ssm游戏社交网站-计算机毕业设计源码05667

news2024/11/17 7:17:42

目  录

摘要

1 绪论

1.1 研究意义

1.2研究方法

1.3ssm框架

1.4论文结构与章节安排 2

2 游戏社交网站系统分析

2.1 可行性分析

2.2 系统流程分析

2.2.1 数据增加流程

2.2.2 数据修改流程

2.2.3数据删除流程

2.3 系统功能分析

2.3.1功能性分析

2.3.2非功能性分析

2.4 系统用例分析

2.5本章小结

3 游戏社交网站总体设计

3.1 系统架构设计

3.2 系统功能模块设计

3.2.1整体功能模块设计

3.2.2用户模块设计

3.2.3 评论管理模块设计

3.3 数据库设计

3.3.1 数据库概念结构设计

3.3.2 数据库逻辑结构设计

3.4本章小结

4 游戏社交网站详细设计与实现

4.1用户功能模块

4.1.1 前台首页界面

4.1.2 用户注册界面

4.1.3 用户登录界面 22

4.1.4游戏资讯界面

4.1.5 用户留言界面

4.1.6 游戏攻略详情界面

4.2管理员功能模块

4.2.1 公共管理界面

4.2.2 用户管理界面

4.2.3 信息管理界面

4.2.4游戏攻略管理界面

5系统测试 31

5.1系统测试的目的 31

5.2 系统测试用例 31

5.3 系统测试结果 32

结论 33

参考文献 34

  

摘要

信息化社会内需要与之针对性的信息获取途径,但是途径的扩展基本上为人们所努力的方向,由于站在的角度存在偏差,人们经常能够获得不同类型信息,这也是技术最为难以攻克的课题。针对游戏社交网站等问题,对游戏社交网站进行研究分析,然后开发设计出游戏社交网站以解决问题。

游戏社交网站主要功能模块包括个人资料、 公共管理、用户管理、社交论坛、论坛分类、游戏资讯、资讯分类、攻略分类、游戏攻略、用户留言,采取面对对象的开发模式进行软件的开发和硬体的架设,能很好的满足实际使用的需求,完善了对应的软体架设以及程序编码的工作,采取MySQL作为后台数据的主要存储单元,采用SSM框架、JAVA技术、Ajax技术进行业务系统的编码及其开发,实现了本系统的全部功能。本次报告,首先分析了研究的背景、作用、意义,为研究工作的合理性打下了基础。针对游戏社交网站的各项需求以及技术问题进行分析,证明了系统的必要性和技术可行性,然后对设计系统需要使用的技术软件以及设计思想做了基本的介绍,最后来实现游戏社交网站和部署运行使用它。

关键词:SSM技术;MYSQL;游戏社交网站

Abstract

In the information society, there is a need for targeted access to information, but the expansion of the access is basically the direction of people's efforts. Because of the deviation in the perspective, people can often obtain different types of information, which is also the most difficult subject for technology to overcome. Aiming at problems such as game social networking sites, research and analyze game social networking sites, and then develop and design game social networking sites to solve problems.

The main functional modules of the game social networking site include personal data, public management, user management, social forum, forum classification, game information, information classification, strategy classification, game strategy, and user message. The object-oriented development model is adopted for software development and hardware installation, which can well meet the needs of actual use, and improve the corresponding software installation and program coding, MySQL is used as the main storage unit of background data, and SSM framework, JAVA technology and Ajax technology are used to code and develop the business system, realizing all functions of the system. This report first analyzes the background, role and significance of the research, laying a foundation for the rationality of the research work. This paper analyzes the various requirements and technical problems of the game social networking site, proves the necessity and technical feasibility of the system, and then makes a basic introduction to the technical software and design ideas needed to design the system, and finally realizes the game social networking site and deploys and uses it.

Keywords:SSM technology; MYSQL; Game social networ

1 绪论

1.1 研究意义

虽说用户在游戏的社交网站中活跃度不高,但是用户在游戏论坛中确是非常活跃。论坛也属于社区,可终究来说论坛相比较社交网站来说还是有差异的。论坛是将不同类别的信息聚合,而在游戏社交网站中信息却是分散的,游戏社交网站中信息与用户都是一对多对应的,但是在论坛中用户可以查看论坛中的所有信息,而在社交网站中用户只能查看自己好友的信息。二者都有好友关系,但是论坛相比较社交网站来说,信息的组织形态不同,在论坛中会依据版块来聚合信息,这样一来在同等用户数量、同等时间的情况下论坛版块中信息的数量发挥的效用就会超过社交网站。显然,同样的信息在论坛中受众会更多一些。在论坛中即便信息量少,但也是将有限的信息集中呈现给了用户。

