【UnityShader入门精要学习笔记】第十五章 使用噪声

news2025/1/12 17:45:06

在这里插入图片描述
本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括:

  • 书本中句子照抄 + 个人批注
  • 项目源码
  • 一堆新手会犯的错误
  • 潜在的太监断更,有始无终

我的GitHub仓库

总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。


文章目录

  • 使用噪声
  • 上节补充:smoothstep
    • 消融效果
    • 水波效果
    • 全局雾效


使用噪声

在有些时候,向规则的事物里面添加一些杂乱无章的效果,往往会有奇效。而这些杂乱无章的效果的来源就是噪声。在本章中我们将学习如何使用噪声来模拟一些特效。

上节补充:smoothstep

这篇文章很好的描述了smoothstep实现了什么样的效果。实际实现了对一个圆形范围的边缘模糊Shader实验室: smoothstep函数

消融效果

消融效果往往使用在角色死亡,地图烧毁等现象上。消融的效果往往是从不同区域开始,然后往看似随机的方向扩散,最后整个物体消失不见。

Shader

Shader "Custom/Dissolve_Copy"
{
    Properties
    {
		_BurnAmount ("Burn Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
    	// _LineWidth代表了周边延申的效果线
		_LineWidth("Burn Line Width", Range(0.0, 10)) = 0.1
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
		_BurnFirstColor("Burn First Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
		_BurnSecondColor("Burn Second Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
		_BurnMap("Burn Map", 2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
       Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		
		Pass {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

			// 不要剔除背面,不然裁剪面片时会发现没有背面
			Cull Off
			
			CGPROGRAM
			
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			
			#pragma multi_compile_fwdbase
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			fixed _BurnAmount;
			fixed _LineWidth;
			sampler2D _MainTex;
			sampler2D _BumpMap;
			fixed4 _BurnFirstColor;
			fixed4 _BurnSecondColor;
			sampler2D _BurnMap;
			
			float4 _MainTex_ST;
			float4 _BumpMap_ST;
			float4 _BurnMap_ST;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float2 uvMainTex : TEXCOORD0;
				float2 uvBumpMap : TEXCOORD1;
				float2 uvBurnMap : TEXCOORD2;
				float3 lightDir : TEXCOORD3;
				float3 worldPos : TEXCOORD4;
				SHADOW_COORDS(5)
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				o.uvBumpMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
				o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);
				
				TANGENT_SPACE_ROTATION;
  				o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
  				
  				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
  				
  				TRANSFER_SHADOW(o);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {

				// 对噪声纹理进行采样
				fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;

				// 根据_BurnAmount来clip像素,保留白色去除黑色
				clip(burn.r - _BurnAmount);
				
				float3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
				fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uvBumpMap));
				
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex).rgb;
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));

				// 对裁剪掉的部分进行混合颜色渲染
				fixed t = 1 - smoothstep(0.0, _LineWidth, burn.r - _BurnAmount);
				// 这一部分渲染的颜色是根据smoothstep获取的形状渲染的,
				// 被裁剪部分=0,因此经过smoothstep后周边模糊区域会保留,中心区域裁剪,渲染范围是裁剪部分区域 + _LineWidth
				// 而越靠近裁剪部分的像素渲染越接近firstColor
				fixed3 burnColor = lerp(_BurnFirstColor, _BurnSecondColor, t);
				// 深化颜色,看起来亮一点
				burnColor = pow(burnColor, 5);
				
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
				// 最终再混合光照和燃烧特效色
				fixed3 finalColor = lerp(ambient + diffuse * atten, burnColor, t * step(0.0001, _BurnAmount));
				
				return fixed4(finalColor, 1);
			}
			
			ENDCG
		}
		
		// Pass to render object as a shadow caster
		Pass {
			Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			
			#include "UnityCG.cginc"
			
			fixed _BurnAmount;
			sampler2D _BurnMap;
			float4 _BurnMap_ST;
			
			struct v2f {
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float2 uvBurnMap : TEXCOORD1;
			};
			
			v2f vert(appdata_base v) {
				v2f o;
				
