Unity3d Shader篇(十一)— 遮罩纹理

news2024/11/15 8:04:28

文章目录

  • 前言
  • 一、什么是遮罩纹理?
    • 1. 遮罩纹理工作原理
    • 2. 遮罩纹理优缺点
        • 优点:
        • 缺点:
    • 3. 遮罩纹理图
  • 二、使用步骤
    • 1. Shader 属性定义
    • 2. SubShader 设置
    • 3. 渲染 Pass
    • 4. 定义结构体和顶点着色器函数
    • 5. 片元着色器函数
  • 三、效果
  • 四、总结


前言

在计算机图形学中,遮罩纹理是一种常用的技术,用于控制物体表面的某些属性或效果。通过使用遮罩纹理,可以实现诸如高光强度、反射率等在物体表面不同区域之间的差异化。在本篇博客中,我们将介绍如何使用Shader实现遮罩纹理效果。


一、什么是遮罩纹理?

1. 遮罩纹理工作原理

遮罩纹理的工作原理基于纹理映射的概念。在渲染过程中,每个像素的颜色都是由纹理采样和一系列计算操作得到的。而遮罩纹理作为额外的输入,会在片段着色器中被采样并应用到计算过程中。通常情况下,遮罩纹理的像素值会被映射到一个范围内,用来表示某种属性的强度或影响程度。通过调整这些范围,可以实现对物体表面不同区域的差异化控制。

2. 遮罩纹理优缺点

优点:

灵活性: 遮罩纹理可以根据需求来灵活控制物体表面的各种属性,从而实现更加细致和个性化的效果。
节省资源: 相比直接在Shader中硬编码属性的值,使用遮罩纹理可以节省内存和处理开销,尤其适用于需要频繁调整属性的情况。

缺点:

额外负担: 遮罩纹理的使用会增加额外的纹理采样和计算操作,可能会增加渲染成本,尤其是在移动设备等资源有限的环境中。
限制性: 遮罩纹理的效果受到纹理图像本身的限制,可能无法满足特定的需求,需要通过多张纹理叠加或其他技术来实现。

3. 遮罩纹理图

主图
在这里插入图片描述
法线图
在这里插入图片描述
遮罩图
在这里插入图片描述

二、使用步骤

1. Shader 属性定义

// 定义属性
Properties {
	//主纹理贴图
	_MainTex("Main Texture", 2 D) = "white" {}
	// 高光遮罩贴图
	_SpecularMask("Specular Mask", 2 D) = "white" {}
	// 高光遮罩贴图缩放系数
	_SpecularMaskScale("Specular Mask Scale", float) = 1
	// 漫反射颜色属性,默认白色
	_Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
	// 高光颜色属性,默认白色
	_Specular("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
	// 高光反射系数
	_Gloss("Glossiness", Range(1, 256)) = 5
}

2. SubShader 设置

SubShader
{
    Tags
    {
        "RenderType" = "Opaque" // 渲染类型为不透明
    }
    
    LOD 100 // 细节级别
}

SubShader 定义了一组渲染设置,包括标签和细节级别。在这里,我们将渲染类型标签设置为 “Opaque”,表示物体是不透明的。

3. 渲染 Pass

Pass
{
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    // 包含Unity CG库
    #include "UnityCG.cginc"
    // 包含光照CG库
    #include "Lighting.cginc"

    // 漫反射颜色属性
    fixed4 _Diffuse;
    // 高光颜色属性
    fixed4 _Specular;
    // 高光系数属性
    float _Gloss;

    // 主纹理贴图
    sampler2D _MainTex;
    float4 _MainTex_ST;

    // 高光遮罩贴图
    sampler2D _SpecularMask;
    float4 _SpecularMask_ST;
    float _SpecularMaskScale;
}

这里开始了渲染 Pass 部分。在这里,我们使用了 CGPROGRAM 指令来声明顶点着色器和片元着色器函数。#pragma vertex vert#pragma fragment frag 分别指定了顶点着色器函数和片元着色器函数的名称。

然后,我们包含了 UnityCG.cgincLighting.cginc,它们提供了许多有用的函数和宏,用于简化编写 Shader。

4. 定义结构体和顶点着色器函数

// 定义结构体:从顶点到片段的数据传递
struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION; // 顶点位置
    float4 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标
    float2 maskUv : TEXCOORD1; // 高光遮罩纹理坐标
};

