目录
1、同步两个玩家的位置思路解析
2、实现了三个棋盘的同步原理
3、初始化一下我们的playerAplayerB
4、什么是线程为什么要用多线程?
5、如何去实现等待两名玩家输入
6、前端向后端发消息
7、在数据库中创建表record
1、同步两个玩家的位置思路解析
除了地图同步以外、我们还需要同步两个玩家的位置
同步玩家的位置我们可以标记一下、至于谁在A谁在B我们需要在云端确定
确定完之后我们会把每一个玩家的位置传给前端,我们可以傻瓜式的确定a在左下角b在
右上角、我们在存地图的时候需要存一下玩家的id和位置
在game这个类里我们需要加一个player类来维护玩家的位置信息
一般开发思路需要用什么定义什么、先定义需要用到的各种函数
有参构造函数无参构造函数、存一下每个玩家每一次的指令是什么
2、实现了三个棋盘的同步原理
现在有三个棋盘、还有一个在云端
有两个浏览器就是有两个client、状态同步的机制
client向云端发送消息表示这个蛇动了一下、当服务器接收到两个蛇的移动之后
服务器就会把两个蛇移动的信息分别返回给Client1client2
同步给两名玩家、这样我们就实现了三个棋盘的同步
3、初始化一下我们的playerAplayerB
首先我们构造map的时候传入两名玩家的userid、初始化一下我们的playerAplayerB
为了需要访问到我们的player、我们需要写两个函数
后端就可以把两个玩家的信息传过去、前端做出相应修改
4、什么是线程为什么要用多线程?
Game不能作为单线程来处理、线程:一个人干就是单线程,两个人干就是多线程
涉及到两个线程之间的通信以及加锁的问题
我们需要先把game变成一个支持多线程的类
就变成多线程了、我们需要实现thread类的一个入口函数
alt+insert就可以实现、重载run函数
start函数就是thread函数的一个api、可以另起一个线程来执行这个函数
为了方便我们需要先把我们的game存放到这个类里面
我们的线程就要一步一步等待下一步操作的操作
这里设计到两个线程同时读写一个变量、这样就会有读写冲突、涉及到顺序问题
5、如何去实现等待两名玩家输入
两名玩家都输入我们就进行下一步
如果超过一定时间之后两名玩家还没有输入的话
我们要结束这个操作、告诉我们哪个玩家没有输入
就输了、可以用sleep函数、如果是正在进行中的话
我们应该将这一步操作广播给两位玩家、需要同步一下
我们从服务器分别接收到两名玩家的输入之后、需要将两名玩家的输入分别广
播给两个人、比如说我们两个玩家,同时都向服务器发送了请求
c1不知道c2的操作s向c1c2广播操作
6、前端向后端发消息
当我们移动的时候、之前我们是在gamemap里面判断的
两个线程同时操纵一个变量、至少有一个变量是写的话那就需要加锁子
前端写完之后后端需要接收到这个请求
gameobject需要存下来才能访问到蛇、每一个新的游戏都会new一个新的类
都会开一个新的线程
7、在数据库中创建表record
record表用来记录每局对战的信息
表中的列:
id: int
a_id: int
a_sx: int
a_sy: int
b_id: int
b_sx: int
b_sy: int
a_steps: varchar(1000)
b_steps: varchar(1000)
map: varchar(1000)
loser: varchar(10)
createtime: datetime
联机对战:同步玩家的操作
文件结构
backend
consumer
utils
Cell.java
Player.javasrc
components
ResultBoard.vue
1.后端:同步玩家位置信息
玩家类:需要联机对战肯定就有玩家,因此建立玩家类
package com.kill9.backend.consumer.utils;
import lombok.AllArgsConstructor;
import lombok.Data;
import lombok.NoArgsConstructor;
import java.util.List;
@NoArgsConstructor
@AllArgsConstructor
@Data
public class Player {
private Integer id;
private Integer sx;
private Integer sy;
//每一次的指令
private List<Integer> steps;
}
游戏类
一场游戏包含两名玩家
private final Player playerA,playerB;
final int[][] g;
public Game(
Integer rows,
Integer cols,
Integer innerWallsCount,
Integer idA,
Integer idB)
{
this.rows = rows;
this.cols = cols;
this.innerWallsCount = innerWallsCount;
this.g = new int[rows][cols];
