有一天看项目里的FrameDebug发现在森林系的场景里草体的drawcall差不多有100多
主要是因为灯光贴图,位置等不一样导致的打断合批,导致一个批次只能渲染10个左右的草体
之前有了解过unity有接口(Graphics.DrawMeshInstanced)可以把一样的网格,不同的变换一次性绘制出来,这个比较合适草体这种很多相同网格的渲染
如果一次性渲染500个草体 那不是就几个drawcall就能搞定,相差几十倍的drawcall还是很有必要处理一下
并且还能优化掉obj的消耗,场景的obj越多,各种遍历肯定会越耗时
直接上对比
性能对比
例子1
修改前:
修改后:
修改前:
Drawcall 331, 主线程15.4ms, 渲染线程9.4ms, 65FPS
修改后:
Drawcall 304, 主线程13.1ms, 渲染线程7.5ms, 76FPS
成果:
Drawcall 下降27, 主线程下降2.3ms, 渲染线程下降1.9ms,上升11 FPS
例子2
修改前:
Drawcall 719 主线程20.3ms 渲染线程14.9ms 49FPS
修改后:
Drawcall 603 主线程15.0ms 渲染线程9.3ms 66FPS
成果:
Drawcall 下降116, 主线程下降5.3ms, 渲染线程下降5.6ms,上升17 FPS
并且这还是没做lod的情况 如果加上lod 还能再降一点
表现优化
可以看到这个草体变白了,因为在做这个草体渲染的同时我还把草体融入了地形,.优化了表现,注意看草体和地形的接触点,画面表现优化,看起来自然很多,优化前看起来非常出戏(需要美术手动调草体材质,不仅费时,而且效果也不会很好),优化后像是地里长出来的,再给几张明显一点的图
融地形前:
融地形后:
同时优化草体的灯光图和AO问题:
草体直接用融地形的颜色,直接去掉草体的灯光烘焙,优化了灯光图,间接解决了草体的AO问题,美术烘焙草体的时候不需要AO,只想要接收阴影,现做法是在草下加灯光,非常费劲