// 顶点着色器函数
v2f vert(appdata_tan v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 顶点位置变换到裁剪空间

    // 让外面的属性可以影响到uv
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
    o.maskUv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _SpecularMask);

    return o;
}

顶点着色器函数负责将顶点的位置和纹理坐标传递给片元着色器函数。在这里,我们还将高光遮罩纹理的坐标传递给片元着色器函数。

5. 片元着色器函数

// 片元着色器函数
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    // 纹理采样
    fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).rgb;

    // 漫反射
    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * _Diffuse.rgb;

    // 高光遮罩采样
    float specularMask = tex2D(_SpecularMask, i.maskUv).r * _SpecularMaskScale;

    // 高光反射
    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, specularMask), _Gloss);

    // 最终颜色
    fixed3 color = diffuse + specular;
    return fixed4(color, 1); // 输出颜色
}


片段着色器函数负责计算最终的颜色输出。在这里,我们首先进行了主纹理的采样和漫反射计算,然后根据高光遮罩纹理计算高光反射,最终得到最终的颜色输出。

三、效果

在这里插入图片描述

四、总结

遮罩纹理是一种在计算机图形学中常用的技术,用于控制渲染效果的可见性或者强度。它通过在纹理图像中存储额外的信息,如透明度、反射率、金属度等,来影响渲染过程中像素的显示情况。遮罩纹理通常作为额外的贴图,与其他纹理一同用于表面渲染,以达到更加精细的效果。

遮罩纹理的工作原理是在渲染过程中,通过采样遮罩纹理来获取每个像素点的对应信息,然后根据这些信息来调整像素的显示效果。例如,在表面渲染过程中,可以使用遮罩纹理来控制哪些区域应该是透明的,哪些区域应该有不同的反射率或金属度,从而实现更加逼真的渲染效果。

遮罩纹理广泛应用于游戏开发、影视特效制作、虚拟现实等领域。在游戏中,遮罩纹理常用于控制角色的透明度、地形的纹理混合、特效的显示等;在影视特效制作中,遮罩纹理常用于控制特效的显示强度、实现场景的特定效果等;在虚拟现实领域,遮罩纹理可以用于增强虚拟场景的真实感和交互性。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1484066.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

springboot基于web的音乐网站论文

音乐网站 摘要 随着信息技术在管理上越来越深入而广泛的应用,管理信息系统的实施在技术上已逐步成熟。本文介绍了音乐网站的开发全过程。通过分析音乐网站管理的不足,创建了一个计算机管理音乐网站的方案。文章介绍了音乐网站的系统分析部分&#xff0c…

C++_运算符_算数运算符

运算符作用 用于执行代码的运算 算数运算符作用 用于处理四则运算 算术运算符包括以下符号 示例 加减乘除 取模运算 前置递增、递减,后置递增、递减

【C初阶】预处理

前言:在本文中,我将系统的整理一下C语言关于预处理部分的语法,便于整理与回归。 1.预定义符号 在C语言中,C标准提供里一些C预定义符号,在预处理期间完成,可以直接使用。 有如下几个符号: 2.#…

AI硬件暴涨的一晚

DELL 31% 引爆AI,都在寻找catch-up plays 软件和云都没咋动,硬件尤其是Semi全在涨。NVDA4%,AMD5%,MRVL8%,西部数据8%,博通7%(Oppenheimer、BofA提目标价),台积电4%&…

AI技术大揭秘!你不可不知的顶级大模型

在这个数字化飞速发展的时代,AI大模型以其惊人的应用范围和深远的影响力,正逐渐成为各行各业的革命性力量。想象一下,在一个晴朗的午后,一个智能客服系统正轻松地处理着成千上万的客户咨询,不仅回答速度快捷&#xff0…

【Logback】Logback 的配置文件

目录 一、初始化配置文件 1、logback 配置文件的初始化顺序 2、logback 内部状态信息 二、配置文件的结构 1、logger 元素 2、root 元素 3、appender 元素 三、配置文件中的变量引用 1、如何定义一个变量 2、为变量设置默认值 3、变量的嵌套 In symbols one observe…

Vue开发实例(七)Axios的安装与使用

说明: 如果只是在前端,axios常常需要结合mockjs使用,如果是前后端分离,就需要调用对应的接口,获取参数,传递参数;由于此文章只涉及前端,所以我们需要结合mockjs使用;由于…