对于游戏社交网站,需要给玩家过多的引导,这种引导的目的在于给用户提供一个互动交流的起点。在整个社区中,很难依赖用户自身的行为达到系统自身循环的目的,增加游戏社交的功能,这正是游戏社区搭建一个人与人之间直接交流的平台,而内容作为人与人之间交流的桥梁。因此,研究如何构建游戏社交网站有着社会意义和现实意义。

1.2研究方法

首先对游戏社交网站所涉及到的相关计算机知识进行相关文献学习,通过问卷调查法和文献查阅法进行功能需求调研,并进行基础的功能设计分析。然后基于Java、JSP和MyEclipse、MySQL进行初步平台功能开发,从平台的用户需求、功能需求以及平台的非功能性需求三个方面对平台进行了详细的需求分析:然后从软件工程的角度出发,在平台需求分析基础上设计了系统的框架、功能模块以及系统数据库,并将平台划分为用户管理、个人资料、游戏资讯、社交论坛、用户留言以及游戏攻略等基本功能。

1.3SSM框架

SSM即SpringMVC+Spring+Mybatis,这三个框架有各自最独有的优势,那么将它们组合在一起能够碰撞出很强的火花。设计者在不需消耗大量功夫,能做出Web应用程序,而且这个程序还具有层次清晰、升级更新操作不影响正常使用的、允许多次使用的特点。这个复合框架形成一个有着结构完整、功能强大和结构良好的体系:SpringMVC使各板块分离,Spring使开发更灵活方便,使用Mybatis让开发者直接对对象进行操纵,各层次分工明细,并实现各个层次间的解耦,让代码更加的灵活精简。这个框架使程序员能够规避在开发时期避免个别错误导致整体被破坏,也能在后期应对客户对产品提出的新需求。

1.4论文结构与章节安排

论文将分层次经行编排,除去论文摘要致谢文献参考部分,正文部分还会对网站需求做出分析,以及阐述大体的设计和实现的功能,最后罗列部分调测记录,论文主要架构如下:

第一章:绪论。第一章主要介绍了课题研究的背景,系统开发的现状和本文的研究内容与主要工作。

第二章:系统需求分析。第二章主要从系统的用户、功能等方面进行需求分析。

第三章:系统设计。第三章主要对系统框架、系统功能模块、数据库进行功能设计。

第四章:系统实现。第四章主要介绍了系统框架搭建、系统界面的实现。

第五章:系统测试。第五章主要对系统的部分界面进行测试并对主要功能进行测试

第六章:总结。

2 游戏社交网站分析

系统分析是开发一个项目的先决条件,通过系统分析可以很好的了解系统的主体用户的基本需求情况,同时这也是项目的开发的原因。进而对系统开发进行可行性分析,通常包括技术可行性、经济可行性等,可行性分析同时也是从项目整体角度进行的分析。然后就是对项目的具体需求进行分析,分析的手段一般都是通过用户的用例图来实现。下面是详细的介绍。

2.1 可行性分析

(1)经济可行性:

在项目上使用的工具大部分都是是当下流行开源免费的,所以在开发前期,开发时用于项目的经费将会大大降低,不会让开发该软件在项目启动期受到经费的影响,所以经济上还是可行的。尽量用最少的花费去满足用户的需求。省下经费用于人工费,以及设备费用。将在无纸化,高效率的道路上越走越远。

所以经济可行性没有问题。

(2)操作可行性:

此次项目设计参考了几个该模式下网站的开发案例,对他们的操作界面分析,将众多案例结合在一起,突出以人为本简化操作,所以具有基本计算机知识的人都会操作本项目。

因此操作可行性也没有问题。

(3)技术可行性:

技术可行性指的是对于搭建框架的可行性,以及有更优秀的技术出现时系统的技术更新换代的纳新性如何,开发时间成本费用比如何。

现有的Java技术能够迎合所有电子商务系统的搭建。开发这个游戏社交网站的时候我采用了Java+MYSQL用以运行整体程序。

综上所述技术可行性也没有问题。

(4)法律可行性:

从开发者角度来看,Java和MYSQL是网上开源且免费的,在知识产权方面不会产生任何法律纠纷。

从用户使用角度来看,只要不再系统上贩卖违禁品,对系统做出条约协议,杜绝非法支付即可。

综上所述法律可行性也没有问题。

2.2 系统流程分析

业务流程是用一些特定的符合和线条来进行演示用户在使用系统时的过程,在进行系统分析的时候,业务流程可以帮助开发人员更好的理解业务,发现错误,完善系统。

2.2.1 数据增加流程

用户成功登入系统后能够实现增加数据的操作,增加数据的编号是特定的,系统生成,用户不能随意填写,除了编号以外,其他增加信息用户自己填写,填写后的信息经过系统验证,验证合法通过就显示增加数据成功了,相反的话,就没有增加成功,图2-1显示的就是在增加数据时的流程。

图2-1  数据增加流程图

2.2.2 数据修改流程

数据修改时的流程和上面介绍的数据增加时的流程差不多,如图2-2所示。

图2-2  数据修改流程图

2.2.3 数据删除流程

如果系统里面存在一些没有用的数据的话相关的管理人员还可以对这些数据进行删除,图2-3就是数据删除时的流程图。

图2-3  数据删除流程图

2.3 系统功能分析

2.3.1 功能性分析

按照游戏社交网站的角色,我划分为了普通用户管理模块和管理员管理模块这两大部分。

用户管理模块:

(1)用户注册登录:用户注册为会员并登录游戏社交网站;用户对个人信息的增删改查,比如个人资料,密码修改。

(3)游戏公告:在首页导航栏上我们会看到“游戏公告”这一菜单,我们点击进入进去以后,会看到所有管理员在后台发布的公告信息;

(4)游戏资讯:在首页导航栏上我们会看到“游戏资讯”这一菜单,我们点击进入进去以后,会看到所有管理员在后台发布的游戏资讯信息,能够对喜欢的游戏资讯进行点赞,如果下次想要更快的找到这篇资讯,也可以进行收藏、评论;

(5)游戏攻略:在首页导航栏上我们会看到“游戏攻略”这一菜单,我们点击进入进去以后,会看到所有管理员在后台发布的游戏攻略,我们选择想要了解酒店预定信息,可以预定+投诉+点赞+收藏+评论

(6)我的收藏:在“我的”下可以查看管理“我的收藏”信息,可以查看收藏,也可以对不喜欢的信息进行删除收藏;

(7)我的账户:当用户点击右上角“我的”这个按钮,会出现子菜单,点击“我的账户”可以对个人的资料以及登录系统的密码进行设置;

(8)个人中心:当用户点击右上角“我的”这个按钮,就会进入到对应的后台进行信息的管理了;

管理员管理模块:

(1)登录:管理员的账号是在数据表表中直接设置生成的,不需要进行注册;

(2)公共管理:当点击“公共管理”这一菜单的时候,会出现游戏公告+轮播图这两个子菜单,可以对这个模块进行增删改查操作;

(3)用户管理:当点击“用户管理”这一菜单的时候,会出现管理员+普通用户两个子菜单,可以对这个模块进行增删改查操作;

(4)信息模块管理:当点击“信息管理”这一菜单的时候,会出现社交论坛+论坛分类+游戏资讯+资讯分类个子菜单,能够对用户在前台提交的社交论坛进行管理,同时对前台展示的游戏资讯信息进行增删改查操作;

5攻略分类:点击“攻略分类”这个按钮可以查看到所有攻略分类信息,支持通过攻略分类进行查询攻略分类信息,同时可以对所添加的攻略分类进行删除;

6游戏攻略:点击“游戏攻略”这个按钮可以查看到所有游戏攻略信息,支持通过攻略标题或者攻略分类或者发布日期进行查询游戏攻略信息,可以对游戏攻略进行添加、删除、查看游戏攻略信息的详细内容;

2.3.2 非功能性分析

游戏社交网站的非功能性需求比如游戏社交网站的安全性怎么样,可靠性怎么样,性能怎么样,可拓展性怎么样等。具体可以表示在如下3-1表格中:

3-1游戏社交网站非功能需求表

安全性

主要指游戏社交网站数据库的安装,数据库的使用和密码的设定必须合乎规范。

可靠性

可靠性是指游戏社交网站能够安装用户的指示进行操作,经过测试,可靠性90%以上。

性能

性能是影响游戏社交网站占据市场的必要条件,所以性能最好要佳才好。

可扩展性

比如数据库预留多个属性,比如接口的使用等确保了系统的非功能性需求。

易用性

用户只要跟着游戏社交网站的页面展示内容进行操作,就可以了。

可维护性

游戏社交网站开发的可维护性是非常重要的,经过测试,可维护性没有问题

2.4 系统用例分析

通过2.3功能的分析,得出了本游戏社交网站的用例图:

