【Unity游戏设计】跳一跳Day1

news2024/11/15 5:27:06

一、创建场景

  • Assets/Secnes:Game
  • Assets创建游戏资源Prefabs存放预制体,Scripts脚本,Sounds声音,Textures图片资源,Materiais材质
  • 资源分类存放意识

二、场景建模

注意:alt+鼠标左键切换视角

  1. 视角与摄像机视角保持一致:Main Camera+GameObject+Align View to Selected
  2. 创建球:0,1.85,0
  3. 创建圆柱:0,0,0,
  4. 合并为一个物体Player=圆柱+球:0,2,0;缩放比:0.2,0.2,0.2
  5. 创建立方体:0,0,0

三、角色掉落效果

  • Add Component+physics+rigid body
  • 设计视角=游戏视角 Main Camera+GameObject+Align With View
    注意:需要退出以后进行视角锁定
    请添加图片描述

四、颜色(材质)

  • Materiais中创建Materia+选择颜色+拖动到物体上色

五、创建脚本

  • Scripts中创建Player,拖拽到角色(左侧Inspector-Player)身上
  • 双击Player打开VS2022

请添加图片描述

1.角色跳跃起来

  • 固定角度-Constraints:X,Z打勾
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody m_Rigidbody;
    // 最大力-public-易于调试
    public float fMaxForce = 500.0f;
    // 当前力量
    private float m_CurForce = 0.0f;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {}
        else if (Input.GetMouseButton(0)) // 按下鼠标左键开始蓄力
        {
            // 一秒的时间内力量增加100*
            m_CurForce += Time.deltaTime * 100;
            // 最大力量限制
            if (m_CurForce > fMaxForce)
            {
                m_CurForce = fMaxForce;
            }
        }
        else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            // 调用Jump函数
            Jump();
            // 跳起后清零
            m_CurForce = 0.0f;
        }
    }

    // 跳跃
    private void Jump()
    {
        // 施加向上的力
        m_Rigidbody.AddForce(Vector3.up * m_CurForce);
        // 施加向前的力
        m_Rigidbody.AddForce(Vector3.forward * m_CurForce);
    }
}

2.蓄力表现

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody m_Rigidbody;
    // 最大力-public-易于调试
    public float fMaxForce = 500.0f;
    // 当前力量
    private float m_CurForce = 0.0f;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { }
        else if (Input.GetMouseButton(0)) // 按下鼠标左键开始蓄力
        {
            // 一秒的时间内力量增加100*
            m_CurForce += Time.deltaTime * 100;
            // 最大力量限制
            if (m_CurForce > fMaxForce)
            {
                m_CurForce = fMaxForce;
            }
        }
        else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            // 调用Jump函数
            Jump();
            // 跳起后清零
            m_CurForce = 0.0f;
        }
        ShowScale();
    }

    // 跳跃
    private void Jump()
    {
        // 施加向上的力
        m_Rigidbody.AddForce(Vector3.up * m_CurForce);
        // 施加向前的力
        m_Rigidbody.AddForce(Vector3.forward * m_CurForce);
    }

    // 蓄力表现
    private void ShowScale()
    {
        float sc = (fMaxForce - m_CurForce * 0.5f) / fMaxForce; // 比值实现蓄力表现:0-不变;1-缩小  m_CurForce * 0.5f:身高最多缩小到一般
        Vector3 scale = transform.localScale; // 获取角色当前缩放值
        scale.y = sc * 0.2f; // 因为角色原有的缩放比为0.2,保证角色的正常状态
        transform.localScale = scale;
    }
}

3.生成Box

(1)步骤一

  1. 将Cube,Player托至Prefabs
  2. Prefabs中的Cube,拖拽至左侧Player(Script)Box栏中

请添加图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody m_Rigidbody;
    // 最大力-public-易于调试
    public float fMaxForce = 500.0f;
    // 当前力量
    private float m_CurForce = 0.0f;

    // 预制体-产生新的盒子
    public GameObject Box = null;

    // 新盒子的距离范围(距离必须超过盒子大小)
    public float fMaxDistance = 1.2f;
    public float fMinDistance = 3.0f;

    // 新盒子的高矮
    public float fMaxHeight = 0.3f;
    public float fMinHeight = 2.0f;

    // 新盒子的方向
    private Vector3 m_Direction = Vector3.forward; // 默认在前方

    // 实际的距离和高矮
    private float m_Distance = 0.0f;
    private float m_Height = 0.0f;


