因为官方给的"opengym""opengym-2"这两个例子都很简单,所以自己改了一个demo,把reward-action-state相互影响的关系表现出来
一、准备工作
在ns3.35/scratch目录下创建一个文件夹:
(后续的运行指令后面都需要转移到这个文件夹路径下)
二、主要思路
- Action:离散空间[0,1,2,3],使用ε-贪心策略选择
- ExecuteActions:赋值x=action
- Obs\State:基于action定义一组数,关于x的线性函数
- Reward:对state中的所有数据进行处理,取平均数得到r
PS.发现一个问题,这个框架如果脱离了具体的网络环境其实并不好定义,因为这些要素相互依赖的关系非常抽象,尤其是state是通过全网状态搜集得到的,在这里没有定义具体的网络环境,所以暂时用全局变量来表示一下这种隐性关系
三、关键实现步骤
mygym.cc(定义了存储决策和状态的全局变量,增加了收集状态、执行动作、计算奖励的函数)
①全局变量
static float deci = 0.0; // 全局变量,用于存储决策
std::vector<float> state;// 全局变量,用于存储状态
②创建状态空间(只是初始化一个容器,定义好维度就行)
//初始化一般不用大改,建立一个存储空间就行
Ptr<OpenGymSpace>
MyGymEnv::GetObservationSpace()
{
uint32_t nodeNum = 8;
float low = 0.0;
float high = 100.0;
std::vector<uint32_t> shape = {nodeNum,};
std::string dtype = TypeNameGet<uint32_t> ();
Ptr<OpenGymBoxSpace> space = CreateObject<OpenGymBoxSpace>(low, high, shape, dtype);
NS_LOG_UNCOND ("MyGetObservationSpace: " << space);
return space;
}
③创建动作空间(离散)
// 离散空间[0,1,2,3]
Ptr<OpenGymSpace>
MyGymEnv::GetActionSpace()
{
uint32_t nodeNum = 4;
Ptr<OpenGymDiscreteSpace> space = CreateObject<OpenGymDiscreteSpace> (nodeNum);
NS_LOG_UNCOND ("MyGetActionSpace: " << space);
return space;
}
④执行选定的动作
// action存储到全局变量deci
bool
MyGymEnv::ExecuteActions(Ptr<OpenGymDataContainer> action)
{
Ptr<OpenGymDiscreteContainer> discrete = DynamicCast<OpenGymDiscreteContainer>(action);
NS_LOG_UNCOND ("MyExecuteActions: " << action);
deci = discrete->GetValue();
return true;
}
⑤收集网络状态
Ptr<OpenGymDataContainer>
MyGymEnv::GetObservation()
{
uint32_t nodeNum = 8;
std::vector<uint32_t> shape = {nodeNum,};
Ptr<OpenGymBoxContainer<uint32_t> > box = CreateObject<OpenGymBoxContainer<uint32_t> >(shape);
for (uint32_t i=0;i<nodeNum;i++){
uint32_t value = GetValue(i);
box->AddValue(value);
}
}
// 将 box 的值放入全局变量 state
state.clear();
for (uint32_t i = 0; i < nodeNum; i++) {
state.push_back(box->GetValue(i)); // 获取 box 中的值并添加到 state 中
}
NS_LOG_UNCOND ("MyGetObservation: " << box);
return box;
}
// 搜集网络状态的函数
float
MyGymEnv::GetValue(uint32_t index)
{
float value = deci*index;
return value;
}
⑥根据状态计算奖励
// 对state进行处理
float
MyGymEnv::GetAverage( std::vector<float> state)
{
uint32_t sum = 0;
for (uint32_t value : state) {
sum += value;
}
return static_cast<double>(sum) / state.size();
}
/*
Define reward function
*/
float
MyGymEnv::GetReward()
{
float reward = GetAverage(state);
NS_LOG_UNCOND ("MyGetReward: " << reward);
return reward;
}
mygym.h(声明全局变量,添加自定义函数到private类)
extern std::vector<float> state;// 全局变量,用于存储状态
private:
void ScheduleNextStateRead();
float GetValue(uint32_t index);
float GetAverage( std::vector<float> state);
sim.cc(这一块没有什么要改的,注意总仿真时间和仿真次数的关系,相当于实际的step受到两个地方的参数影响,另一个在创建环境时定义的isGameOver函数中)
double simulationTime = 3; //seconds, 控制仿真次数的位置2
double envStepTime = 0.1; //seconds, ns3gym env step time interval
test.py(这里主要的改动是使用了ε-贪心策略)
# Choose action
if np.random.rand( ) < epsilon:
action = env.action_space.sample()
print("random")
else:
for action in range(env.action_space.n):#离散动作空间的定义
Q_value = estimate(action,ob_space)
if Q_value > best_value:
best_value = Q_value
best_action = action
action = best_action
print("maximum Q")
简单模拟了一下Q值的估计(基于action估计reward)
def estimate(action,ob_space):
state = []
for i in range(ob_space.shape[0]):{
state.append(action * i)
}
reward = np.mean(state)
Q_value =reward
return Q_value
简单运行了一下:
ns3端:
python端
PS.要注意ns3-gym传递的数据类型可能无法直接用len()等函数,要去查看定义的具体数据类型
这个demo只是先按照我的理解大致实现了各个环节的衔接,但是reward对action的调整作用还没有体现出来,强化学习的精髓还没有融合进去,还有一些细节问题可能没有发现,下一个demo见