playerA = new Player(idA,rows-2,1,new ArrayList<>());
playerB = new Player(idB,1,cols-2,new ArrayList<>());
}
public Player getPlayerA() {
return playerA;
}
public Player getPlayerB() {
return playerB;
}
websocket操作类
在匹配完之后,初始化地图时,将玩家传给Game构造函数
Game game = new Game(13,14,20,a.getId(),b.getId());
game.createMap();
//封装游戏信息
JSONObject respGame = new JSONObject();
respGame.put("a_id",game.getPlayerA().getId());
respGame.put("a_sx",game.getPlayerA().getSx());
respGame.put("a_sy",game.getPlayerA().getSy());
respGame.put("b_id",game.getPlayerB().getId());
respGame.put("b_sx",game.getPlayerB().getSx());
respGame.put("b_sy",game.getPlayerB().getSy());
respGame.put("map",game.getG());
respA.put("game",respGame);
respB.put("game",respGame);
2.前端:接收两名玩家位置以及地图信息
pk类的存储
import ModuleUser from './user'
export default {
state: {
socket:null ,//ws连接
opponent_username:"",
opponent_photo:"",
status:"matching",matching表示匹配界面,playing表示对战界面
gamemap:null,
a_id:0,
a_sx:0,
a_sy:0,
b_id:0,
b_sx:0,
b_sy:0,
},
getters: {
},
mutations: {
updateSocket(state,socket){
state.socket = socket;
},
updateOpponent(state,opponent){
state.opponent_username = opponent.username,
state.opponent_photo = opponent.photo;
},
updateStatus(state,status){
state.status = status;
},
updateGame(state,game){
state.gamemap = game.map;
state.a_id = game.a_id;
state.a_sx = game.a_sx;
state.a_sy = game.a_sy;
state.b_id = game.b_id;
state.b_sx = game.b_sx;
state.b_sy = game.b_sy;
}
},
actions: {
},
modules: {
user: ModuleUser,
}
}
pk界面
修改pk界面的接收地图相关参数
export default {
...
setup() {
...
onMounted(() => {
...
// 回调函数:接收到后端信息调用
socket.onmessage = msg => {
// 返回的信息格式由后端框架定义,django与spring定义的不一样
const data = JSON.parse(msg.data);
if(data.event === "start-matching") {
...
setTimeout(() => {
store.commit("updateStatus", "playing");
}, 200);
store.commit("updateGame", data.game);
}
}
...
});
...
}
}
3.后端:一局游戏的逻辑
Webscoket操作类
将Game作为一局游戏的一个线程,使Game线程启动
private Game game = null;
...
private void startMatching() {
System.out.println("start matching!");
matchPool.add(this.user);
while(matchPool.size() >= 2) {
...
game.createMap();
// 一局游戏一个线程,会执行game类的run方法
game.start();
users.get(a.getId()).game = game;
users.get(b .getId()).game = game;
...