用户角色用例如图2-3所示。

图2-3 游戏社交网站用户角色用例图

web后台管理上的管理员是维护整个游戏社交网站中所有数据信息的。管理员角色用例如图2-4所示。

图2-4游戏社交网站管理员角色用例图

2.5本章小结

本章主要通过对游戏社交网站的可行性分析、流程分析、功能需求分析、系统用例分析,确定整个游戏社交网站要实现的功能。同时也为游戏社交网站的代码实现和测试提供了标准。

3 游戏社交网站总体设计

本章主要讨论的内容包括游戏社交网站的功能模块设计、数据库系统设计。

3.1 系统架构设计

本游戏社交网站从架构上分为三层:表现层(UI)、业务逻辑层(BLL)以及数据层(DL)。

图3-1游戏社交网站系统架构设计图

表现层(UI):又称UI层,主要完成本游戏社交网站的UI交互功能,一个良好的UI可以打打提高用户的用户体验,增强用户使用本游戏社交网站时的舒适度。UI的界面设计也要适应不同版本的游戏社交网站以及不同尺寸的分辨率,以做到良好的兼容性。UI交互功能要求合理,用户进行交互操作时必须要得到与之相符的交互结果,这就要求表现层要与业务逻辑层进行良好的对接。

业务逻辑层(BLL):主要完成本游戏社交网站的数据处理功能。用户从表现层传输过来的数据经过业务逻辑层进行处理交付给数据层,系统从数据层读取的数据经过业务逻辑层进行处理交付给表现层。

数据层(DL):由于本游戏社交网站的数据是放在服务端的mysql数据库中,因此本属于服务层的部分可以直接整合在业务逻辑层中,所以数据层中只有数据库,其主要完成本游戏社交网站的数据存储和管理功能。

3.2 系统功能模块设计

3.2.1整体功能模块设计

在上一章节中主要对系统的功能性需求和非功能性需求进行分析,并且根据需求分析了本游戏社交网站中的用例。那么接下来就要开始对本游戏社交网站的架构、主要功能和数据库开始进行设计。游戏社交网站根据前面章节的需求分析得出,其总体设计模块图如图3-2所示。

图3-2 游戏社交网站功能模块图

3.2.2用户模块设计

后台管理者能够实现对前台注册的用户增删改查操作,用户模块结构图如下图:

图3-3会员用户模块结构图

3.2.3 评论管理模块设计

游戏社交网站是一个交流性质的公开平台,会员用户可以在平台上交流,增加用户之间的互动性。但是同时也为了更好的规范留言的内容,给予管理员删除不合适的言论的功能,所以需要专门设计一个留言管理模块,具体的结构图如下:

图3-4留言模块结构图

3.3 数据库设计

数据库设计一般包括需求分析、概念模型设计、数据库表建立三大过程,其中需求分析前面章节已经阐述,概念模型设计有概念模型和逻辑结构设计两部分。

3.3.1 数据库概念结构设计

下面是整个游戏社交网站中主要的数据库表总E-R实体关系图。

图3-6 游戏社交网站总E-R关系图

下面根据游戏社交网站的数据库总E-R关系图可以得出游戏社交网站需要很多E-R图,在此罗列出来一些主要的数据库E-R模型图。

图3-7普通用户E-R关系图

图3-8游戏攻略E-R关系图

图3-9 用户留言E-R关系图

图3-10 评论E-R关系图

3.3.2 数据库逻辑结构设计

通过上一小节中游戏社交网站中总E-R关系图上得出一共需要创建很多个数据表。在此我主要罗列几个主要的数据库表结构设计。

strategy_classificationn表:

名称

类型

长度

不是null

主键

注释

strategy_classification_id

int

11

攻略分类ID

strategy_classification

varchar

64

攻略分类

recommend

int

11

智能推荐

create_time

datetime

0

创建时间

update_time

timestamp

0

更新时间

ordinary_users表:

名称

类型

长度

不是null

主键

注释

ordinary_users_id

int

11

普通用户ID

user_name

varchar

64

用户姓名

user_gender

varchar

64

用户性别

user_title

varchar

64

用户头衔

examine_state

varchar

16

审核状态

recommend

int

11

智能推荐

user_id

int

11

用户ID

create_time

datetime

0

创建时间

update_time

timestamp

0

更新时间

introduction表:

名称

类型

长度

不是null

主键

注释

introduction_id

int

11

游戏攻略ID

introduction_title

varchar

64

攻略标题

strategy_classification

varchar

64

攻略分类

release_date

date

0

发布日期

publisher

varchar

64

发布人员

introduction_cover

varchar

255

攻略封面

introduction_video

varchar

255

攻略视频

strategy_details

longtext

0

攻略详情

hits

int

11

点击数

praise_len

int

11

点赞数

recommend

int

11

智能推荐

create_time

datetime

0

创建时间

update_time

timestamp

0

更新时间

guest_book表:

名称

类型

长度

不是null

主键

注释

guest_book_id

int

11

用户留言ID

message_title

varchar

64

留言标题

message_user

int

11

留言用户

user_name

varchar

64

用户姓名

message_date

date

0

留言日期

message_content

text

0

留言内容

examine_state

varchar

16

审核状态

examine_reply

varchar

16

审核回复

recommend

int

11

智能推荐

create_time

datetime

0

创建时间

update_time

timestamp

0

更新时间

type表:

名称

类型

长度

不是null

主键

注释

type_id

smallint

5

分类ID

name

varchar

16

分类名称

description

varchar

255

描述

url

varchar

255

外链地址

father_id

smallint

5

上级分类ID

icon

varchar

255

分类图标

create_time

timestamp

0

创建时间

update_time

timestamp

0

更新时间

notice表:

名称

类型

长度

不是null

主键

注释

notice_id

mediumint

8

公告id

title

varchar

125

标题

content

longtext

0

正文

create_time

timestamp

0

创建时间

update_time

timestamp

0

更新时间

comment表:

名称

类型

长度

不是null

主键

注释

comment_id

int

11

评论ID

user_id

int

11

评论人ID

reply_to_id

int

11

回复评论ID

content

longtext

0

内容

nickname

varchar

255

昵称

avatar

varchar

255

头像地址

create_time

timestamp

0

创建时间

update_time

timestamp

0

更新时间

source_table

varchar

255

来源表

source_field

varchar

255

来源字段

source_id

int

10

来源ID

3.4本章小结

整个游戏社交网站的需求分析主要对系统总体架构以及功能模块的设计,通过建立E-R模型和数据库逻辑系统设计完成了数据库系统设计。

4 游戏社交网站详细设计与实现

游戏社交网站的详细设计与实现主要是根据前面的游戏社交网站的需求分析和游戏社交网站的总体设计来设计页面并实现业务逻辑。主要从游戏社交网站界面实现、业务逻辑实现这两部分进行介绍。

4.1用户功能模块

4.1.1 前台首页界面

当进入游戏社交网站的时候,首先映入眼帘的是系统的导航栏,下面是轮播图以及游戏公告,其主界面展示如下图4-1所示。

图4-1 前台首页界面图

4.1.2 用户注册界面

不是游戏社交网站中正式会员的是可以在线进行注册的,如果你没有本游戏社交网站的账号的话,添加“注册”,当填写上自己的账号+密码+确认密码+昵称+邮箱+手机号等后再点击“注册”按钮后将会先验证输入的有没有空数据,再次验证密码和确认密码是否是一样的,最后验证输入的账户名和数据库表中已经注册的账户名是否重复,只有都验证没问题后即可会员注册成功。其用用户注册界面展示如下图4-2所示。

图4-2 前台用户注册界面图

注册逻辑关键代码如下所示。

/**

     * 注册

     * @return

     */

    @PostMapping("register")

    public Map<String, Object> signUp(HttpServletRequest request) throws IOException {

        // 查询用户

        Map<String, String> query = new HashMap<>();

        Map<String,Object> map = service.readBody(request.getReader());

        query.put("username",String.valueOf(map.get("username")));

        List list = service.selectBaseList(service.select(query, new HashMap<>()));

        if (list.size()>0){

            return error(30000, "用户已存在");

        }

        map.put("password",service.encryption(String.valueOf(map.get("password"))));

        service.insert(map);

        return success(1);

}

    public Map<String,Object> readBody(BufferedReader reader){

        BufferedReader br = null;

        StringBuilder sb = new StringBuilder("");

        try{

            br = reader;

            String str;

            while ((str = br.readLine()) != null){

                sb.append(str);

            }

            br.close();

            String json = sb.toString();

            return JSONObject.parseObject(json, Map.class);

        }catch (IOException e){

            e.printStackTrace();

        }finally{

            if (null != br){

                try{

                    br.close();

                }catch (IOException e){

                    e.printStackTrace();