基于CNN-LSTM-Attention的时间序列回归预测matlab仿真

目录 1.算法运行效果图预览 2.算法运行软件版本 3.部分核心程序 4.算法理论概述 4.1卷积神经网络(CNN)在时间序列中的应用 4.2 长短时记忆网络(LSTM)处理序列依赖关系 4.3 注意力机制(Attention) 5…

EasyRecovery16电脑硬盘数据恢复软件功能详解

在数字化时代,人们在日常生活和工作中越来越依赖于电脑和移动设备。不管是个人用户还是企业,数据的重要性都不言而喻。然而,数据丢失和损坏的风险也随之增加,因此,数据恢复软件的需求也日益增长。 EasyRecovery 16是一…

小程序和页面生命周期详解

目录 小程序的生命周期 创建(onLoad): 显示(onShow): 隐藏(onHide): 卸载(onUnload): 错误监听(onError)…

数据分析-Pandas数据的探查面积图

数据分析-Pandas数据的探查面积图 数据分析和处理中,难免会遇到各种数据,那么数据呈现怎样的规律呢?不管金融数据,风控数据,营销数据等等,莫不如此。如何通过图示展示数据的规律? 数据表&…

【深入了解设计模式】组合设计模式

组合设计模式 组合模式是一种结构型设计模式,它允许你将对象组合成树状结构来表现“整体-部分”关系。组合模式使得客户端可以统一对待单个对象和组合对象,从而使得代码更加灵活和易于扩展。 概述 ​ 对于这个图片肯定会非常熟悉,上图我们可…

python 基础知识点(蓝桥杯python科目个人复习计划57)

今日复习计划:做题 例题1:笨笨的机器人 问题描述: 肖恩有一个机器人,他能根据输入的指令移动相应的距离。但是这个机器人很笨,他永远分不清往左边还是往右边移动。肖恩也知道这一点,所以他设定这个机器人…

红外电力设施检测数据集

需要的同学私信联系,推荐关注上面图片右下角的订阅号平台 自取下载。 红外检测技术目标检测准确、速度快、涵盖面积广,可以在不停电、不接触、不解体、不采样的状态下,对带电设备的状态进行检测和诊断,精确查找出设备的劣化程度、…

springboot+vue小区物业管理系统

摘 要 随着我国经济发展和城市开发,人们对住房的需求增大,物业管理也得到了发展。但是,基于人工的物业管理仍然是现阶段我国大部分物业管理公司的管理模式,这种管理模式存在管理人员效率低下、工作难度大的问题,同时…

SpringCloudAlibaba介绍

Spring Cloud Alibaba Spring Cloud Alibaba 是什么?微服务全景图核心特色 大家好,我叫阿明。下面我会为大家准备Spring Cloud Alibaba系列知识体系,结合实战输出案列,让大家一眼就能明白得技术原理,应用于各公司得各…

用冒泡排序模拟C语言中的内置快排函数qsort!

目录 ​编辑 1.回调函数的介绍 2. 回调函数实现转移表 3. 冒泡排序的实现 4. qsort的介绍和使用 5. qsort的模拟实现 6. 完结散花 悟已往之不谏,知来者犹可追 创作不易,宝子们!如果这篇文章对你们有帮助的话,别忘了给个免…

Windows批处理:bat文件学习

目录 第一章、快速了解Windows批处理1.1)Windows批处理相关概念介绍1.1.1)批处理的起源1.1.2)bat文件介绍 1.2)Demo1.2.1)创建文件添加命令1.2.2)bat脚本中的命令解释 第二章、实例2.1)点击bat文…

排序——手撕快排

本节复习快速排序, 快排我们要讲三个版本:一种是霍尔大佬的原版版本, 也就是快速排序的原版。 一种挖坑法。还有一种前后指针法。 首先我们应该知道,三个版本针对的是单趟进行排序的方法不同。 而多趟使用的是递归或者非递归模拟…

Carla自动驾驶仿真九:车辆变道路径规划

文章目录 前言一、关键函数二、完整代码效果 前言 本文介绍一种在carla中比较简单的变道路径规划方法,主要核心是调用carla的GlobalRoutePlanner模块和PID控制模块实现变道,大体的框架如下图所示。 一、关键函数 1、get_spawn_point(),该函数根据指定r…