最近在Unity上需要很原生移动端进行交互,
原理:新建一个android项目,把生成的app module给干掉,然后留下一个vibrationPlugin module,在这个module下写android震动代码,将这个android工程构建出来的 aar移动到Unity项目下的Assets/Plugins/Android下,重新打包,利用 AndroidJavasClass获得unityPlayer,然后通过unityPlayer获得当前unity的activity,将unity activity的context 传递给 vibrationPlugin工程里面
现在开始整个集成的过程:
1: Android
一:新建Android项目
选择No Activity
等待项目编译
编译完毕之后在 app/java/com.lck.unityvibration/目录下新建一个java文件:
package com.lck.unityviabration;
import android.content.Context;
import android.os.Vibrator;
public class VibrationPlugin {
private static VibrationPlugin instance;
private Vibrator vibrator;
public VibrationPlugin(Context context) {
vibrator = (Vibrator) context.getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE);
}
public static VibrationPlugin getInstance(Context context) {
if(instance == null) {
instance = new VibrationPlugin(context);
}
return instance;
}
public void vibrate(long milliseconds) {
vibrator.vibrate(milliseconds);
}
public void cancel() {
vibrator.cancel();
}
}
注意在 AndroidManifest.xml中引入
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" />
可以把测试的无关代码删除掉
最终的项目目录:
然后把res/values和xml文件夹删除掉没啥用
然后把 app module设置成 library
就是在app 的build.gradle中
plugins {
alias(libs.plugins.androidApplication)
} 替换成 apply plugin: 'com.android.library'
另外 module中没有 applicationId 标识,干掉:
minSdkVersion和unity android主工程保持一致
最后 Build/Make Project会生成一个aar文件,将这个文件放到unity工程里面 Plugins/Android/目录下
二:Unity项目调用
新建Unity AndroidUtils.cs脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AndroidUtils
{
private static AndroidJavaObject vibrationPlugin;
// Start is called before the first frame update
public static void Init()
{
if(Application.platform == RuntimePlatform.Android) {
using(var unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) {
var activity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
if(activity != null) {
Debug.Log("has activity");
}
var context = activity.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext");
if(context != null) {
Debug.Log("has context");
}
vibrationPlugin = new AndroidJavaObject("com.lck.unityviabration.VibrationPlugin",context);
}
}
}
public static void Vibrate(long milliseconds) {
if(vibrationPlugin == null) {
Debug.Log("vibrationPlugin is null");
}
if(Application.platform == RuntimePlatform.Android && vibrationPlugin != null) {
vibrationPlugin.Call("vibrate",milliseconds);
}
}
public static void Cancel() {
if(Application.platform == RuntimePlatform.Android && vibrationPlugin != null) {
vibrationPlugin.Call("cancel");
}
}
}
在游戏开始的时候初始化 AndroidUtils.Init()
在游戏逻辑中需要的地方调用
AndroidUtils.Vibrate(200);
Android集成完毕
2: IOS
一:IOS项目
同样的道理,跟集成Android很类似,需要在unity项目中的Plugins文件夹创建一个文件夹为IOS文件夹,里面放两个文件就可以了,NativeUtils.h和NativeUtils.mm
#import <Foundation/Foundation.h>
NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN
@interface NativeUtils : NSObject
@end
NS_ASSUME_NONNULL_END
#import "NativeUtils.h"
#import <UIKit/UIKit.h>
@implementation NativeUtils
extern "C" {
void setVibrator(float Intensity) {
NSLog(@"设置震动强度:%f",Intensity);
UIImpactFeedbackGenerator* generator;
generator = [[UIImpactFeedbackGenerator alloc] initWithStyle:UIImpactFeedbackStyleHeavy];
[generator impactOccurred];
}
}
@end
二:Unity项目集成
在我上面AndroidUtils.cs文件中加入两行代码就行了:
// DllImport 语句用于调用iOS插件中的C函数
[DllImport("__Internal")]
private static extern void setVibrator(float intensity);
调用:
public static void Vibrate(long milliseconds) {
if(vibrationPlugin == null) {
Debug.Log("vibrationPlugin is null");
}
if(Application.platform == RuntimePlatform.Android && vibrationPlugin != null) {
vibrationPlugin.Call("vibrate",milliseconds);
} else if(Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer) {
Debug.Log("调用震动功能");
setVibrator(1.5f);
}
}
打包到目标IOS之后会看到Xcode项目里面多了个Libraries文件夹下的Plugins文件夹,里面有IOS/NativeUtils和NativeUtils.mm文件了,这就是正确的IOS调用震动功能的全部代码了。