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
				
				o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;

				// 对阴影也需要剔除
				clip(burn.r - _BurnAmount);
				
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
			}
			ENDCG
		}
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在这里插入图片描述
例如火焰焚毁效果
在这里插入图片描述
发现配合不同的噪声贴图可以实现很多有意思的效果,例如扫描线重建

在这里插入图片描述

或者这样的沙化效果,总而言之只要是类似的随时间渐变效果应当都是能够使用噪声贴图实现的,只是需要充分发挥想象力


水波效果

在模拟实时水面的时候,我们往往也会使用噪声纹理作为高度图,不断修改水面的法线方向,以模拟水不断流动的效果。我们会使用和时间相关的变量来对噪声纹理进行采样,当得到法线信息后再进行正常的反射 + 折射运算,得到最终的水面波动效果

在之前我们写过一个实现了菲涅尔反射的玻璃效果,现在我们想要实现水波,自然也要使用菲涅尔反射,此外为了实现水面的波动效果,我们可以用一张噪声贴图,并不断进行偏移采样来模拟水面的随机波动。以实现波光粼粼的效果。

Shader "Custom/WaterWave_Copy"
{
    Properties
    {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base Tex", 2D) = "white" {}
        _WaveMap ("Wave Map",2D) = "bump"{}
        _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
		_WaveXSpeed ("Wave Horizontal Speed", Range(-0.1, 0.1)) = 0.01
		_WaveYSpeed ("Wave Vertical Speed", Range(-0.1, 0.1)) = 0.01
		_Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10
    }
    SubShader
    {
		Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
		// 抓取不透明物体渲染后的缓存,并保存到_RefractionTex纹理中
		// 此处GrabPass在渲染水面纹理之前,因此抓取的是未渲染水面时的场景画面
		GrabPass { "_RefractionTex" }
		Pass
		{
			Tags{ "LightMode"="ForwardBase" }
			CGPROGRAM
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			
			#pragma multi_compile_fwdbase
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _WaveMap;
			float4 _WaveMap_ST;
			samplerCUBE _Cubemap;
			fixed _WaveXSpeed;
			fixed _WaveYSpeed;
			float _Distortion;	
			sampler2D _RefractionTex;
			float4 _RefractionTex_TexelSize;

			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT; 
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float4 scrPos : TEXCOORD0;
				float4 uv : TEXCOORD1;
				float4 TtoW0 : TEXCOORD2;  
				float4 TtoW1 : TEXCOORD3;  
				float4 TtoW2 : TEXCOORD4; 
			};
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
				
				o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _WaveMap);

				// 用于计算光照模型(菲涅尔反射)。需要用到世界空间下的切线方向
				float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;  
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  
				fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);  
				fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; 
				
				o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);  
				o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);  
				o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);  
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
				// 计算水波纹理在uv上的采样速度
				float2 speed = _Time.y * float2(_WaveXSpeed, _WaveYSpeed);
				
				// 对法线纹理采样并将法线纹理转换回切线空间
				// 此处为了模拟水波的不规则运动,bump1边对speed正方向采样,bump2对负方向采样,并将两种法线纹理采样都应用上去
				fixed3 bump1 = UnpackNormal(tex2D(_WaveMap, i.uv.zw + speed)).rgb;
				fixed3 bump2 = UnpackNormal(tex2D(_WaveMap, i.uv.zw - speed)).rgb;
				fixed3 bump = normalize(bump1 + bump2);
				
				// 将场景的像素与法线进行混合以实现水面波动和场景画面的颜色值的混合
				// _Distortion越大,水体背后的物体看起来变形程度越大
				float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy;
				// 对z坐标进行相乘,以模拟深度越大,折射程度越大的效果
				i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy;
				fixed3 refrCol = tex2D( _RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb;
				
				// 将采样法线贴图计算的切线空间坐标变换到世界空间下
				bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));

