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上一章(从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(二十)— 战斗系统一-CSDN博客)我们只是完成了基本的战斗,速度属性并没有真正的发生作用。现在我们加入速度属性。上一章我们说过,比如速度是1000的时候是每隔2秒钟攻击一次,但是服务器不能真的等两秒再计算攻击的结果,那么这个战斗的时长将会超过几分钟,用户也可能等这么久。那么这里要解决几个问题:
第一个就是速度和出手间隔的换算,我们使用一个比较简单的公式,就是
这样可以保证最短的出手时间是500,最长也不会超过5000。
第二个问题就是根据速度插入到队列的问题,首先我们看下对于LinkedList队列的插入demo
public class Main {
public static void main(String[] args) {
LinkedList<Integer> queue = new LinkedList<>(); // 创建一个空的队列
// 添加初始元素
for (int i = 1; i <= 5; i++) {
queue.addLast(i);
}
System.out.println("原始队列:" + queue);
int targetIndex = 2; // 目标索引为2(从0开始计算)
int elementToInsert = 99; // 要插入的元素值
ListIterator<Integer> iterator = queue.listIterator();
while (iterator.hasNext()) {
if (targetIndex == 0) {
iterator.next(); // 跳过第一个元素
break;
} else {
iterator.next();
targetIndex--;
}
if (!iterator.hasNext() && targetIndex > 0) {
throw new IndexOutOfBoundsException("目标索引超出了队列长度");
}
}
iterator.add(elementToInsert); // 在指定位置插入新元素
System.out.println("插入元素后的队列:" + queue);
}
}
运行后结果如下:
原始队列:[1, 2, 3, 4, 5]
插入元素后的队列:[1, 2, 3, 99, 4, 5]
那么根据这个方法我们来尝试改造战斗引擎。
首先Action接口中增加一个interval()的方法,用于获取时间间隔,这个时间间隔是预计攻击时间距离战斗开始时间的间隔,例如计算出来的攻击间隔是500,那么每次计算的结果就是500,1000,1500,2000...以此类推。
public interface Action {
boolean run();
/***
* 是否继续
* @return
*/
boolean checkContinue();
int speed();
/***
*
* @return
*/
int intervalTime();
}
同时创建一个抽象类来抽象部分功能:
public abstract class Attack implements Action{
private int intervalTime;
private int speed;
public int getIntervalTime() {
return intervalTime;
}
public void setIntervalTime(int intervalTime) {
this.intervalTime = intervalTime;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
@Override
public int intervalTime() {
return intervalTime;
}
@Override
public int speed() {
return speed;
}
public int computeInterval(int speed) {
return 500 + (int) (((1 - (speed) * 1.0 / (2000 + speed))
* (1 - (speed) * 1.0 / (2000 + speed))) * 5000);
}
}
修改 GroupAttack 在创建的时候要不是速度和间隔两个字段
public class GroupAttack extends Attack {
private Hero heroA;
private List<Hero> defenceList;
public GroupAttack(Hero heroA, List<Hero> defenceList) {
this.heroA = heroA;
this.defenceList = defenceList;
setIntervalTime(computeInterval(heroA.getSpeed()));
setSpeed(heroA.getSpeed());
}
@Override
public boolean run() {
// 自己血量少于0 返回
if(heroA.getHp() > 0) { // 遍历并找到血量最少的攻击
defenceList = defenceList.stream().filter(e -> e.getHp() > 0).collect(Collectors.toList());
if (!CollectionUtils.isEmpty(defenceList)) {
defenceList.sort(Comparator.comparing(Hero::getHp));
heroA.attack(defenceList.get(0));
return true;
}
}
return false;
}
@Override
public boolean checkContinue() {
return heroA.getHp() > 0 && defenceList.stream().anyMatch(e -> e.getHp() > 0);
}
}
最后我们再创建一个战斗服务:
public class BattleManyToManyTwo {
// 队列不变
private final LinkedList<Attack> actions = new LinkedList<>();
private int addAction(Attack action){
actions.offer(action);
return actions.size();
}
public void fight(List<Hero> listA, List<Hero> listB) throws InterruptedException {
// 先初始化
listA.sort(Comparator.comparing(Hero::getSpeed).reversed());
for (int i = 0; i < listA.size(); i++) {
addAction(new GroupAttack(listA.get(i),listB));
}
// 再放入listB
listB.sort(Comparator.comparing(Hero::getSpeed).reversed());
for (int i = 0; i < listB.size(); i++) {
GroupAttack attack = new GroupAttack(listB.get(i), listA);
insertAction(attack);
}
// 如果A集合和B集合的生命值都还大于0
while(listA.stream().anyMatch(e -> e.getHp() > 0) && listB.stream().anyMatch(e -> e.getHp() > 0)) {
Attack pop = actions.pop();
boolean run = pop.run();
if(run) {
// 再放进去
if (pop.checkContinue()) {
// 要重新计算interval的时间
pop.setIntervalTime(pop.getIntervalTime() + pop.computeInterval(pop.speed()));
insertAction(pop);
}
// 打印
System.out.println("A集团 :" + JSON.toJSONString(listA));
System.out.println("B集团 :" + JSON.toJSONString(listB));
}
}
if(listA.stream().anyMatch(e -> e.getHp() > 0)) {
System.out.println("A集团 获胜:" + JSON.toJSONString(listA));
}else{
System.out.println("B集团 获胜:" + JSON.toJSONString(listB));
}
}
private void insertAction(Attack attack) {
int intervalTime = attack.getIntervalTime();
// 如果第一个就大于attack的interval
if(actions.get(0).getIntervalTime() > attack.intervalTime()){
// 在头插入一个
actions.push(attack);
}
else {
ListIterator<Attack> iterator = actions.listIterator();
while (iterator.hasNext()) {
Attack next = iterator.next();
if (next.getIntervalTime() > intervalTime) {
break;
}
}
// 在指定位置插入新元素
iterator.add(attack);
}
}
public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
BattleManyToManyTwo battle = new BattleManyToManyTwo();
Hero A = new Hero("A");
Hero B = new Hero("B");
B.setSpeed(2000);
B.setAttack(20);
Hero C = new Hero("C");
C.setSpeed(500);
C.setAttack(20);
Hero D = new Hero("D");
D.setSpeed(10);
D.setAttack(15);
battle.fight(Arrays.asList(A,C),Arrays.asList(B,D));
}
}
运行main方法,查看效果:
B攻击,C生命值减少20
B攻击,C生命值减少20
C攻击,B生命值减少20
A攻击,B生命值减少10
B攻击,C生命值减少20
D攻击,C生命值减少15
C攻击,B生命值减少20
B攻击,C生命值减少20
B攻击,C生命值减少20
B攻击,A生命值减少20
A攻击,B生命值减少10
D攻击,A生命值减少15
B攻击,A生命值减少20
B攻击,A生命值减少20
B攻击,A生命值减少20
A攻击,B生命值减少10
D攻击,A生命值减少15
B集团 获胜:[{"attack":20,"hp":30,"name":"B","speed":2000},{"attack":15,"hp":100,"name":"D","speed":10}]
Process finished with exit code 0
全部源码详见:
gitee : eternity-online: 多人在线mmo游戏 - Gitee.com
分支:step-11
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