资源的动态加载
在实际游戏开发的更新换代中,随着开发的软件不断更新,我们在脚本中需要拖拽赋值的变量会变空,而要想重新拖拽又太花费时间,因此我们就需要用到Resources.Load<文件类型>("文件名")函数来在一开始就确定文件的路径
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NO19_Recources : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
AudioClip ad = Resources.Load<AudioClip>("write");
AudioSource.PlayClipAtPoint(ad, transform.position);
//
object obj = Resources.Load("write");
AudioClip ac = obj as AudioClip;//将object类转换为AudioClip类
AudioClip aa = (AudioClip)obj;//将object类转换为AudioClip类
Instantiate(Resources.Load<GameObject>(@"Prefabs/Gris"));
/*//加载当前目录下Prefabs目录下的AudioClip类所有资源
Resources.LoadAll<AudioClip>("Prefabs");
//加载当前根目录下的AudioClip类所有资源
Resources.LoadAll<AudioClip>("");
AudioClip[] audioClips = Resources.LoadAll<AudioClip>("");
foreach(var item in audioClips)
{
Debug.Log(item);
}*/
//卸载资源
//Resources.UnloadAsset
}
}
注:使用Resources.Load<文件类型>("文件名")的前提为要创建一个名为Resources的文件,将所有资源放入其中集中管理