一、创建标准动画帧
1.我想让人物在装备武器后根据鼠标的移动方向改变人物的视线方向,并且人物模型不会改变朝向
2.我的动画中存在一个四个方向瞄准的动画,将左下,坐上,左转,右上,右下,右转,中上,中下,中,的动画的某一帧保留,具体流程如下(记得复制一份动画资源,可以直接ctrl+w拷贝一份),在创建一份标准动画,就是刚进入游戏的人物的朝向,我是面向前方的动画
3.打开动画,将动画的资产详情中选择选择的网格体,选择选择的动画帧后在进行后续操作,我当前的动画在第10帧时中上的画面,在第十帧右键将0到10帧的画面移除
移除前
移除后
在去掉第一帧到最后一帧的动画
如图
4.重复3的步骤将9个方向的某一帧动画都保存出来
二、 迁移项目
1.完成结果(AimA0文件夹放的时瞄准时的动画,HipA0文件夹放的是不拿武器时的动画,Zero命名的动画和A0_CC命名的动画是一样的,之后会知道怎么使用)
2.当前的动画我实在UE4版本中保存的,UE4的骨骼资产不在UE5中,将UE4的骨骼资产移动到Assert文件夹中(可能需要和UE5的骨骼资产保持一定的相对的路径)
3.点击移动后界面还会有一个相同的文件夹,可以不用管它,迁移AimOffset文件夹,当前文件夹中都是第一步中3制作的动画资产,迁移时只迁移AimOffset文件夹如下图2。
图二
4.将资产放到当前项目的content文件夹中
三、 创建瞄准偏移
1.在动画文件夹(自己找个自己能记住放在那里的地方就行)中单机右键->动画->瞄准偏移
2.在瞄准偏移中将刚才的动画添加到如图的位置上,将水平轴和垂直轴改成如图所示的样子
图中左侧时A0_LC的动画
3.将资产详情向下拉 将附加设置中的预览基础姿势设置为Zero的资产
4.将水平和垂直轴设置成-90—+90是因为人物在摄像头不动时左右有90°的旋转可以按住ctrl在中间界面的下方界面移动鼠标查看效果(可以将视角移动到角色后方如上图)
四、添加代码
1.在动画蓝图的C++代码中添加Yaw和Pitch两个变量,之后镜头旋转和角色旋转会用到
2.在动画蓝图的C++的CPP中 NativeUpdateAnimation函数中添加(Blasetr时角色的类的指针)
A0_Yaw = BlasterCharacter->GetA0_YAW();
A0_Pitch = BlasterCharacter->GetA0_Pitch();
3.在角色类台添加两个获得对应变量的函数
xxx.h
FORCEINLINE float GetA0_YAW() const { return A0_Yaw; };
FORCEINLINE float GetA0_Pitch() const { return A0_Pitch; };
/** begin 瞄准偏移量 */
float A0_Yaw;
float A0_Pitch;
/** end 瞄准偏移量 */
/** 当前角色旋转的角度 */
FRotator StartingAimRotation;
/** 当前角色旋转的角度 */
void AimOffset(float DeltaTime); // 计算瞄准时的偏移量
xxx.cpp 该函数在Tick函数中调用头文件需要#include "Kismet/KismetMathLibrary.h"是个数学库的头文件,if语句中只是当前的判断条件,不同状况下记得更改条件
void ABlasterCharacter::AimOffset(float DeltaTime)
{
if (Combat && Combat->EquippedWeapon == nullptr) return;
/* 只想获得平面上xy的速度的向量,将z方向的速度置为0 */
FVector Velocity = GetVelocity();
Velocity.Z = 0.f;
/* 获得速度的向量 */
float Speed = Velocity.Size();
bool bIsInAir = GetMovementComponent()->IsFalling();
// 当前状态是站立的状态
if (Speed == 0.f && !bIsInAir)
{
FRotator CurrentAimRotation = FRotator(0.f, GetBaseAimRotation().Yaw, 0.f);
FRotator DeltaAimRotation = UKismetMathLibrary::NormalizedDeltaRotator(CurrentAimRotation, StartingAimRotation);
A0_Yaw = DeltaAimRotation.Yaw;
bUseControllerRotationYaw = false; // 控制器旋转(false) 效果是当鼠标进行移动时,角色的朝向不会和鼠标的移动方向一致
}
//当前状态是奔跑或跳跃
if (Speed > 0.f || bIsInAir)
{
StartingAimRotation = FRotator(0.f,GetBaseAimRotation().Yaw,0.f);
A0_Yaw = 0.f;
bUseControllerRotationYaw = true; // 控制器旋转(true)
}
A0_Pitch = GetBaseAimRotation().Pitch;
if (A0_Pitch > 90.f && !IsLocallyControlled())
{
// 将pitch从[270 , 360) 映射到[ -90 , 0 ) 由于在多人游戏中UE5会将数据压缩封包,将值变成一个正数发送到服务器上,所以需要一个映射
FVector2D InRange(270.f, 360.f);
FVector2D OutRange(-90.f, 0.f);
A0_Pitch = FMath::GetMappedRangeValueClamped(InRange, OutRange, A0_Pitch);
}
}
4.代码的一些补充,当存在两个以上的客户端时(或一个客户端一个服务器),UE5会将客户端的角度进行数据压缩发送到服务器上,只需要知道服务器上收到的都是正数需要做映射即可关于为什么是270.f到360.f做的映射可以通过UE_LOG函数调试时看一下pitch输出的值(时客户端移动在服务器上接受到的值)找到对应的边界。
五、动画蓝图中的改变
1.打开动画蓝图,将动画缓存到缓存中
2.创建新的状态机,添加新的状态节点
3.节点中如图,A0_Yaw和A0_Pitch是三中添加的C++的代码通过右键可以获得红色的同理
4.骨骼的分层混合,当鼠标移动时只是上半身移动,所以需要分层混合
5. 节点配置
6.对应骨骼节点(spine_01)
7.最后的动画蓝图样子(白色的通过右键输入Comment/注释可以找到)