}
}
游戏类
一局游戏的操作,首先执行run方法。只有读写、写写有冲突,此处关于nextStep,我们会接收前端的nextStep输入 或 bots代码的输入,而且会频繁的读,因此需要加锁。
Game.java
package com.kill9.backend.consumer.utils;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;
import java.util.concurrent.locks.ReentrantLock;
//支持多线程
public class Game extends Thread{
private final Integer rows;
private final Integer cols;
private final Integer innerWallsCount;
private final static int[] dx = {-1,0,1,0},dy={0,1,0,-1};
private final Player playerA,playerB;
private Integer nextStepA = null;
private Integer nextStepB = null;
//定义锁
private ReentrantLock lock = new ReentrantLock();
final int[][] g;
public Game(
Integer rows,
Integer cols,
Integer innerWallsCount,
Integer idA,
Integer idB)
{
this.rows = rows;
this.cols = cols;
this.innerWallsCount = innerWallsCount;
this.g = new int[rows][cols];
playerA = new Player(idA,rows-2,1,new ArrayList<>());
playerB = new Player(idB,1,cols-2,new ArrayList<>());
}
public int[][] getG(){
return g;
}
public Player getPlayerA(){
return playerA;
}
public Player getPlayerB(){
return playerB;
}
public void setNextStepA(Integer nextStepA){
//上锁
lock.lock();
try{
this.nextStepA = nextStepA;
}finally {
lock.unlock();
}
}
public void setNextStepB(Integer nextStepB){
//上锁
lock.lock();
try{
this.nextStepB = nextStepB;
}finally {
lock.unlock();
}
}
//判断连通性 flood fill
private boolean check_connectivity(int sx,int sy,int tx,int ty){
if(sx==tx&&sy==ty) return true;
g[sx][sy] = 1;
for(int i = 0;i<4;i++){
int x = sx+dx[i],y = sy+dy[i];
if(x<this.rows && x>=0 && y<this.cols && y>=0 && g[x][y]==0){
if(check_connectivity(x,y,tx,ty)){
//恢复原来的数组
g[sx][sy] = 0;
return true;
}
}
}
//恢复现场
g[sx][sy] = 0;
return false;
}
//画地图
private boolean draw(){
//初始化
for(int i = 0;i<this.rows;i++){
for(int j = 0;j<this.cols;j++){
g[i][j] = 0;
}
}
//给四周加墙
for(int r = 0;r<this.rows;r++){
g[r][0] = g[r][this.cols-1] = 1;
}
for(int c = 0;c<this.cols;c++){
g[0][c] = g[this.rows-1][c] = 1;
}
Random random = new Random();
for(int i = 0;i<this.innerWallsCount/2;i++){
for(int j = 0;j<1000;j++){
int r = random.nextInt(this.rows);
int c = random.nextInt(this.cols);
//画过的不画
if(g[r][c]==1||g[this.rows-1-r][this.cols-1-c]==1) continue;
g[r][c] = g[this.rows-1-r][this.cols-1-c] = 1;
break;
}
}
return check_connectivity(this.rows-2,1,1,this.cols-2);
}
public void createMap(){
for(int i = 0;i<1000;i++){
if(draw()) break;
}
}
private boolean nextStep(){
//每秒五步操作,因此第一步操作是在200ms后判断是否接收到输入。并给地图初始化时间
//如果两名玩家操作非常快 比如1s操作了50次,但是返回前端,每动完一格之后才会去判断下一步,
//如果我们在动一格的期间获取了很多下一步的操作的话,我们就会把中间结果都覆盖掉,在前端渲染的时候就会遗漏一些步数
//所以在进行下一步操作时先睡200ms ,因为200ms才能走一格,如果200ms内多输入了很多,它之只会留最后一步,就会 覆盖掉
try {
Thread.sleep(200);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//等待两名玩家的下一步操作,上锁
for(int i = 0;i<5;i++){
//此循环循环了5000ms,也就是5s,前端是一秒移动5步,
//后端接收玩家键盘输入是5s内玩家的一个输入,若在一方先输入,
//一方还未输入,输入的一方多此操作,以最后一次为准。
try {
Thread.sleep(1000);
//等待玩家输入
lock.lock();//读玩家输入要上锁
try{
if(nextStepA != null && nextStepB != null){
playerA.getSteps().add(nextStepA);
playerB.getSteps().add(nextStepB);
return true;
}
}finally {
//由于报异常的话 可能不会解锁,所以要在finally解锁
lock.unlock();
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
return false;
}
//入口函数
@Override
public void run() {
super.run();
}
}
先搭好整体框架
private void sendResult(){ //向两名玩家返回结果
}
private void judge(){//判断两名玩家是否合法操作
}
private void sendMove(){ //向两个client公布信息
}
//入口函数
@Override
public void run() {
for(int i = 0;i<1000;i++){
//先判断是否获取两条蛇的下一步操作