                }

            }

        }

        return null;

    }

    public void insert(Map<String,Object> body){

        E entity = JSON.parseObject(JSON.toJSONString(body),eClass);

        baseMapper.insert(entity);

        log.info("[{}] - 插入操作:{}",entity);

}

4.1.3 用户登录界面

游戏社交网站中的前台上注册后的会员是可以通过自己的账户名和密码进行登录的,当会员输入完整的自己的账户名和密码信息并点击“登录”按钮后,将会首先验证输入的有没有空数据,再次验证输入的账户名+密码和数据库中当前保存的用户信息是否一致,只有在一致后将会登录成功并自动跳转到游戏社交网站的首页中;否则将会提示相应错误信息,用户登录界面如下图4-3所示。

图4-3用户登录界面图

登录系统主要代码如下。

/**

     * 登录

     * @param data

     * @param httpServletRequest

     * @return

     */

    @PostMapping("login")

    public Map<String, Object> login(@RequestBody Map<String, String> data, HttpServletRequest httpServletRequest) {

        log.info("[执行登录接口]");

        String username = data.get("username");

        String email = data.get("email");

        String phone = data.get("phone");

        String password = data.get("password");

        List resultList = null;

        QueryWrapper wrapper = new QueryWrapper<User>();

        Map<String, String> map = new HashMap<>();

        if(username != null && "".equals(username) == false){

            map.put("username", username);

            resultList = service.selectBaseList(service.select(map, new HashMap<>()));

        }

        else if(email != null && "".equals(email) == false){

            map.put("email", email);

            resultList = service.selectBaseList(service.select(map, new HashMap<>()));

        }

        else if(phone != null && "".equals(phone) == false){

            map.put("phone", phone);

            resultList = service.selectBaseList(service.select(map, new HashMap<>()));

        }else{

            return error(30000, "账号或密码不能为空");

        }

        if (resultList == null || password == null) {

            return error(30000, "账号或密码不能为空");

        }

        //判断是否有这个用户

        if (resultList.size()<=0){

            return error(30000,"用户不存在");

        }

        User byUsername = (User) resultList.get(0);

        Map<String, String> groupMap = new HashMap<>();

        groupMap.put("name",byUsername.getUserGroup());

        List groupList = userGroupService.selectBaseList(userGroupService.select(groupMap, new HashMap<>()));

        if (groupList.size()<1){

            return error(30000,"用户组不存在");

        }

        UserGroup userGroup = (UserGroup) groupList.get(0);

        //查询用户审核状态

        if (!StringUtils.isEmpty(userGroup.getSourceTable())){

            String res = service.selectExamineState(userGroup.getSourceTable(),byUsername.getUserId());

            if (res==null){

                return error(30000,"用户不存在");

            }

            if (!res.equals("已通过")){

                return error(30000,"该用户审核未通过");

            }

        }

        //查询用户状态

        if (byUsername.getState()!=1){

            return error(30000,"用户非可用状态,不能登录");

        }

        String md5password = service.encryption(password);

        if (byUsername.getPassword().equals(md5password)) {

            // 存储Token到数据库

            AccessToken accessToken = new AccessToken();

            accessToken.setToken(UUID.randomUUID().toString().replaceAll("-", ""));

            accessToken.setUser_id(byUsername.getUserId());

            tokenService.save(accessToken);

            // 返回用户信息

            JSONObject user = JSONObject.parseObject(JSONObject.toJSONString(byUsername));

            user.put("token", accessToken.getToken());

            JSONObject ret = new JSONObject();

            ret.put("obj",user);

            return success(ret);

        } else {

            return error(30000, "账号或密码不正确");

        }

}

    public String select(Map<String,String> query,Map<String,String> config){

        StringBuffer sql = new StringBuffer("select ");

        sql.append(config.get(FindConfig.FIELD) == null || "".equals(config.get(FindConfig.FIELD)) ? "*" : config.get(FindConfig.FIELD)).append(" ");

        sql.append("from ").append("`").append(table).append("`").append(toWhereSql(query, "0".equals(config.get(FindConfig.LIKE))));

        if (config.get(FindConfig.GROUP_BY) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.GROUP_BY))){

            sql.append("group by ").append(config.get(FindConfig.GROUP_BY)).append(" ");

        }

        if (config.get(FindConfig.ORDER_BY) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.ORDER_BY))){

            sql.append("order by ").append(config.get(FindConfig.ORDER_BY)).append(" ");