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
        // 游戏开始:产生新盒子
        GenerateBox();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { }
        else if (Input.GetMouseButton(0)) // 按下鼠标左键开始蓄力
        {
            // 一秒的时间内力量增加100*
            m_CurForce += Time.deltaTime * 100;
            // 最大力量限制
            if (m_CurForce > fMaxForce)
            {
                m_CurForce = fMaxForce;
            }
        }
        else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            // 调用Jump函数
            Jump();
            // 跳起后清零
            m_CurForce = 0.0f;
        }
        ShowScale();
    }

    // 跳跃
    private void Jump()
    {
        // 施加向上的力
        m_Rigidbody.AddForce(Vector3.up * m_CurForce);
        // 施加向前的力
        m_Rigidbody.AddForce(Vector3.forward * m_CurForce);
    }

    // 蓄力表现
    private void ShowScale()
    {
        float sc = (fMaxForce - m_CurForce * 0.5f) / fMaxForce; // 比值实现蓄力表现:0-不变;1-缩小  m_CurForce * 0.5f:身高最多缩小到一般
        Vector3 scale = transform.localScale; // 获取角色当前缩放值
        scale.y = sc * 0.2f; // 因为角色原有的缩放比为0.2,保证角色的正常状态
        transform.localScale = scale;
    }

    private GameObject GenerateBox()
    {
        // 创建新盒子
        GameObject obj = GameObject.Instantiate(Box);

        // 随机生成参数
        m_Distance = Random.Range(fMinDistance, fMaxDistance);
        m_Height = Random.Range(fMinHeight, fMaxHeight);
        m_Direction = Random.Range(0, 2) == 1 ? Vector3.forward : Vector3.left; // 1:前方 2:左

        // 方向*距离+目前角色位置
        Vector3 pos = m_Direction * m_Distance + transform.position; // 角色悬空导致盒子悬空
        pos.y = 0; // 盒子落地
        // 更新盒子的位置
        obj.transform.position = pos;
        // 更新盒子的高度:对x,z轴不进行改变,只对y轴进行改变
        obj.transform.localScale = new Vector3(1, m_Height, 1);
        // 更新盒子的颜色
        obj.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f));      return null;
    }
}

(二)步骤二

  • 添加地面:3D Object+Plane;调整地面大小:x=10,z=10
  • 禁用:Mesh Renderer
  • 提升Cube的高度:y=0.5
    请添加图片描述
  • 施加向前或向左的力-取决于生成盒子的方向:m_Rigidbody.AddForce(m_Direction * m_CurForce);
  • 统一盒子高度+掉落效果
    1. 添加刚体组件
      请添加图片描述

    2. Add Component+physics+rigid body

    3. 更改Cube高度:pos.y = 2.0f;

    4. 取消刚体震动:只保留y值
      请添加图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody m_Rigidbody;
    // 最大力-public-易于调试
    public float fMaxForce = 500.0f;
    // 当前力量
    private float m_CurForce = 0.0f;

    // 预制体-产生新的盒子
    public GameObject Box = null;

    // 新盒子的距离范围(距离必须超过盒子大小)
    public float fMaxDistance = 1.2f;
    public float fMinDistance = 3.0f;

    // 新盒子的高矮
    public float fMaxHeight = 0.3f;
    public float fMinHeight = 2.0f;

    // 新盒子的方向
    private Vector3 m_Direction = Vector3.forward; // 默认在前方

    // 实际的距离和高矮
    private float m_Distance = 0.0f;
    private float m_Height = 0.0f;


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
        // 游戏开始:产生新盒子
        GenerateBox();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { }
        else if (Input.GetMouseButton(0)) // 按下鼠标左键开始蓄力
        {
            // 一秒的时间内力量增加100*
            m_CurForce += Time.deltaTime * 100;
            // 最大力量限制
            if (m_CurForce > fMaxForce)
            {
                m_CurForce = fMaxForce;
            }
        }
        else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            // 调用Jump函数
            Jump();
            // 跳起后清零
            m_CurForce = 0.0f;
        }
        ShowScale();
    }

    // 跳跃
    private void Jump()
    {
        // 施加向上的力
        m_Rigidbody.AddForce(Vector3.up * m_CurForce);
        // 施加向前的力
        m_Rigidbody.AddForce(m_Direction * m_CurForce);
    }

    // 蓄力表现
    private void ShowScale()
    {
        float sc = (fMaxForce - m_CurForce * 0.5f) / fMaxForce; // 比值实现蓄力表现:0-不变;1-缩小  m_CurForce * 0.5f:身高最多缩小到一般
        Vector3 scale = transform.localScale; // 获取角色当前缩放值
        scale.y = sc * 0.2f; // 因为角色原有的缩放比为0.2,保证角色的正常状态
        transform.localScale = scale;
    }

    private GameObject GenerateBox()
    {
        // 创建新盒子
        GameObject obj = GameObject.Instantiate(Box);