if(nextStep()){ // 是否获取了两条蛇的下一步的操作
judge();
if(status.equals("playing")){
//将每名玩家的操作广播给两名玩家,实现同步
sendMove();
}else{
//向前端返回结果
sendResult();
break;
}
}else{
//这里也要加锁 涉及到nextStep的读 防止边界情况 ,在超时的边界输入
lock.lock();
status = "finished";
try{
if(nextStepA == null && nextStepB == null){
loser = "all";
}else if(nextStepA == null){
loser = "A";
}else{
loser = "B";
}
}finally {
lock.unlock();
}
sendResult();
break;// 表示整个游戏结束
}
}
}
}
private void sendAllMessage(String message){
WebSocketServer.users.get(playerA.getId()).sendMessage(message);
WebSocketServer.users.get(playerB.getId()).sendMessage(message);
}
private void sendResult(){ //向两名玩家返回结果
//向本局的两名玩家分别广播
JSONObject resp = new JSONObject();
resp.put("event","result");
resp.put("loser",loser);
sendAllMessage(resp.toJSONString());
}
private void judge(){//判断两名玩家是否合法操作
}
private void sendMove(){ //向两个client公布信息
lock.lock();
try{
JSONObject resp = new JSONObject();
resp.put("event","move");
resp.put("a_direction",nextStepA);
resp.put("b_direction",nextStepB);
//清空操作
nextStepA = nextStepB = null;
}finally {
lock.unlock();
}
}
4.前端: 发送移动指令给后端
GameMap.js
add_listening_events() {
this.ctx.canvas.focus();
this.ctx.canvas.addEventListener("keydown", e => {
let d = -1;
if(e.key === 'w') d = 0;
else if(e.key === 'd') d = 1;
else if(e.key === 's') d = 2;
else if(e.key === 'a') d = 3;
// else if(e.key === 'ArrowUp') snake1.set_direction(0);
// else if(e.key === 'ArrowRight') snake1.set_direction(1);
// else if(e.key === 'ArrowDown') snake1.set_direction(2);
// else if(e.key === 'ArrowLeft') snake1.set_direction(3);
// 若移动了,发送给后端
if(d >= 0) {
this.store.state.pk.socket.send(JSON.stringify({
event: "move",
direction: d,
}));
}
});
}
5.后端处理接收移动的事件
private void move(int d){
if(game.getPlayerA().getId().equals(user.getId())) {
game.setNextStepA(d);
}else if(game.getPlayerB().getId().equals(user.getId())){
game.setNextStepB(d);
}
}
//路由
@OnMessage
public void onMessage(String message, Session session) {
// 从Client接收消息
System.out.println("receive message!");
//将字符串转换成json对象
JSONObject data = JSONObject.parseObject(message);
String event = data.getString("event");
//防止空指针
if("start-matching".equals(event)){
startMatching();
}else if("stop-matching".equals(event)){
stopMatching();
}else if("move".equals(event)){
move(data.getInteger("direction"));
}
}
6前端接收后端发送过来的移动事件
设立GameMap的存储
src/store/pk.js
export default {
state: {
...
gameObject: null,
},
getters: {
},
mutations: {
...
updateGameObject(state, gameobject) {
state.gameObject = gameobject;
}
},
actions: {
},
modules: {
}
}
GameMap存储
src/components/GameMap.vue
<template>
...
</template>
<script>
...
export default {
setup() {
...
onMounted(() => {
store.commit(
"updateGameObject",
new GameMap(canvas.value.getContext('2d'), parent.value, store)
);
});
...
}
}
</script>
<style scoped>
...
</style>
Pk页面:接收后端的移动事件
src/views/pk/PkIndexView.vue
<template>
...
</template>
<script>
...
export default {
components: {
PlayGround,
MatchGround,
},
setup() {
...
onMounted(() => {
...
// 回调函数:接收到后端信息调用
socket.onmessage = msg => {
// 返回的信息格式由后端框架定义,django与spring定义的不一样
const data = JSON.parse(msg.data);
if(data.event === "start-matching") {
...
} else if(data.event === "move") {
console.log(data);
const game = store.state.pk.gameObject;
const [snake0, snake1] = game.snakes;
snake0.set_direction(data.a_direction);
snake1.set_direction(data.b_direction);
} else if(data.event === "result") {
console.log(data);
}
}
...
