本篇由以下四个点讲解:
创建传送点
传送点配置
编辑器扩展:传送点数据生成
传送协议与实现
创建传送点
建碰撞器触发
//位置归零
建一个传送门cube放到要传送的位置(这个teleporter1是传出的区域
这是从另一张地图传入时的传送门
创建一个脚本TeleporterObject给每个传送cube都绑上脚本
通过脚本,让传送门在编辑器下面还能绘制出来
给每个传送点编号
把特效挂在传送点上
//把野外场景的传送也加上(并把传送门的id改了
碰撞检测
TelePorterObject:OnTriggerEnter
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
PlayerInputController playerInputController=other.GetComponent<PlayerInputController>();
//传入的对象是否有玩家控制器
if(playerInputController!=null&&playerInputController.isActiveAndEnabled)
{
//得到传送点的ID
TeleporterDefine teleDefine = DataManager.Instance.Teleporters[this.ID];
if(teleDefine==null)
{
//从角儿控制器取得角色character,第几个传送点
Debug.LogErrorFormat("TeleporterObject: Character [{0}] Enter Teleporter [{1}] ,But TeleporterDefine not existed", playerInputController.character.Info.Name, this.ID);
return;
}
Debug.LogFormat("TeleporterObject: Character[{0}] Enter Telepoter [{1}:{2}] ",playerInputController.character.Info.Name, teleDefine.ID,teleDefine.Name); ;
if(teleDefine.LinkTo>0)
{
if(DataManager.Instance.Teleporters.ContainsKey(teleDefine.LinkTo))
MapService.Instance.SendMapTeleporter(this.ID);
else Debug.LogErrorFormat("Teleporter ID:{0} LinkID {1} error!",teleDefine.ID,teleDefine.LinkTo);
}
}
}
在MapService中发送进入传送点的信息SendMapTeleporter
SendMapTeleporter
public void SendMapTeleport(int teleporterID)
{
Debug.LogFormat("MapTeleporterRequest :teleporterID:{0}", teleporterID);
NetMessage message = new NetMessage();
message.Request = new NetMessageRequest();
message.Request.mapTeleport = new MapTeleportRequest();
message.Request.mapTeleport.teleporterId = teleporterID;
NetClient.Instance.SendMessage(message);
}
向客户端发送有角色进入传送点的信息
message MapTeleportRequest
{
int32 teleporterId = 1;
}
只需要传一个传送点id即可(也可以传地图的id,再传送点的id)
服务端的协议处理MapService:OnMapTeleport
在MapService()中,
订阅:
MessageDistributer<NetConnection<NetSession>>.Instance.Subscribe<MapTeleportRequest>(this.OnMapTeleport);
void OnMapTeleport(NetConnection<NetSession> sender,MapTeleportRequest request)
{
//得到客户端进行传送点传送的对象
Character character=sender.Session.Character;
Log.InfoFormat("OnMapTeleporter: characterID:{0}:{1} TeleporterId:{2}", character.Id, character.Data, request.teleporterId);
//没有该传送点
if(!DataManager.Instance.Teleporters.ContainsKey(request.teleporterId))
{
Log.WarningFormat("Source TeleporterID[{0}] not existed", request.teleporterId);
return;
}
TeleporterDefine teleportDefine=DataManager.Instance.Teleporters[request.teleporterId];
if(teleportDefine.LinkTo==0||!DataManager.Instance.Teleporters.ContainsKey(teleportDefine.LinkTo))
{
Log.WarningFormat("Source TeleporterID [{0}] LinkTo ID [{1}] not existed", request.teleporterId, teleportDefine.LinkTo);
}
//从客户端传过来的传送点数据表teleportDefine.LinkTo:6
//取的key为6 传送目标点
TeleporterDefine teleporterDefine1 = DataManager.Instance.Teleporters[teleportDefine.LinkTo];
