Unity之ConversaDialogueSystem 对话插件使用

news2024/11/17 7:28:42

一、插件下载或购买

官方购买地址:Conversa Dialogue System | 可视化脚本 | Unity Asset Store

百度网盘地址:提取码:syq1

此插件没有官方案例,插件作者也明确回复说后期不会出教程,所以此教程根据插件demo案例进行学习总结,所以有问题欢迎大家留言指正。

二、Demo介绍

导入插件后 可以在Conversa—>Demo文件下找到官方的实例场景。运行可以看到效果,我们接下来就根据官方demo教程来逐步分解学习

三、Lineardialogue节点(线性人物对话)

学习使用Linear dialogue节点和其Actor、Message子节点完成一次简单的对话。

需要实现的效果如下: 

 1.新建Canversation资源文件

双击打开可以看到内部有一个名为Start的bookmark标签节点,这个节点代表一个功能模块的入口,通此节点进行一段话的开始。

2.创建LinearDialogue节点

LinearDialogue 线性对话节点是用来按照顺序执行对话的。

LinearDialogue 线性对话节点内部只能创建简单的Actor和Message。交叉使用可以完成人物和对话的结合

3.创建人物属性Actor资源文件

我们使用Actor profile节点,需要创建并配置人物资源。这里我们创建一个player(玩家)和Merchant(商人)两个人物资源。

 player玩家

Merchant商人

 4.制作线性人物对话

5.制作UI界面

 制作一个播放对话的按钮和展示人物对话的界面

按钮: 

人物对话的界面

6.脚本控制对话

ConversationControllerTest.cs 

using Conversa.Runtime;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using Conversa.Runtime.Events;
using Conversa.Runtime.Interfaces;
using Conversa.Demo.Scripts;

//对话控制器
public class ConversationControllerTest : MonoBehaviour
{
    ConversationRunner runner; //控制谈话执行

    [SerializeField] Conversation conversation;//对话类
    [SerializeField] UIControllerTest uiController; //ui控制器

    [Header("按钮")]
    [SerializeField]  Button restartConversationButton;  //重启对话按钮



    void Start()
    {
        runner = new ConversationRunner(conversation);//实例化
        runner.OnConversationEvent.AddListener(HandleConversationEvent); //所有谈话事件监听

        //添加按钮监听
        restartConversationButton.onClick.AddListener(HandleRestartConversation);
    }

    void Update()
    {
        
    }

    #region 处理会话事件
    private void HandleConversationEvent(IConversationEvent e)
    {
        Debug.Log(e.ToString());
        switch (e)
        {
            case MessageEvent messageEvent:
                break;
            case ChoiceEvent choiceEvent:
                break;
            case ActorMessageEvent actorMessageEvent:
                //Debug.Log("actorMessage节点调用");
                //使用LinearDialogue节点将Actor和Message结合所以是actorMessageEvent事件
                HandleActorMessageEvent(actorMessageEvent); 

                break;
            case ActorChoiceEvent actorChoiceEvent:
                break;
            case UserEvent userEvent:
                break;
            case EndEvent _:
                HandleEnd();
                break;
        }
    }

    #endregion

    #region 事件触发函数

    //Actor Message触发
    private void HandleActorMessageEvent(ActorMessageEvent evt)
    {
        //Debug.Log("3.触发Actor Message节点事件");

        var actorDisplayName = evt.Actor == null ? "" : evt.Actor.DisplayName;//获取人物名称

        //判断evt.Actor是否是带头像的Actor
        if (evt.Actor is AvatarActor avatarActor)
            uiController.ShowMessage(actorDisplayName, evt.Message, avatarActor.Avatar, evt.Advance); //执行有头像的方法
        else
            uiController.ShowMessage(actorDisplayName, evt.Message, null, evt.Advance);//执行没有头像的方法
    }

    //HandleEnd触发
    private void HandleEnd()
    {
        Debug.Log("没有事件触发了,隐藏ui");
        uiController.Hide();
    }
    #endregion


    #region 按钮监听
    private void HandleRestartConversation()
    {
        Debug.Log("开始谈话");
        runner.Begin();//执行start节点
    }
  
    #endregion

}

UIControllerTest.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using System;