});
onUnmounted(() => {
...
});
}
}
</script>
<style scoped>
</style>
7.前端:根据后端返回结果将死了的蛇变白
Snake.js
删除前端判断蛇的操作是否有效
export class Snake extends AcGameObject {
...
// 将蛇状态变为走下一步
next_step() {
...
// 让蛇在下一回合长一个格子
const k = this.cells.length;
for(let i = k; i > 0; i--) {
this.cells[i] = JSON.parse(JSON.stringify(this.cells[i - 1]));
}
// 删除前端判断蛇的操作是否有效
}
...
}
PkIndexView.vue
根据后端结果将失败的一方颜色变白
// 回调函数:接收到后端信息调用
socket.onmessage = msg => {
// 返回的信息格式由后端框架定义,django与spring定义的不一样
const data = JSON.parse(msg.data);
if(data.event === "start-matching") {
...
} else if(data.event === "move") {
...
} else if(data.event === "result") {
console.log(data);
const game = store.state.pk.gameObject;
const [snake0, snake1] = game.snakes;
if(data.loser === "all" || data.loser === "A") {
snake0.status = "die";
}
if(data.loser === "all" || data.loser === "B") {
snake1.status = "die";
}
}
}
8.后端:将前端的裁判程序移到后端
注意,此地方有两处代码有迷惑性,分别是:
1. 在Player.java的getCells函数里为什么删除的是第0个元素
2. 在Game.java的check_valid函数里为什么不判断最后一个元素是否重合
以上两个答案在下方代码的关键处有解释
Cell.java
package com.kill9.backend.consumer.utils;
import lombok.AllArgsConstructor;
import lombok.Data;
import lombok.NoArgsConstructor;
@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class Cell {
private Integer x;
private Integer y;
}
Player.java
package com.kill9.backend.consumer.utils;
import lombok.AllArgsConstructor;
import lombok.Data;
import lombok.NoArgsConstructor;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
@NoArgsConstructor
@AllArgsConstructor
@Data
public class Player {
private Integer id;
private Integer sx;
private Integer sy;
//每一次的指令
private List<Integer> steps;
private boolean check_tail_increasing(int step){//检验当前回合蛇的长度是否增加
if(step<=10) return true;
return step % 3 == 1;
}
public List<Cell> getCells(){
List<Cell> res = new ArrayList<>();
int[] dx={-1,0,1,0},dy = {0,1,0,-1};
int x = sx,y = sy;
int step = 0;
/**
* 每一步移动都会把蛇头移动到下一个格子(注:蛇头有两个cell,详看前端Snake.js的next_step()与update_move()逻辑),
* 若当前长度增加,蛇头正好移到新的一个格子,剩下的蛇身长度不变,因此长度 + 1;若长度不增加,则删除蛇尾
*/
res.add(new Cell(x,y));
for(int d: steps){
x += dx[d];
y += dy[d];
res.add(new Cell(x,y));
if(!check_tail_increasing(++step)){
/**
* 关键:
* 为什么此处删除0呢,首先存储蛇身、且判定是否增加、且画蛇的逻辑此时还是在前端,我们只是将
* 判断蛇是否撞到 墙和蛇身 移到后端。并且我们在后端保存的是是蛇头的x、y坐标和蛇身相对
* 于上一步操作的方向,但是在我们做了第一个操作后蛇尾才是蛇头,意思就是res逆序才是蛇
* 头到蛇尾的位置!
*/
res.remove(0);//删掉蛇尾
}
return res;
}
}
}
Game.java
public class Game extends Thread {
...
private boolean check_valid(List<Cell> cellsA, List<Cell> cellsB) {
int n = cellsA.size();
Cell cell = cellsA.get(n - 1);
// 如果是墙,则非法
if(g[cell.x][cell.y] == 1) return false;
// 遍历A除最后一个Cell
/**
* 关键:
* 首先我在Player中已经解释getCells的函数返回的res是蛇尾到蛇头的位置。
* 因此以下两个for循环分别判断的是蛇头是否和两条蛇的蛇身重合!