//角色所在的地图,角色离开处理
MapManager.Instance[teleportDefine.MapID].CharacterLeave(character);
//把新位置信息填充给角色
character.Position=teleporterDefine1.Position;
character.Direction=teleporterDefine1.Direction;
//角色进入新地图
MapManager.Instance[teleporterDefine1.MapID].CharacterEnter(sender,character);
}
关于传送点配置表TeleporterDefine:
点击这里查看是否有TeleporterDefine配置表生成
扩展编辑器
MapTool:遍历所有传送点,把里面的世界坐标转换成逻辑坐标存到配置表中
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEditor;
using Common.Data;
public class MapTool : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Map Tools/Export Teleportters")]
//扩展功能:static
public static void ExportTeleporters()
{
DataManager.Instance.Load();
Scene current=EditorSceneManager.GetActiveScene();
string currentScene=current.name;
//把当前场景记录下来,并检查有无保存
if(current.isDirty)
{
EditorUtility.DisplayDialog("提示", "请先保存当前场景", "确定");
return;
}
List<TeleporterObject> allTeleporters=new List<TeleporterObject>();
foreach(var map in DataManager.Instance.Maps)
{//根据地图里配置名字生成原始路径
string sceneFile = "Assets/Levels/" + map.Value.Resource + ".unity";
if(!System.IO.File.Exists(sceneFile))
{//判断每一个场景文件是否存在
Debug.LogWarningFormat("Scene {0} not existed!", sceneFile);
continue;
}
//打开单个场景
EditorSceneManager.OpenScene(sceneFile,OpenSceneMode.Single);
//检查所有的传送点
TeleporterObject[] teleporters=GameObject.FindObjectsOfType<TeleporterObject>();
foreach(var teleporter in teleporters)
{
Debug.Log("传送点ID" + teleporter.ID);
if(!DataManager.Instance.Teleporters.ContainsKey(teleporter.ID))
{//检查传送点的id在配置表中是否存在
EditorUtility.DisplayDialog("错误", string.Format("地图:{0} 中配置的 Teleporter:[{1}]中不存在", map.Value.Resource, teleporter.ID), "确定");
return;
}
TeleporterDefine def=DataManager.Instance.Teleporters[teleporter.ID];
if (def.MapID != map.Value.ID)
{//地图配的mapID是否正确
EditorUtility.DisplayDialog("错误", string.Format("地图:{0} 中的配置的Teleporter:[{1}] MapID:{2} 错误", map.Value.Resource,teleporter.ID,def.MapID), "确定");
return;
}
def.Position=GameObjectTool.WorldToLogicN(teleporter.transform.position);
def.Direction=GameObjectTool.WorldToLogicN(teleporter.transform.forward);
}
}
//Save逻辑写在DataMangaer下,运行时是不会受影响的
DataManager.Instance.SaveTeleporters();
EditorSceneManager.OpenScene("Assets/Levels/" + currentScene + ".unity");
EditorUtility.DisplayDialog("提示", "传送点导出完成", "确定");
}
}
把所有传送点的layer改成teleporter;因为角色是Default;Default之间是不可能碰撞的
演示:
传送成功;
传送请求:1号传送点传送到野外的6号点
//从野外传回主城
5号传送点,传LinkTo2号传送点
//但是在野外的相机没有对着角色;在两个场景的切换时,角色会浮空
//Add:可以在场景切换时做一个Loading进度条掩盖
->Map01只有MainPlayerCamera带过来的相机发挥跟随角色的作用/创建角色时相机已经挂上了
关于到了新的场景中固定UI没有显示
把UIMainCity做成单例
(在加载新场景时UIMainCity会再创建实例
//可以看到现在加载到另一个场景,显示了UIMainCity和MainPlayerCamera以及UIWorldElementManager等;还有一些在每个场景中必要的GameObject:
//它们都是挂了单例脚本的物体
//关于刷新数据
例如小地图的mapImage
//小地图需要在次世界场景下加一个BoundingBox;根据当前角色的位置更新在小地图上的位置
需要将每次切换场景时把角色数据都拉一次进来
在UIMinmap.cs中,只有在启动时才加载了小地图
//在后面的文章会讲到