        }

        if (config.get(FindConfig.PAGE) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.PAGE))){

            int page = config.get(FindConfig.PAGE) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.PAGE)) ? Integer.parseInt(config.get(FindConfig.PAGE)) : 1;

            int limit = config.get(FindConfig.SIZE) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.SIZE)) ? Integer.parseInt(config.get(FindConfig.SIZE)) : 10;

            sql.append(" limit ").append( (page-1)*limit ).append(" , ").append(limit);

        }

        log.info("[{}] - 查询操作,sql: {}",table,sql);

        return sql.toString();

}

    public List selectBaseList(String select) {

        List<Map<String,Object>> mapList = baseMapper.selectBaseList(select);

        List<E> list = new ArrayList<>();

        for (Map<String,Object> map:mapList) {

            list.add(JSON.parseObject(JSON.toJSONString(map),eClass));

        }

        return list;

}

4.1.4游戏资讯界面

当用户点击游戏资讯以后就会进入到以下界面,用户可以输入关键词搜索资讯内容,查看点赞数以及点击数,然后点击到资讯的详细的界面,在这个详细界面可以点赞+评论。其出界面展示如下图4-4所示。

图4-4游戏资讯界面图

4.1.5 用户留言界面

点击导航栏上的“用户留言”,可以选择留言类型,留言标题、留言内容、用户姓名、留言用户、留言日期,然后点击“提交”按钮进行提交用户留言,用户留言界面如下图4-5所示。

图4-5用户留言界面图

4.1.6 游戏攻略详情界面

当访客点击了任意游戏攻略后将会进入该攻略的详情界面,可以了解到该游戏攻略的攻略标题、攻略分类、发布日期、发布人员、攻略视频等,同时可以对该游戏攻略进行收藏+点赞+评论,游戏攻略详情展示页面如图4-6所示。

图4-6 游戏攻略详情界面图

4.2管理员功能模块

4.2.1 公共管理界面

游戏社交网站中的管理人员在“公共管理”这一菜单中是可以对前台显示的轮播图以及游戏公告进行管控。界面如下图4-7所示。

图4-7公共管理界面图

公共管理关键代码如下所示。

@RequestMapping(value = "/del")

    @Transactional

    public Map<String, Object> del(HttpServletRequest request) {

        service.delete(service.readQuery(request), service.readConfig(request));

        return success(1);

}

4.2.2用户管理界面

游戏社交网站中的管理人员是可以对前台注册的用户进行管理的,也可以对管理员进行管控。界面如下图4-8所示。

图4-8用户管理界面图

用户管理关键代码如下所示。

public List selectBaseList(String select) {

        List<Map<String,Object>> mapList = baseMapper.selectBaseList(select);

        List<E> list = new ArrayList<>();

        for (Map<String,Object> map:mapList) {

            list.add(JSON.parseObject(JSON.toJSONString(map),eClass));

        }

        return list;

}

4.2.3信息管理界面

游戏社交网站中的管理人员在“信息管理”这一菜单下是可以对游戏社交网站内的社交论坛、论坛分类、游戏资讯、资讯分类进行管控的,其管理界面如下图4-9所示。

图4-9信息管理界面图

4.2.4游戏攻略管理界面

管理员点击“游戏攻略”按钮会显示自己添加的游戏攻略信息,如果想要添加新的游戏攻略信息,点击“添加”按钮根据提示输入游戏攻略信息,点击“提交”后在游戏攻略界面就可以显示了,如果信息有错可以对游戏攻略信息进行更新维护,也可以直接删除某一游戏攻略,还可以管理评论信息,界面如下图4-10所示。

图4-10攻略分类管理界面图

5系统测试

5.1系统测试的目的

系统开发到了最后一个阶段那就是系统测试,系统测试对软件的开发其实是非常有必要的。因为没什么系统一经开发出来就可能会尽善尽美,再厉害的系统开发工程师也会在系统开发的时候出现纰漏,系统测试能够较好的改正一些bug,为后期系统的维护性提供很好的支持。通过系统测试,开发人员也可以建立自己对系统的信心,为后期的系统版本的跟新提供支持。

5.2 系统测试用例

系统测试包括:用户登录功能测试、游戏攻略展示功能测试、游戏攻略添加、游戏攻略搜索、密码修改功能测试,如表5-1、5-2、5-3、5-4、5-5所示:

用户登录功能测试:

表5-1 用户登录功能测试表

用例名称

用户登录系统

目的

测试用户通过正确的用户名和密码可否登录功能

前提

未登录的情况下

测试流程

1) 进入登录页面

2) 输入正确的用户名和密码

预期结果

用户名和密码正确的时候,跳转到登录成功界面,反之则显示错误信息,提示重新输入

实际结果

实际结果与预期结果一致

游戏攻略查看功能测试:

表5-2 游戏攻略查看功能测试表

用例名称

游戏攻略查看

目的

测试游戏攻略查看功能

前提

用户登录

测试流程

点击游戏攻略列表

预期结果

可以查看到所有游戏攻略信息

实际结果

实际结果与预期结果一致

管理员添加游戏攻略界面测试:

表5-3 管理员添加游戏攻略界面测试表

用例名称

游戏攻略发布测试用例

目的

测试游戏攻略发布功能

前提

员工用户正常登录情况下

测试流程

1)员工点击游戏攻略信息管理就,然后点击添加后并填写信息。

2)点击进行提交。

预期结果

提交以后,页面首页会显示新的游戏攻略信息 

实际结果

实际结果与预期结果一致

游戏攻略搜索功能测试:

表5-4游戏攻略搜索功能测试表

用例名称

游戏攻略搜索测试

目的

测试游戏攻略搜索功能

前提

测试流程

1)在搜索框填入搜索关键字。

2)点击搜索按钮。

预期结果

页面显示包含有搜索关键字的游戏攻略

实际结果

实际结果与预期结果一致

密码修改功能测试:

表5-5 密码修改功能测试表

用例名称

密码修改测试用例

目的

测试管理员密码修改功能

前提

管理员用户正常登录情况下

测试流程

1)管理员密码修改并完成填写。

2)点击进行提交。

预期结果

使用新的密码可以登录

实际结果

实际结果与预期结果一致

5.3 系统测试结果

通过编写游戏社交网站的测试用例,已经检测完毕用户登录模块、游戏攻略查看模块、游戏攻略添加模块、游戏攻略搜索模块、密码修改功能测试,通过这5大模块为游戏社交网站的后期推广运营提供了强力的技术支撑。

结论

至此,游戏社交网站已经结束,在开发前做了许多的准备,在本系统的设计和开发过程中阅览和学习了许多文献资料,从中我也收获了很多宝贵的方法和设计思路,对系统的开发也起到了很重要的作用,系统的开发技术选用的都是自己比较熟悉的,比如Web、Java技术、MYSQL,这些技术都是在以前的学习中学到了,其中许多的设计思路和方法都是在以前不断地学习中摸索出来的经验,其实对于我们来说工作量还是比较大的,但是正是由于之前的积累与准备,才能顺利的完成这个项目,由此看来,积累经验跟做好准备是十分重要的事情。

当然在该系统的设计与实现的过程中也离不开老师以及同学们的帮助,正是因为他们的指导与帮助,我才能够成功的在预期内完成了这个系统。同时在这个过程当中我也收获了很多东西,此系统也有需要改进的地方,但是由于专业知识的浅薄,并不能做到十分完美,希望以后有机会可以让其真正的投入到使用之中。

参考文献

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致  谢

逝者如斯夫,不舍昼夜。转眼间,大学生会员活便已经接近尾声,人面对着离别与结束,总是充满着不舍与茫然,我亦如此,仍记得那年秋天,我迫不及待的提前一天到了学校,面对学校巍峨的大门,我心里充满了期待:这里,就是我新生活的起点吗?那天,阳光明媚,学校的欢迎仪式很热烈,我面对着一个个对着我微笑的同学,仿佛一缕缕阳光透过胸口照进了我心里,同时,在那天我认识可爱的室友,我们携手共同度过了这难忘的两年。如今,我望着这篇论文的致谢,不禁又要问自己:现在,我们就要说再见了吗?

感慨莫名,不知所言。遥想当初刚来学校的时候,心里总是想着工科学校会过于板正,会缺乏一些柔情,当时心里甚至有一点点排斥,但是随着我对学校的慢慢认识与了解,我才认识到了她的美丽,她的柔情,并且慢慢的喜欢上了这个校园,但是时间太快了,快到我还没有好好体会她的美丽便要离开了,但是她带给我的回忆,永远不会离开我,也许真正离开那天我的眼里会满含泪水,我不是因为难过,我只是想将她的样子映在我的泪水里,刻在我的心里。最后,感谢我的老师们,是你们教授了我们知识与做人的道理;感谢我的室友们,是你们陪伴了我如此之久;感谢每位关心与支持我的人。

少年,追风赶月莫停留,平荒尽处是春山。

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