* 那么为什么不用判断两个蛇头是否重合呢?可能是地图大小为13 * 14,
* 两个蛇头的位置初始为(1, 1)和(11, 12),两个蛇头的位置横纵之和分别为偶数
* 和奇数,因此两个蛇头永远不会走到同一个格子!
*/
for(int i = 0; i < n - 1; i++) {
// 和蛇身是否重合
if(cellsA.get(i).x == cell.x && cellsA.get(i).y == cell.y) {
return false;
}
}
// 遍历B除最后一个Cell
for(int i = 0; i < n - 1; i++) {
// 和B蛇身是否重合
if(cellsB.get(i).x == cell.x && cellsB.get(i).y == cell.y) {
return false;
}
}
return true;
}
private void judge() { // 判断两名玩家操作是否合法
List<Cell> cellsA = playerA.getCells();
List<Cell> cellsB = playerB.getCells();
boolean validA = check_valid(cellsA, cellsB);
boolean valibB = check_valid(cellsB, cellsA);
if(!validA || !valibB) {
status = "finished";
if(!validA && !valibB) {
loser = "all";
} else if(!validA) {
loser = "A";
} else {
loser = "B";
}
}
}
private void senAllMessage(String message) {
...
}
private void sendMove() { // 向两名玩家传递移动信息
...
}
private void sendResult() { // 向两名玩家发送游戏结果
...
}
@Override
public void run() {
...
}
}
9.结果板的实现
pk信息存储类
src/store/pk.js
export default {
state: {
...
loser: "none", // all、A、B
},
getters: {
},
mutations: {
...
updateLoser(state, loser) {
state.loser = loser;
}
},
actions: {
},
modules: {
}
}
ResultBoard.vue
src/components/ResultBoard.vue
<template>
<div class="result-board">
<div class="result-board-text" v-if="$store.state.pk.loser == 'all'">
Draw
</div>
<div class="result-board-text" v-else-if="$store.state.pk.loser == 'A' && $store.state.pk.a_id == $store.state.user.id">
Lose
</div>
<div class="result-board-text" v-else-if="$store.state.pk.loser == 'B' && $store.state.pk.b_id == $store.state.user.id">
Lose
</div>
<div class="result-board-text" v-else>
Win
</div>
<div class="result-board-btn">
<button @click="restart" type="button" class="btn btn-warning btn-lg">
再来一局
</button>
</div>
</div>
</template>
<script>
import {useStore} from 'vuex';
export default{
setup(){
const store = useStore();
const restart = () =>{
store.commit("updateStatus","matching");
store.commit("updateOpponent",{
username:"我的对手",
photo:"https://cdn.acwing.com/media/article/image/2022/08/09/1_1db2488f17-anonymous.png",
})
store.commit("updateLoser","none");
}
return {
restart,
}
}
}
</script>
<style scoped>
div.result-board{
height: 30vh;
width: 30vw;
background-color:rgba(191, 227, 241,0.5);
position: absolute;
top: 40vh;
left: 35vw;
}
div.result-board-text{
text-align: center;
color: white;
font-size: 50px;
font-weight: 600;
font-style: italic;
padding-top: 5vh;
}
div.result-board-btn{
text-align: center;
padding-top: 7vh;
}
</style>
Pk页面
src/views/pk/PkIndexView.vue
<template>
...
<ResultBoard v-if="$store.state.pk.loser != 'none'" />
</template>
<script>
...
import ResultBoard from '../../components/ResultBoard.vue';
...
export default {
components: {
...
ResultBoard,
},
setup() {
...
onMounted(() => {
...
// 回调函数:接收到后端信息调用
socket.onmessage = msg => {
// 返回的信息格式由后端框架定义,django与spring定义的不一样
const data = JSON.parse(msg.data);
if(data.event === "start-matching") {
...
} else if(data.event === "move") {
...
} else if(data.event === "result") {
...
store.commit("updateLoser", data.loser);
}
}
...
});
...
