3
self.alien_speed_factor = 1
# fleet_direction为1表示向右;为-1表示向左
self.fleet_direction = 1
每当玩家提高一个等级时,我们都使用increase_speed()来提高飞船、子弹和外星人的速度
def increase_speed(self):
"""提高速度设置"""
self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale
self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale
self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale
在check_bullet_alien_collisions()中,我们在整群外星人都被消灭后调用increase_speed()来加快游戏的节奏,再创建一群新的外星人
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship,aliens, bullets):
--snip--
if len(aliens) == 0:
# 删除现有的子弹,加快游戏节奏,并创建一群新的外星人
bullets.empty()
ai_settings.increase_speed()
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
(2)重置速度
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, play_button,ship, aliens,bullets, mouse_x, mouse_y):
"""在玩家单击Play按钮时开始新游戏"""
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active:
# 重置游戏设置
ai_settings.initialize_dynamic_settings()
# 隐藏光标
pygame.mouse.set_visible(False)
--snip--
3.记分
下面来实现一个记分系统,以实时地跟踪玩家的得分,并显示最高得分、当前等级和余下的飞船数。得分是游戏的一项统计信息,因此我们在GameStats中添加一个score属性。
class GameStats():
--snip--
def reset_stats(self):
"""初始化随游戏进行可能变化的统计信息"""
self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
self.score = 0
为在每次开始游戏时都重置得分,我们在reset_stats()而不是__init__()中初始化score。
(1)显示得分
为在屏幕上显示得分,我们首先创建一个新类Scoreboard。就当前而言,这个类只显示当前得分,但后面我们也将使用它来显示最高得分、等级和余下的飞船数。下面是这个类的前半部分,它被保存为文件scoreboard.py
import pygame.font
class Scoreboard():
"""显示得分信息的类"""
def __init__(self, ai_settings, screen, stats):
"""初始化显示得分涉及的属性"""
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
self.ai_settings = ai_settings
self.stats = stats
# 显示得分信息时使用的字体设置
self.text_color = (30, 30, 30)
self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
# 准备初始得分图像
self.prep_score()
为将要显示的文本转换为图像,我们调用了prep_score()
def prep_score(self):
"""将得分转换为一幅渲染的图像"""
score_str = str(self.stats.score)
self.score_image = self.font.render(score_str, True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
# 将得分放在屏幕右上角
self.score_rect = self.score_image.get_rect()
self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20
self.score_rect.top = 20
最后,我们创建方法show_score(),用于显示渲染好的得分图像
def show_score(self):
"""在屏幕上显示得分"""
self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
(2)创建记分牌
为显示得分,我们在alien_invasion.py中创建一个Scoreboard实例
--snip--
from game_stats import GameStats
from scoreboard import Scoreboard
--snip--
def run_game():
--snip--
# 创建存储游戏统计信息的实例,并创建记分牌
stats = GameStats(ai_settings)
sb = Scoreboard(ai_settings, screen, stats)
--snip--
# 开始游戏主循环
while True:
--snip--
gf.update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship,aliens, bullets, play_button)
run_game()
为显示得分,将update_screen()修改成下面这样
def update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens,bullets,play_button):
--snip--
# 显示得分
sb.show_score()
# 如果游戏处于非活动状态,就显示Play按钮
if not stats.game_active:
play_button.draw_button()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
(3)在外星人被消灭时更新得分
def initialize_dynamic_settings(self):
--snip--
# 记分
self.alien_points = 50
在check_bullet_alien_collisions()中,每当有外星人被击落时,都更新得分
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb,ship,aliens, bullets):
"""响应子弹和外星人发生碰撞"""
# 删除发生碰撞的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True,True)
if collisions:
stats.score += ai_settings.alien_points
sb.prep_score()
--snip--
我们需要修改update_bullets(),确保在函数之间传递合适的实参
def update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens,bullets):
"""更新子弹的位置,并删除已消失的子弹"""
--snip--
check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb,ship, aliens, bullets)
我们还需要修改主while循环中调用update_bullets()的代码
# 开始游戏主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, stats, play_button,ship,aliens, bullets)
if stats.game_active:
ship.update()
gf.update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb,ship, aliens,bullets)