//UI控制器
public class UIControllerTest : MonoBehaviour
{
    [Header("信息面板")]
    [SerializeField] private GameObject messageWindow; //信息ui窗口
    [SerializeField] private Image avatarImage;//人物头像
    [SerializeField] private Text actorNameText;//人物名称
    [SerializeField] private Text messageText; //文字信息
    [SerializeField] private Button nextMessageButton;//下一条信息按钮


    #region 显示信息面板
    /// <summary>
    /// 显示信息面板
    /// </summary>
    /// <param name="actor">人物名称</param>
    /// <param name="message">要说的话</param>
    /// <param name="avatar">人物头像</param>
    /// <param name="onContinue">下一步要执行的行为</param>
    public void ShowMessage(string actor, string message, Sprite avatar, Action onContinue)
    {
        //显示信息面板
        messageWindow.SetActive(true);

        //更新头像 人物名称和要说的话
        UpdateImage(avatar);
        actorNameText.text = actor;
        messageText.text = message;

        //下一步按钮监听
        nextMessageButton.enabled = true;
        nextMessageButton.onClick.RemoveAllListeners();
        nextMessageButton.onClick.AddListener(() => onContinue());
    }

    //更新人物头像图片
    private void UpdateImage(Sprite sprite)
    {
        avatarImage.enabled = sprite != null;//如果为空不执行
        avatarImage.sprite = sprite;//更换图片
    }
    #endregion

    public void Hide()
    {
        messageWindow.SetActive(false);
    }
}

 将以上脚本拖入ConversationControllerTest并进行如下设置

四、 Choice选择节点

我们上一节进入商店之后就要出现多种选择项,根据不同选择项我们可以进行不同的对话和行为的操作。使用Choice节点实现选择项。

不过这里我们先根据选项创建出对应的按钮,至于按钮点击后的操作行为后面在详细解说

实现效果:

1.添加并设置Choice选择节点

2.设置choice选择UI面板

 选项面板中的按钮是根据choice节点的选项自动生成的,这里我们直接使用Conversa—>Prefabs文件下的Choice option button预设体即可

3.脚本修改

添加choiceEvent需要触发的事件函数

ConversationControllerTest.cs 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using System;
using Conversa.Runtime.Events;

//UI控制器
public class UIControllerTest : MonoBehaviour
{
    [Header("信息面板")]
    [SerializeField] private GameObject messageWindow; //信息ui窗口
    [SerializeField] private Image avatarImage;//人物头像
    [SerializeField] private Text actorNameText;//人物名称
    [SerializeField] private Text messageText; //文字信息
    [SerializeField] private Button nextMessageButton;//下一条信息按钮

    [Header("选择面板")]
    [SerializeField] private GameObject choiceWindow; //对话选择ui
    [SerializeField] private GameObject choiceOptionButtonPrefab;//选择单选按钮预设体



    #region 显示信息面板
    /// <summary>
    /// 显示信息面板
    /// </summary>
    /// <param name="actor">人物名称</param>
    /// <param name="message">要说的话</param>
    /// <param name="avatar">人物头像</param>
    /// <param name="onContinue">下一步要执行的行为</param>
    public void ShowMessage(string actor, string message, Sprite avatar, Action onContinue)
    {
        //显示信息面板
        choiceWindow.SetActive(false);
        messageWindow.SetActive(true);

        //更新头像 人物名称和要说的话
        UpdateImage(avatar);
        actorNameText.text = actor;
        messageText.text = message;

        //下一步按钮监听
        nextMessageButton.enabled = true;
        nextMessageButton.onClick.RemoveAllListeners();
        nextMessageButton.onClick.AddListener(() => onContinue());
    }

    //更新人物头像图片
    private void UpdateImage(Sprite sprite)
    {
        avatarImage.enabled = sprite != null;//如果为空不执行
        avatarImage.sprite = sprite;//更换图片
    }
    #endregion

    #region 显示选择面板
    /// <summary>
    /// 显示选择面板
    /// </summary>
    /// <param name="actor">人物名称</param>
    /// <param name="message">要说的话</param>
    /// <param name="avatar">人物头像</param>
    /// <param name="options">选项</param>
    public void ShowChoice(string actor, string message, Sprite avatar, List<Option> options)
    {
        //显示选择面板
        messageWindow.SetActive(true);
        choiceWindow.SetActive(true);

        //更新头像 人物名称和要说的话
        UpdateImage(avatar);
        actorNameText.text = actor;
        messageText.text = message;
        nextMessageButton.enabled = false; //下一步按钮禁用

