UE基础 —— 打包项目

news2024/9/21 20:32:40

目录

设置游戏的默认地图

创建打包文件

发布

签名和加密

内容烘焙

优化加载时间

使用事件驱动加载器(Event Driven Loader,EDL)和异步加载线程(Asynchronous Loading Thread,ALT)

压缩.pak文件

对pak文件排序


        必须先对虚幻项目进行正确打包,之后才能将其发布给用户;打包能确保所有代码和内容都为最新且使用正确格式,以便在预期的目标平台上运行;

        打包过程会涉及以下几个步骤;首先,所有项目特定的源代码会被编译;代码编译完成后,所有所需的内容都会被转化(即所谓的"烘培")成目标平台可以使用的格式;然后,编译后的代码和经过烘焙的内容将被打包成一组可发布的文件,例如安装程序;

设置游戏的默认地图

        打包游戏前,首先需设置 游戏默认地图,打包好的游戏会在启动时首先加载这张地图;假如没有设置地图,并且使用的是空白项目,那么打包好的游戏在启动时只会显示一篇漆黑;假如使用了某张模板地图,例如第一人称(First Person)模板或第三人称(Third Person)模板,那么就会加载启动地图;

创建打包文件

        由于打包非常耗时,所以整个过程会在后台执行,可以继续使用编辑器;编辑器右下角会显示一个状态指示器,提示打包进度;

发布

        假如想将iOS或Android游戏发布到App Store或Google Play Store上,就要用发布(Distribution)模式创建打包文件;

签名和加密

        当以发布Shipping时,.Pak 文件可以签名或加密,通常是为了防止数据提取或篡改;

内容烘焙

        作为一名开发人员,在迭代新的或修改过的游戏内容时,可能并不总是希望经历将所有内容都打包到Staging Directory并从此处运行的漫长过程;

优化加载时间

        较短的加载时间对于开放世界场景游戏而言至关重要,而且对于任何类型的游戏来说也非常重要;

使用事件驱动加载器(Event Driven Loader,EDL)和异步加载线程(Asynchronous Loading Thread,ALT)
  • 一般来说,ALT应该会将加载速度提高一倍,包括具有"预先"加载时间的游戏和持续流送数据的游戏;ALT的工作方式是在两个独立的线程上同时运行序列化和后加载代码,因此,它增加了一项要求,即游戏代码中的"UObject"类构造函数、"PostInitProperties"函数和"Serialize"函数必须具有线程安全性;激活ALT后,ALT会将加载速度提高一倍;
  • 对于大多数项目,EDL会将加载时间减半;EDL是稳定的,可以向后移植到旧版本的虚幻引擎,也可以针对修改过或自定义的引擎版本进行调整;

压缩.pak文件
  • 大多数平台不提供自动压缩,且压缩你的 .pak 文件将减少加载时间,但有一些特殊情况需要考虑:

对pak文件排序

        井井有条的 .pak 文件对于减少加载时间至关重要;为了以最佳方式对 .pak 文件进行排序,UE4提供了一组工具来发现所需数据资产的顺序,并编译更快加载的包;

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