--snip--
(4)将消灭的每个外星人的点数都计入得分
我们的代码可能遗漏了一些被消灭的外星人。例如,如果在一次循环中有两颗子弹射中了外星人,或者因子弹更宽而同时击中了多个外星人,玩家将只能得到一个被消灭的外星人的点数。
在check_bullet_alien_collisions()中,与外星人碰撞的子弹都是字典collisions中的一个键;而与每颗子弹相关的值都是一个列表,其中包含该子弹撞到的外星人。我们遍历字典collisions,确保将消灭的每个外星人的点数都记入得分
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb,ship,aliens, bullets):
--snip--
if collisions:
for aliens in collisions.values():
stats.score += ai_settings.alien_points * len(aliens)
sb.prep_score()
--snip--
(5)提高点数
玩家每提高一个等级,游戏都变得更难,因此处于较高的等级时,外星人的点数应更高。
class Settings():
"""存储游戏《外星人入侵》的所有设置的类"""
def __init__(self):
--snip--
# 加快游戏节奏的速度
self.speedup_scale = 1.1
# 外星人点数的提高速度
self.score_scale = 1.5
self.initialize_dynamic_settings()
def increase_speed(self):
"""提高速度设置和外星人点数"""
self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale
self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale
self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale
self.alien_points = int(self.alien_points *self.score_scale)
(6)将得分圆整
将得分显示为10的整数倍,还将设置得分的格式,在大数字中添加用逗号表示的千位分隔符。我们在Scoreboard中执行这种修改
def prep_score(self):
"""将得分转换为渲染的图像"""
rounded_score = int(round(self.stats.score, -1))
score_str = "{:,}".format(rounded_score)
self.score_image = self.font.render(score_str, True,self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
--snip--
函数round()通常让小数精确到小数点后多少位,其中小数位数是由第二个实参指定的。然而,如果将第二个实参指定为负数,round()将圆整到最近的10、100、1000等整数倍。使用了一个字符串格式设置指令,它让Python将数值转换为字符串时在其中插入逗号。
(7)最高得分
每个玩家都想超过游戏的最高得分记录。下面来跟踪并显示最高得分,给玩家提供要超越的目标。我们将最高得分存储在GameStats中。
def __init__(self, ai_settings):
--snip--
# 在任何情况下都不应重置最高得分
self.high_score = 0
下面来修改Scoreboard以显示最高得分。先来修改方法__init__()
def __init__(self, ai_settings, screen, stats):
--snip--
# 准备包含最高得分和当前得分的图像
self.prep_score()
self.prep_high_score()
方法prep_high_score()的代码如下
def prep_high_score(self):
"""将最高得分转换为渲染的图像"""
high_score = int(round(self.stats.high_score, -1))
high_score_str = "{:,}".format(high_score)
self.high_score_image = self.font.render(high_score_str,True, self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
#将最高得分放在屏幕顶部中央
self.high_score_rect = self.high_score_image.get_rect()
self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.high_score_rect.top = self.score_rect.top
def show_score(self):
"""在屏幕上显示当前得分和最高得分"""
self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
self.screen.blit(self.high_score_image,self.high_score_rect)
为检查是否诞生了新的最高得分,我们在game_functions.py中添加一个新函数check_high_score()
def check_high_score(stats, sb):
"""检查是否诞生了新的最高得分"""
if stats.score > stats.high_score:
stats.high_score = stats.score
sb.prep_high_score()
在check_bullet_alien_collisions()中,每当有外星人被消灭,都需要在更新得分后调用check_high_score()
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb,ship,aliens, bullets):
--snip--
if collisions:
for aliens in collisions.values():
stats.score += ai_settings.alien_points * len(aliens)
sb.prep_score()
check_high_score(stats, sb)
--snip--
(8)显示等级
为在游戏中显示玩家的等级,首先需要在GameStats中添加一个表示当前等级的属性。为确保每次开始新游戏时都重置等级,在reset_stats()中初始化它
def reset_stats(self):
"""初始化随游戏进行可能变化的统计信息"""
self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
self.score = 0
self.level = 1
为让Scoreboard能够在当前得分下方显示当前等级,我们在__init__()中调用了一个新方法prep_level()
def __init__(self, ai_settings, screen, stats):
--snip--
# 准备包含得分的初始图像
self.prep_score()
self.prep_high_score()
self.prep_level()
prep_level()的代码如下
def prep_level(self):
"""将等级转换为渲染的图像"""
self.level_image = self.font.render(str(self.stats.level),True, self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
# 将等级放在得分下方
self.level_rect = self.level_image.get_rect()
self.level_rect.right = self.score_rect.right
self.level_rect.top = self.score_rect.bottom + 10
我们还需要更新show_score()
def show_score(self):
"""在屏幕上显示飞船和得分"""
self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
self.screen.blit(self.high_score_image,self.high_score_rect)
