ue中的root->Hips
ue中 ik_foot_l ik_foot_r下面有foot_r
在mixamo下面leftfoot对应ik_foot_l
但是foot_l 只能给他对应leftToeBase 了
spline 盆骨对应pelvis
在绑定控制中进行修改即可.
方法一 拷贝动画蓝图
[本人原创方法]
此方法毕竟操蛋,虽然完美兼容,但是我的走,跳 跑,我个人都觉得好丑.我从网站上各种截取尽量和小白人的动作保持一致,但是还是感觉丑,难道是mixamo的问题.
此方法用的是mixamo里面的走 ,跑,跳动作,需要创建准备多个动画fbx
拷贝ue人物pawn ,定位动画蓝图 然后拷贝一份
修改动画蓝图选择骨骼替换,然后挨个进行替换状态里面的播放器(动作,注意设置骨骼动画为循环播放.)
CR_文件参考直接复制一份,然后修改蓝图里面的root为spline等,个人感觉有没有好像都不影响,动画蓝图可以直接跳过连接
对于land还需要修改动画属性,修改后颜色呈现绿色
方法二 ik绑定 然后重定向生成蓝图
分别给ue人物和当前自己的人物新建一个ik绑定,然后新建ik重定向器 进行匹配
小白人的.
最后 新建重定向器选择ue骨骼 ,然后打开设置目标 , 如果模型是反的则可以编辑pose调整过来.
最后发现ue是精确肩膀 和上下手臂 以及没个手指指骨
但是mixamo的手指指骨就没法精确了,以及还有手和腿的中心平衡点也没法精确,这些都要删除.
生成后和方法1 一样,替换一些动作.
最后在重定向器里面导出多个动作,然后在挨个替换,太过麻烦,需要生成一大把东东.
方法三
借助动画蓝图代码指向重定向器,以及借助人物蓝图中插入mesh骨骼,然后隐藏原有骨骼,然后指定动画蓝图bp
此方法可以是 实现任意模型用到任意动作.
下面是我研究了1天实现的效果,很多地方穿模了,可能跟pose姿势不准有关系,需要微调
调整设置骨骼尽可能的小,否则不好调整.
另外 点击 源名称下面的骨骼再点击源名称才能切换到那个预览设置偏移的界面.
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