        //清除选择面板的所有子物体
        foreach (Transform child in choiceWindow.transform)
            Destroy(child.gameObject);

        //设置列表的每一个选项
        options.ForEach(option =>
        {
            //创建选项物体 设置信息和点击事件
            var instance = Instantiate(choiceOptionButtonPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
            instance.transform.SetParent(choiceWindow.transform);
            instance.GetComponentInChildren<Text>().text = option.Message;
            instance.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => option.Advance());
        });
    }
    #endregion

    public void Hide()
    {
        messageWindow.SetActive(false);
        choiceWindow.SetActive(false);
    }
}

 UIControllerTest.cs

using Conversa.Runtime;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using Conversa.Runtime.Events;
using Conversa.Runtime.Interfaces;
using Conversa.Demo.Scripts;

//对话控制器
public class ConversationControllerTest : MonoBehaviour
{
    ConversationRunner runner; //控制谈话执行

    [SerializeField] Conversation conversation;//对话类
    [SerializeField] UIControllerTest uiController; //ui控制器

    [Header("按钮")]
    [SerializeField]  Button restartConversationButton;  //重启对话按钮



    void Start()
    {
        runner = new ConversationRunner(conversation);//实例化
        runner.OnConversationEvent.AddListener(HandleConversationEvent); //所有谈话事件监听

        //添加按钮监听
        restartConversationButton.onClick.AddListener(HandleRestartConversation);
    }

    void Update()
    {
        
    }

    #region 处理会话事件
    private void HandleConversationEvent(IConversationEvent e)
    {
        Debug.Log(e.ToString());
        switch (e)
        {
            case MessageEvent messageEvent:
                break;
            case ChoiceEvent choiceEvent:
                break;
            case ActorMessageEvent actorMessageEvent:
                //使用LinearDialogue节点将Actor和Message结合所以是actorMessageEvent事件
                HandleActorMessageEvent(actorMessageEvent); 

                break;
            case ActorChoiceEvent actorChoiceEvent:
                HandleActorChoiceEvent(actorChoiceEvent);

                break;
            case UserEvent userEvent:
                break;
            case EndEvent _:
                HandleEnd();
                break;
        }
    }

    #endregion

    #region 事件触发函数

    //Actor Message触发
    private void HandleActorMessageEvent(ActorMessageEvent evt)
    {
        //Debug.Log("3.触发Actor Message节点事件");

        var actorDisplayName = evt.Actor == null ? "" : evt.Actor.DisplayName;//获取人物名称

        //判断evt.Actor是否是带头像的Actor
        if (evt.Actor is AvatarActor avatarActor)
            uiController.ShowMessage(actorDisplayName, evt.Message, avatarActor.Avatar, evt.Advance); //执行有头像的方法
        else
            uiController.ShowMessage(actorDisplayName, evt.Message, null, evt.Advance);//执行没有头像的方法
    }

    //Actor Choice事件
    private void HandleActorChoiceEvent(ActorChoiceEvent evt)
    {

        //Debug.Log("4.触发Actor Choice事件");

        var actorDisplayName = evt.Actor == null ? "" : evt.Actor.DisplayName;
        if (evt.Actor is AvatarActor avatarActor)
            uiController.ShowChoice(actorDisplayName, evt.Message, avatarActor.Avatar, evt.Options);
        else
            uiController.ShowChoice(actorDisplayName, evt.Message, null, evt.Options);
    }

    //HandleEnd触发
    private void HandleEnd()
    {
        Debug.Log("没有事件触发了,隐藏ui");
        uiController.Hide();
    }
    #endregion


    #region 按钮监听
    private void HandleRestartConversation()
    {
        Debug.Log("开始谈话");
        runner.Begin();//执行start节点
    }
  
    #endregion

}

脚本属性进行如下设置 

五、“检查钱包”对话模块

购买食物对话模块会牵扯到其他模块,所以这里先从“检查钱包”模块制作。所有的对话模块开始和跳跃都需要用到bookmark标签节点。

例如:我们上方选择节点有四个选项,我们单独制作这四个选项的功能就需要使用bookmark标签节点进行两者的连接。

检查钱包对话模块效果:

1.创建名为“检查钱包”的bookmark标签节点。

2.创建float属性用于记录钱包中钱的数量

3.使用Parse分析节点将文本语言和“当前金币”整合

message节点无法将要写的文本语言和创建的属性节点进行结合,所以需要使用Parse分析节点进行组合。

我们最后输入“我有${0}”其中{}是占位符,0代表使用Parse分析节点的第0个参数(当前金币)

4.使用Advancedmessage高级信息节点整合人物属性和Parse分析节点输出的文本信息

上一步我们把要说的对话整合了,如果使用message你会发现此节点没有办法接收整合信息。所以这里我们采用Advancedmessage高级信息节点。

5.使用跳转节点跳转到“选择”标签节点

对话模块结束后重新跳转到choice选择节点,在第一步我们知道了bookmark标签节点的作用。这是我们使用此节点完成对话模块的跳转

 先给创建“选择”标签节点

节点跳转

这样就可以完成一个闭环,  “检查钱包”模块结束后跳转到“选择标签”,而“选择标签”指向“Choice”选择节点。

6.最后给 “检查钱包”模块打个组

将“检查钱包”模块中的所有节点进行组合并注释,这样方便移动操作和理解此模块的作用。

但是使用组需要注意一些问题,可以查看注意选项进行详细了解。

六、“购买食物”对话模块

“购买食物”对话模块较为复杂,分为购买成功购买失败两个功能分支。

1.创建属性“食物价格”并使用CompareNumber进行数值对比

 CompareNumber“比较节点”的GreatOrEqual代表A>=B时输出true。然后使用Brabch分支将两个进行分割

2. 使用Brabch分支节点创建True逻辑对话

True代表食物购买成功需要进行如下几步操作:

  • 神秘商人进行购买成功的对话提示
  • 计算“当前金币”减去“食物价格”后所生的金币数量。
  • 将计算值赋值给“当前金币”属性。
  • 创建名为“购买了食物”的bool属性并修改为true,用于判断防止下次重复购买。
  • 创建名为“更新所有金币价格”的Event属性,用于通知脚本修改场景中UI文字价格
  • 最后跳转到“Start”标签节点

①使用Message节点设置购买成功的对话提示

 ②使用Subtract节点计算购买后的金币价格

③使用Setproperty修改“当前金币”属性

④ 创建名为“购买了食物”的bool属性并修改为true

购买成功后使用一个bool值属性存储,用于判断防止下次重复购买。

⑤创建名为“更新所有金币价格”的Event属性 

后面场景中会添加食物价格、我的金币和钱包金币三个uiText,通过调用此事件来动态修改场景中的uiText值

⑥最后跳转到“Start”标签节点 

七、False分支的 “购买失败”对话模块

  • 添加“购买失败”bookMark节点
  • 计算“食物价格”减去“当前金币”的差价
  • 使用Parse节点将文本语言和差价整合
  • 使用AdvancedMessage节点将Parse节点语言与Actor整合
  • 最后跳转到“选择”标签

1. 购买失败分支图

2.“购买食物”添加跳转“购买失败”和“购买食物”标签

八、“搜索口袋”对话模块

九、 设置choice选择节点所有选项的跳转标签

十、最终UI界面布局

更新保存点:用于保存当前对话执行的位置

从保存点加载:从上一次保存的对话位置处开始执行

十一、最终脚本

ConversationControllerTest.cs

using Conversa.Runtime;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using Conversa.Runtime.Events;
using Conversa.Runtime.Interfaces;
using Conversa.Demo.Scripts;

//对话控制器
public class ConversationControllerTest : MonoBehaviour
{
    ConversationRunner runner; //控制谈话执行
    private string savepointGuid = string.Empty; //保存点指南

    [SerializeField] Conversation conversation;//对话类
    [SerializeField] UIControllerTest uiController; //ui控制器

    [Header("按钮")]
    [SerializeField]  Button restartConversationButton;  //重启对话按钮
    [SerializeField] private Button updateSavepointButton;      //更新保存点按钮
    [SerializeField] private Button loadSavepointButton;        //加载保存点按钮

    [Header("食物、当前金币、钱包")]
    [SerializeField] float foodMoney = 100;
    [SerializeField] float currentMoney = 20;
    [SerializeField] float walletMoney = 40;

    [Header("食物、当前金币、钱包文本")]
    [SerializeField] Text foodMoneyTxt;
    [SerializeField] Text currentMoneyTxt;
    [SerializeField] Text walletMoneyTxt;



    void Start()
    {
        runner = new ConversationRunner(conversation);//实例化
        runner.OnConversationEvent.AddListener(HandleConversationEvent); //所有谈话事件监听