self.screen.blit(self.level_image, self.level_rect)
我们在check_bullet_alien_collisions()中提高等级,并更新等级图像
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb,ship,aliens, bullets):
--snip--
if len(aliens) == 0:
# 如果整群外星人都被消灭,就提高一个等级
bullets.empty()
ai_settings.increase_speed()
# 提高等级
stats.level += 1
sb.prep_level()
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
为确保开始新游戏时更新记分和等级图像,在按钮Play被单击时触发重置
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button,ship,aliens, bullets, mouse_x, mouse_y):
"""在玩家单击Play按钮时开始新游戏"""
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active:
--snip--
# 重置游戏统计信息
stats.reset_stats()
stats.game_active = True
# 重置记分牌图像
sb.prep_score()
sb.prep_high_score()
sb.prep_level()
# 清空外星人列表和子弹列表
aliens.empty()
bullets.empty()
--snip--
在check_events()中,现在需要向check_play_button()传递sb,让它能够访问记分牌对象
def check_events(ai_settings, screen, stats, sb, play_button,ship, aliens,bullets):
"""响应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
--snip--
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb,play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y)
最后,更新alien_invasion.py中调用check_events()的代码,也向它传递sb
# 开始游戏主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, stats, sb,play_button, ship,aliens, bullets)
--snip--
(9)显示余下的飞船数
首先,需要让Ship继承Sprite,以便能够创建飞船编组
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Ship(Sprite):
def __init__(self, ai_settings, screen):
"""初始化飞船,并设置其起始位置"""
super(Ship, self).__init__()
--snip--
接下来,需要修改Scoreboard,在其中创建一个可供显示的飞船编组。下面是其中的import语句和方法__init__()
import pygame.font
from pygame.sprite import Group
from ship import Ship
class Scoreboard():
"""报告得分信息的类"""
def __init__(self, ai_settings, screen, stats):
--snip--
self.prep_level()
self.prep_ships()
--snip--
prep_ships()的代码如下
def prep_ships(self):
"""显示还余下多少艘飞船"""
self.ships = Group()
for ship_number in range(self.stats.ships_left):
ship = Ship(self.ai_settings, self.screen)
ship.rect.x = 10 + ship_number * ship.rect.width
ship.rect.y = 10
self.ships.add(ship)
现在需要在屏幕上绘制飞船了
def show_score(self):
--snip--
self.screen.blit(self.level_image, self.level_rect)
# 绘制飞船
self.ships.draw(self.screen)
为在游戏开始时让玩家知道他有多少艘飞船,我们在开始新游戏时调用prep_ships()。这是在game_functions.py的check_play_button()中进行的
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button,ship,aliens, bullets, mouse_x, mouse_y):
"""在玩家单击Play按钮时开始新游戏"""
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active:
--snip--
# 重置记分牌图像
sb.prep_score()
sb.prep_high_score()
sb.prep_level()
sb.prep_ships()
--snip--
我们还在飞船被外星人撞到时调用prep_ships(),从而在玩家损失一艘飞船时更新飞船图像
def update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens,bullets):
--snip--
# 检测外星人和飞船之间的碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):
ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens,bullets)
# 检查是否有外星人抵达屏幕底端
check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship,aliens, bullets)
def ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens,bullets):
"""响应被外星人撞到的飞船"""
if stats.ships_left > 0:
# 将ships_left减1
stats.ships_left -= 1
# 更新记分牌
sb.prep_ships()
# 清空外星人列表和子弹列表
--snip--
在check_aliens_bottom()中需要调用ship_hit(),因此对这个函数进行更新
def check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship,aliens,bullets):
"""检查是否有外星人抵达屏幕底端"""
screen_rect = screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
# 像飞船被外星人撞到一样处理
ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens,bullets)
break
最后,在alien_invasion.py中修改调用update_aliens()的代码,向它传递实参sb
# 开始游戏主循环
while True:
--snip--
if stats.game_active:
ship.update()
gf.update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb,ship, aliens,bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship,aliens,bullets)
--snip--
九、源码来源
Python编程:从入门到实践 (ituring.com.cn)或星途辛某人/pydemo1 - 码云 - 开源中国 (gitee.com)或GitHub - 11xy11/pydemo1