【Bp2Lua】蓝图定义 Struct 和 Enum
背景
Enum
Struct
结论
- enum 可以保持不动,使用枚举值+注释;如果C++特别需要访问 enum,可以 C++ 化
- struct 必须 C++ 化
坑
首先,从字段访问都有字段名的坑,名字可以有空格,标点符号
蓝图 enum 坑,unlua 里按照 E 前缀识别 UEnum,所以按字段访问比较坑
蓝图 struct 则是彻底的坑,只适用于蓝图定义,蓝图使用,而 C++/Lua 都很难用
unlua 里使用麻烦,名字有无空格,guid 后缀,规则复杂
unlua 访问 field 竟然是线性查找,因为有 guid 后缀
Why-Enum
enum 本质比较简单,就是个 int,所以可供处理方法比较多
使用 int 值也没有 overhead
目前使用蓝图 enum,lua 使用 int 值+注释的方案,兼顾性能,灵活性,可维护性
bp2lua 生成以下代码
function M:UpdateHeldObject()
-- switch enum
if self.OverlayState == 0 then -- ALS_OverlayState.Default
self:ClearHeldObject()
elseif self.OverlayState == 1 then -- ALS_OverlayState.Masculine
self:ClearHeldObject()
elseif self.OverlayState == 2 then -- ALS_OverlayState.Feminine
self:ClearHeldObject()
elseif self.OverlayState == 3 then -- ALS_OverlayState.Injured
self:ClearHeldObject()
elseif self.OverlayState == 4 then -- ALS_OverlayState.HandsTied
self:ClearHeldObject()
elseif self.OverlayState == 5 then -- ALS_OverlayState.Rifle
self:AttachToHand(nil, LoadObject("/Game/AdvancedLocomotionV4/Props/Meshes/M4A1.M4A1"), nil, false, UE.FVector(0, 0, 0))
end
end
self.HeldObjectRoot:K2_AttachToComponent(
self.Mesh,
2, --[=[EAttachmentRule.Snap to Target]=]
2, --[=[EAttachmentRule.Snap to Target]=]
2, --[=[EAttachmentRule.Snap to Target]=]
true
)
Why-Struct
如前所说,太坑了,建议 C++ 化