        //添加按钮监听
        restartConversationButton.onClick.AddListener(HandleRestartConversation);
        updateSavepointButton.onClick.AddListener(HandleUpdateSavepoint);
        loadSavepointButton.onClick.AddListener(HandleLoadSavepoint);
        updateSavepointButton.interactable = false;//更新保存点按钮默认不执行

        SetUIMoneyNumber();
    }

    void Update()
    {
        
    }

    #region 处理会话事件
    private void HandleConversationEvent(IConversationEvent e)
    {
        Debug.Log(e.ToString());
        switch (e)
        {
            case MessageEvent messageEvent:
                HandleMessage(messageEvent);

                break;
            case ChoiceEvent choiceEvent:
                HandleChoice(choiceEvent);

                break;
            case ActorMessageEvent actorMessageEvent:
                //使用LinearDialogue节点将Actor和Message结合所以是actorMessageEvent事件
                HandleActorMessageEvent(actorMessageEvent); 

                break;
            case ActorChoiceEvent actorChoiceEvent:
                HandleActorChoiceEvent(actorChoiceEvent);

                break;
            case UserEvent userEvent:
                HandleUserEvent(userEvent);

                break;
            case EndEvent _:
                HandleEnd();
                break;
        }
    }

    #endregion

    #region 事件触发函数

    //Message事件
    //private void HandleMessage(MessageEvent e) => uiController.ShowMessage(e.Actor, e.Message, null, () => e.Advance());
    private void HandleMessage(MessageEvent e)
    {
        //Debug.Log("1.触发Message节点事件");
        uiController.ShowMessage(e.Actor, e.Message, null, () => e.Advance());
    }

    //Choice事件
    //private void HandleChoice(ChoiceEvent e) => uiController.ShowChoice(e.Actor, e.Message, null, e.Options);
    private void HandleChoice(ChoiceEvent e)
    {
        //Debug.Log("2.触发Choice节点事件");
        uiController.ShowChoice(e.Actor, e.Message, null, e.Options);
    }

    //Actor Message触发
    private void HandleActorMessageEvent(ActorMessageEvent evt)
    {
        //Debug.Log("3.触发Actor Message节点事件");

        var actorDisplayName = evt.Actor == null ? "" : evt.Actor.DisplayName;//获取人物名称

        //判断evt.Actor是否是带头像的Actor
        if (evt.Actor is AvatarActor avatarActor)
            uiController.ShowMessage(actorDisplayName, evt.Message, avatarActor.Avatar, evt.Advance); //执行有头像的方法
        else
            uiController.ShowMessage(actorDisplayName, evt.Message, null, evt.Advance);//执行没有头像的方法
    }

    //Actor Choice事件
    private void HandleActorChoiceEvent(ActorChoiceEvent evt)
    {

        //Debug.Log("4.触发Actor Choice事件");

        var actorDisplayName = evt.Actor == null ? "" : evt.Actor.DisplayName;
        if (evt.Actor is AvatarActor avatarActor)
            uiController.ShowChoice(actorDisplayName, evt.Message, avatarActor.Avatar, evt.Options);
        else
            uiController.ShowChoice(actorDisplayName, evt.Message, null, evt.Options);
    }

    //User Event触发
    private void HandleUserEvent(UserEvent userEvent)
    {
        if (userEvent.Name == "更新所有金币价格")
        {
            Debug.Log("更新所有金币价格");
            SetUIMoneyNumber();
        }

    }

    //HandleEnd触发
    private void HandleEnd()
    {
        Debug.Log("没有事件触发了,隐藏ui");
        uiController.Hide();
        updateSavepointButton.interactable = false;

    }
    #endregion


    #region 按钮监听
    private void HandleRestartConversation()
    {
        Debug.Log("开始谈话");
        runner.Begin();//执行start节点
        updateSavepointButton.interactable = true;

    }

    private void HandleUpdateSavepoint()
    {
        //保存当前节点名称。
        savepointGuid = runner.CurrentNodeGuid;
    }

    private void HandleLoadSavepoint()
    {
        //设置从指定节点开始执行
        runner.BeginByGuid(savepointGuid);
    }