}
}
</script>
<style scoped>
</style>
完善pk页面 对局中添加玩家头像,确认自己是哪条蛇
PlayGround.vue
<template>
<div class="playground">
<div class="user_b" v-if="$store.state.pk.b_id == $store.state.user.id">
<img :src="$store.state.user.photo" alt="">
<p>{{$store.state.user.username}}</p>
</div>
<div class="user_b" v-if="$store.state.pk.b_id != $store.state.user.id">
<img :src="$store.state.pk.opponent_photo" alt="">
<p>{{$store.state.pk.opponent_username}}</p>
</div>
<GameMap/>
<div class="user_a" v-if="$store.state.pk.a_id != $store.state.user.id">
<img :src="$store.state.pk.opponent_photo" alt="">
<p>{{$store.state.pk.opponent_username}}</p>
</div>
<div class="user_a" v-if="$store.state.pk.a_id == $store.state.user.id">
<img :src="$store.state.user.photo" alt="">
<p>{{$store.state.user.username}}</p>
</div>
</div>
</template>
<script>
import GameMap from './GameMap';
export default{
components:{
GameMap,
}
}
</script>
<style scoped>
div.playground{
width:60vw;
height: 70vh;
margin: 70px auto;
}
.user_a > img{
width: 10vh;
border-radius: 40%;
}
.user_a{
margin-left: 10%;
}
.user_b > img{
width: 10vh;
border-radius: 40%;
}
.user_b{
margin-left: 80%;
}
p{
margin-left:27px ;
}
</style>
对局回放
通过保存对局每个状态的信息实现对局的回放功能
backend
pojo
Record.java
mapper
RecordMapper.java
创建数据库
Record.java
package com.kill9.backend.pojo;
import com.baomidou.mybatisplus.annotation.IdType;
import com.baomidou.mybatisplus.annotation.TableId;
import com.fasterxml.jackson.annotation.JsonFormat;
import lombok.AllArgsConstructor;
import lombok.Data;
import lombok.NoArgsConstructor;
import java.util.Date;
@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class Record {
@TableId(type = IdType.AUTO)
private Integer id;
private Integer aId;
private Integer aSx;
private Integer aSy;
private Integer bId;
private Integer bSx;
private Integer bSy;
private String aSteps;
private String bSteps;
private String map;
private String loser;
@JsonFormat(pattern = "yyyy-MM-dd HH:mm:ss", timezone = "Asia/Shanghai")
private Date createtime;
}
RecordMapper.java
package com.kill9.backend.mapper;
import com.baomidou.mybatisplus.core.mapper.BaseMapper;
import com.kill9.backend.pojo.Record;
import org.apache.ibatis.annotations.Mapper;
@Mapper
public interface RecordMapper extends BaseMapper<Record> {
}
WebSocketServer.java
注入RecordMapper,为了保存对局信息
@Component
// url链接:ws://127.0.0.1:3000/websocket/**
@ServerEndpoint("/websocket/{token}") // 注意不要以'/'结尾
public class WebSocketServer {
...
private static UserMapper userMapper;
public static RecordMapper recordMapper;
...
@Autowired
public void setRecordMapper(RecordMapper recordMapper) {
WebSocketServer.recordMapper = recordMapper;
}
...
}
Player.java
将玩家的蛇的方向偏移量转化成String
@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class Player {
...
public String getStepsString() {
StringBuilder res = new StringBuilder();
for(int d : steps) {
res.append(d);
}
return res.toString();
}
}
Game.java
将对局信息保存至数据库
public class Game extends Thread {
...
private String getMapString() {
StringBuilder res = new StringBuilder();
for(int i = 0; i < rows; i++) {
for(int j = 0; j < cols; j++) {
res.append(g[i][j]);
}
}
return res.toString();
}
private void saveToDataBase() {
Record record = new Record(
null,
playerA.getId(),
playerA.getSx(),
playerA.getSy(),
playerB.getId(),
playerB.getSx(),
playerB.getSy(),
playerA.getStepsString(),
playerB.getStepsString(),
getMapString(),
loser,
new Date()
);
WebSocketServer.recordMapper.insert(record);
}
private void sendResult() { // 向两名玩家发送游戏结果
...
saveToDataBase();
senAllMessage(resp.toJSONString());
}
...
}
完成~~