				// 采样主纹理并计算菲涅尔反射
				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + speed);

				fixed3 reflDir = reflect(-viewDir, bump);
				fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb * _Color.rgb;
				
				fixed fresnel = pow(1 - saturate(dot(viewDir, bump)), 4);
				fixed3 finalColor = lerp(refrCol,reflCol,fresnel);
				//fixed3 finalColor = reflCol * fresnel + refrCol * (1 - fresnel);
				
				return fixed4(finalColor, 1);
			}
			ENDCG
		}
    }
	// 不投射阴影
	FallBack Off
}

在这里插入图片描述

全局雾效

从代码上看来其实就是对原来的雾效后处理进行了一个噪声纹理贴图的采样。

此处就不展开了


本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1713527.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

WebGL实现医学教学软件

使用WebGL实现医学教学软件是一个复杂但非常有益的项目,可以显著提升医学教育的互动性和效果。以下是详细的实现步骤,包括需求分析、技术选型、开发流程和注意事项。北京木奇移动技术有限公司,专业的软件外包开发公司,欢迎交流合作…

XV7011BB可为智能割草机的导航系统提供新的解决方案

智能割草机作为现代家庭和商业草坪维护保养的重要工具,其精确的定位和导航系统对于提高机器工作效率和确保安全运行至关重要。在智能割草机的发展历程中,定位和导航技术一直是关键的创新点。 传统的基于RTK(实时动态差分定位技术)技术的割草机虽然在…

对比方案:5款知识中台工具的优缺点详解

知识中台工具为企业和组织高效地组织、存储和分享知识,还能提升团队协作的效率。在选择搭建知识中台的工具时,了解工具的优缺点,有助于企业做出最佳决策。本文LookLook同学将对五款搭建知识中台的工具进行优缺点的简单介绍,帮助企…

wifi贴码推广哪家靠谱?

如今越来越多的人想轻资产创业,WIFI贴码是共享行业最无成本的创业项目了,而在选择厂商的时候,大家就想要知道哪家公司靠谱,更好、更便宜、可靠。那么wifi贴码推广哪家靠谱?别急,下面小编将带你一起了解。 目…

分享 - 树形dp

树形 d p dp dp 例1 - 基础 链接:树上子链 练手 分析 其实一看题就很显然的树形 d p dp dp子链在这里分为两种情况,如图黑链和红链 思路 d p [ i ] dp[i] dp[i] 表示以 i i i 开头的红链的最大权值易得: d p [ i ] m a x ( d p [ i…

游泳时用什么耳机听歌好?精品榜前四游泳耳机揭秘,款款佳品!

游泳时用什么耳机听歌好?这无疑是众多水上运动爱好者的共同疑问。在享受游泳带来的清凉与畅快时,若能伴随着悦耳的音乐,无疑能让整个体验更加完美。然而,市面上的游泳耳机种类繁多,品质各异,如何选择一款既…

乐鑫ESP串口驱动安装,安装cp210x驱动

windows11安装cp210x驱动: 1:第一步官网下载驱动: 官网地址如下: CP210x USB to UART Bridge VCP Drivers - Silicon Labs 第二步:解压文件夹并安装如图所示: 3:第三步安装成功后会给你个提示…

一个小技巧轻松提升量化精度!IntactKV:保持关键词元无损的大语言模型量化方法

目录 摘要关键词元(Pivot Tokens)方法概述实验验证1. 权重量化2. KV Cache 量化3. 权重和激活值量化 参考文献 本文介绍我们针对大语言模型量化的工作 IntactKV,可以作为插件有效提升 GPTQ、AWQ、QuaRot 等现有主流量化方法效果。论文作者来自…

CPU对代码执行效率的优化,CPU的缓存、指令重排序

目录 一、CPU对代码执行效率的优化 1. 指令流水线(Instruction Pipelining) 2. 超标量架构(Superscalar Architecture) 3. 动态指令重排序(Dynamic Instruction Reordering) 4. 分支预测(…

visio中画乘法器加法器符号

情景:在进行rtl设计时,需要画出简单的电路实现图,需要用到加法器,乘法器的符号。 位置:在visio的更多形状中,找到如下图的位置,进行添加,即可 最终效果: 可以满足我们日…