    #endregion


    #region 修改ui界面金币数量
    public void SetUIMoneyNumber()
    {
        //修改指定属性的方法
        //runner.SetProperty("食物价格", foodMoney);
        //runner.SetProperty("当前金币", currentMoney);
        //runner.SetProperty("钱包金币", walletMoney);

        //设置uiText
        foodMoneyTxt.text = runner.GetProperty<float>("食物价格").ToString();
        currentMoneyTxt.text = runner.GetProperty<float>("当前金币").ToString();
        walletMoneyTxt.text = runner.GetProperty<float>("钱包金币").ToString();

        Debug.Log($"食物价格:{runner.GetProperty<float>("食物价格")},当前金币:{runner.GetProperty<float>("当前金币")},钱包金币:{runner.GetProperty<float>("钱包金币")}");
    }
    #endregion

}

 UIControllerTest.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using System;
using Conversa.Runtime.Events;

//UI控制器
public class UIControllerTest : MonoBehaviour
{
    [Header("信息面板")]
    [SerializeField] private GameObject messageWindow; //信息ui窗口
    [SerializeField] private Image avatarImage;//人物头像
    [SerializeField] private Text actorNameText;//人物名称
    [SerializeField] private Text messageText; //文字信息
    [SerializeField] private Button nextMessageButton;//下一条信息按钮

    [Header("选择面板")]
    [SerializeField] private GameObject choiceWindow; //对话选择ui
    [SerializeField] private GameObject choiceOptionButtonPrefab;//选择单选按钮预设体



    #region 显示信息面板
    /// <summary>
    /// 显示信息面板
    /// </summary>
    /// <param name="actor">人物名称</param>
    /// <param name="message">要说的话</param>
    /// <param name="avatar">人物头像</param>
    /// <param name="onContinue">下一步要执行的行为</param>
    public void ShowMessage(string actor, string message, Sprite avatar, Action onContinue)
    {
        //显示信息面板
        choiceWindow.SetActive(false);
        messageWindow.SetActive(true);

        //更新头像 人物名称和要说的话
        UpdateImage(avatar);
        actorNameText.text = actor;
        messageText.text = message;

        //下一步按钮监听
        nextMessageButton.enabled = true;
        nextMessageButton.onClick.RemoveAllListeners();
        nextMessageButton.onClick.AddListener(() => onContinue());
    }

    //更新人物头像图片
    private void UpdateImage(Sprite sprite)
    {
        avatarImage.enabled = sprite != null;//如果为空不执行
        avatarImage.sprite = sprite;//更换图片
    }
    #endregion

    #region 显示选择面板
    /// <summary>
    /// 显示选择面板
    /// </summary>
    /// <param name="actor">人物名称</param>
    /// <param name="message">要说的话</param>
    /// <param name="avatar">人物头像</param>
    /// <param name="options">选项</param>
    public void ShowChoice(string actor, string message, Sprite avatar, List<Option> options)
    {
        //显示选择面板
        messageWindow.SetActive(true);
        choiceWindow.SetActive(true);

        //更新头像 人物名称和要说的话
        UpdateImage(avatar);
        actorNameText.text = actor;
        messageText.text = message;
        nextMessageButton.enabled = false; //下一步按钮禁用

        //清除选择面板的所有子物体
        foreach (Transform child in choiceWindow.transform)
            Destroy(child.gameObject);

        //设置列表的每一个选项
        options.ForEach(option =>
        {
            //创建选项物体 设置信息和点击事件
            var instance = Instantiate(choiceOptionButtonPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
            instance.transform.SetParent(choiceWindow.transform);
            instance.GetComponentInChildren<Text>().text = option.Message;
            instance.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => option.Advance());
        });
    }
    #endregion

    public void Hide()
    {
        messageWindow.SetActive(false);
        choiceWindow.SetActive(false);
    }
}

十四、 注意事项

1.修改节点后必须点击Save按钮,快捷键Ctrl+S无用

无保存标识。

2.节点无法进行复制,只能创建

目前版本我们设置好节点模块后,想要复制一份新的进行更改是不允许的,只能一个个重新创建连接。如果复制Conversation数据资源文件的话是可行的。

复制资源Conversation数据资源文件

3.GroupNodes无法删除,并且节点也无法分离

GroupNodes将多个节点包围成组合后,就无法解除组合。并且组合后的节点也无法单独脱离出来。(至少目前没有找到解除的方式,可能作者还没加)。

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