是时候创建一些玩家必须躲避的敌人了。它的行为很简单:怪物将随机生成在屏幕的边缘,沿着随机的方向直线移动。
我们将创建一个 Mob
的怪物场景,以便在游戏中独立实例化出任意数量的怪物。
节点设置
点击顶部菜单的“场景 -> 新建场景”,然后添加以下节点:
- RigidBody2D(名为
Mob
) 【由物理仿真进行移动的 2D 物理体。】- AnimatedSprite2D 【多纹理作为动画播放帧的 Sprite 节点。】
- CollisionShape2D 【将PhysicsBody2D转为实体对象】
- VisibleOnScreenNotifier2D 【2D 空间的矩形区域,用于检测其在屏幕上是否可见。】
别忘了对该节点编组,就像你对Player场景做的那样!
选择Mob节点,并在右侧检查器中把它的Gravity Scale
(重力)属性设置为0。这样可以防止怪物向下坠落。
此外,在 RigidBody2D 部分下方的 CollisionObject2D 部分下,展开 Collision 分组并取消选中 Mask
属性里的 1
。这将确保怪物们不会相互碰撞。
像设置玩家一样设置 AnimatedSprite2D这一次,我们有 3 个动画:fly
、swim
、walk
,每个动画在 art 文件夹中都有两张图片。
必须为每个单独动画设置 动画速度
属性,将三个动画的对应动画速度值都调整为 3
。
你可以使用 动画速度
输入区域右侧的“播放动画”按钮预览动画。
我们将随机选择其中一个动画,以便小怪有一些变化。
像玩家的图像一样,这些小怪的图像也要缩小。请将 AnimatedSprite2D
的 Scale
属性设为 (0.75, 0.75)
。
像在 Player
场景中一样,为碰撞添加一个 CapsuleShape2D
。为了使形状与图像对齐,你需要将 Rotation
属性设为 90
(在“检查器”的“Transform”下)。
保存该场景。
创建敌人脚本
像给玩家创建脚本一样给Mob关联创建一个脚本
继承RigidBody2D节点:
extends RigidBody2D
现在让我们看一下脚本的其余部分。在 _ready()
中,我们从三个动画类型中随机选择一个播放:
func _ready():
# $AnimatedSprite2D.sprite_frames返回的是SpriteFrames资源对象
# get_animation_names()返回一个包含每个动画的名称的数组。值按字母顺序排列。
var mob_types = $AnimatedSprite2D.sprite_frames.get_animation_names()
# 随机取出一个动画来进行播放
$AnimatedSprite2D.play(mob_types[randi() % mob_types.size()])
首先,我们从 AnimatedSprite2D 的 sprite_frames
属性中获取动画名称的列表。返回的是一个数组,该数组包含三个动画名称:["walk", "swim", "fly"]
。
然后我们需要在 0
和 2
之间选取一个随机的数字, 以在列表中选择一个名称(数组索引以 0
起始). randi() % n
会在 0
and n-1
之中选择一个随机整数.
最后一步是让怪物在超出屏幕时删除自己。将 VisibleOnScreenNotifier2D
节点的 screen_exited()
信号连接到 Mob
上,然后添加如下代码:
func _on_visible_on_screen_notifier_2d_screen_exited():
# 怪物离开屏幕时销毁本身
queue_free()
玩家和敌人已经准备就绪,接下来,我们将在一个新的场景中把他们放到一起。我们将使敌人在游戏板上随机生成并前进,我们的项目将变成一个能玩的游戏。