基于L1范数惩罚的稀疏正则化最小二乘心电信号降噪方法(Matlab R2021B)

L1范数正则化方法与Tikhonov正则化方法的最大差异在于采用L1范数正则化通常会得到一个稀疏向量,它的非零系数相对较少,而Tikhonov正则化方法的解通常具有所有的非零系数。即:L2范数正则化方法的解通常是非稀疏的,并且解的结果在一…

虹科Pico汽车示波器 | 免拆诊断案例 | 2010 款北京现代ix35车挡位偶尔锁定在4挡

故障现象 一辆2010款北京现代ix35车,搭载G4KD发动机和6速自动变速器,累计行驶里程约为23.6万km。该车行驶中急加速时,挡位偶尔锁定在4挡,同时发动机故障灯异常点亮。 故障诊断 该车自动变速器控制模块(TCM&#xff0…

css-calc动态计算属性值无效

1.calc计算 可以使用css属性动态适应盒子的宽高,适用于布局中左侧固定宽或高,右侧宽度适应;右侧宽度等于calc(100vw - rightWidth); 2.属性值无效 3.解决 width: calc(100vw - 360px); 减号左右需要空格

Kivy 项目51斩百词 5

MRWord\pages\infopage\info.py def read_random_word(self) def read_random_word(self):"""随机读取一条数据"""sql "SELECT * FROM word WHERE id (SELECT word_id FROM today ORDER BY RANDOM() limit 1)"rows select_data(sq…

Google使用AI改进了 Sheets;开源视觉语言模型llama3v;开源情绪语音模型ChatTTS;

✨ 1: Google has improved Sheets with AI. Google 使用 AI 改进了 Sheets 您可以使用 Gemini 处理您的数据并将其变成老师。 优化您的数据 Gemini 了解您的数据并提出改进建议。 例如,它可以将重复数据转换为更实用的下拉框。 解释数据 通过单击双子座图标…

产品推荐 | 基于Xilinx Zynq-7015 FPGA的MYC-C7Z015开发板

一、产品概述 基于 Xilinx Zynq-7015,双Cortex-A9FPGA全可编程处理器;PS部分(ARM)与PL部分(FPGA)之间采用AXI高速片上总线通信,吉比特级带宽,突破传统ARMFPGA架构的通信瓶颈,通过PL部分(FPGA)灵活配置丰富的外设接口&…

电表自动抄表系统:智能时代的能源管理新方式

1.界定和功能 电表自动抄表系统是一种现代化电力计量技术,它利用先进的通讯技术和互联网,完成了远程控制、实时电磁能数据采集和处理。系统的主要作用包含全自动载入电表数据信息、实时检测电力应用情况、出现异常报案及其形成详尽能源使用报告&#xf…

OpenHarmony面向万物智联的应用框架的思考与探索

应用框架,是操作系统连接开发者生态,实现用户体验的关键基础设施。业务的飞速发展促进了应用框架不断演进和变化。 01►业界应用框架的演进 应用是用户使用操作系统/设备的入口,应用框架则是应用开发和运行的基础设施。以移动端为例&#x…

逍遥散人的“痛婚”,让《光夜》玩家悄悄破防了

网红博主的一场求婚,让《光与夜之恋》玩家破防了。 知名游戏博主逍遥散人发微博公布求婚成功,本来应该是一件喜事,但却因为求婚场景布满了《光与夜之恋》男主角之一陆沉的谷子(周边),遭到了“6推”&#x…

什么是组态?什么是工业控制中的组态软件?

随着工业4.0和智能制造的发展,工控软件的应用越来越广泛,它们在提高生产效率、降低能耗和减少人力成本等方面发挥着越来越重要的作用。 什么是工控软件? 工控软件是指用于工业控制系统的软件,主要应用于各种生产过程控制、自动化…