        // 随机生成参数
        m_Distance = Random.Range(fMinDistance, fMaxDistance);
        m_Height = Random.Range(fMinHeight, fMaxHeight);
        m_Direction = Random.Range(0, 2) == 1 ? Vector3.forward : Vector3.left; // 1:前方 2:左

        // 方向*距离+目前角色位置
        Vector3 pos = m_Direction * m_Distance + transform.position; // 角色悬空导致盒子悬空
        pos.y = 2.0f; // 盒子落地
        // 更新盒子的位置
        obj.transform.position = pos;
        // 更新盒子的高度:对x,z轴不进行改变,只对y轴进行改变
        obj.transform.localScale = new Vector3(1, m_Height, 1);
        // 更新盒子的颜色
        obj.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f)); return null;
    }
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1439830.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

React环境配置

1.安装Node.js Node.js官网&#xff1a;https://nodejs.org/en/ 下载之后按默认选项安装好 重启电脑即可自动完成配置 2.安装React 国内使用 npm 速度很慢&#xff0c;可以使用淘宝定制的 cnpm (gzip 压缩支持) 命令行工具代替默认的 npm。 ①使用 winR 输入 cmd 打开终端 ②依…

【递归】【前序中序后序遍历】【递归调用栈空间与二叉树深度有关】【斐波那契数】Leetcode 94 144 145

【递归】【前序中序后序遍历】【递归调用栈空间与二叉树深度有关】Leetcode 94 144 145 1.前序遍历&#xff08;递归&#xff09; preorder2.中序遍历&#xff08;递归&#xff09;inorder3.后序遍历&#xff08;递归&#xff09;postorder4. 斐波那契数 ---------------&…

易点易动固定资产管理系统:为中大型企业量身定制的固定资产解决方案

现代商业环境中&#xff0c;中大型企业面临着大规模固定资产管理的挑战。传统的手动管理方法往往效率低下、容易出错&#xff0c;给企业带来了许多困扰。幸运的是&#xff0c;现在有了易点易动固定资产管理系统&#xff0c;它为中大型企业提供了一种全新的方式来轻松管理和追踪…

相机图像质量研究(9)常见问题总结:光学结构对成像的影响--工厂镜头组装

系列文章目录 相机图像质量研究(1)Camera成像流程介绍 相机图像质量研究(2)ISP专用平台调优介绍 相机图像质量研究(3)图像质量测试介绍 相机图像质量研究(4)常见问题总结&#xff1a;光学结构对成像的影响--焦距 相机图像质量研究(5)常见问题总结&#xff1a;光学结构对成…

PIL Image 使用详解

文章目录 1. 各种图像处理库介绍1.1 读取数据的通道顺序1.2 Python图像处理库&#xff08;PIL、Pillow、Scikit-image、Opencv&#xff09; 2、PIL库与Pillow库的区别3 Pillow库3.1 Pillow库特点3.2 Pillow库安装 4、Pillow的Image对象&#xff08;PIL.Image&#xff09;4.1 Im…

【Spring源码解读!底层原理进阶】【下】探寻Spring内部:BeanFactory和ApplicationContext实现原理揭秘✨

&#x1f389;&#x1f389;欢迎光临&#x1f389;&#x1f389; &#x1f3c5;我是苏泽&#xff0c;一位对技术充满热情的探索者和分享者。&#x1f680;&#x1f680; &#x1f31f;特别推荐给大家我的最新专栏《Spring 狂野之旅&#xff1a;底层原理高级进阶》 &#x1f680…

代码随想录算法训练营29期|day43 任务以及具体任务

第九章 动态规划 part05 1049. 最后一块石头的重量 II class Solution {public int lastStoneWeightII(int[] stones) {int sum 0;for (int i : stones) {sum i;}int target sum >> 1;//初始化dp数组int[] dp new int[target 1];for (int i 0; i < stones.lengt…

HttpServletResponse接口用于表示状态代码的字段

1. HttpServletResponse接口用于表示状态代码的字段 您已学习了状态代码以及可用于从servlet向客户机发送状态代码的HttpServletResponse接口的字段。下表列出了HttpServletResponse接口表示状态代码的一些其他字段。 字段状态代码描述SC_HTTP_VERSION_NOT_SUPPORTED505服务器…

TCP相关知识点

TCP相关知识点 参考&#xff1a; 《计算机网络》 (建议收藏)TCP协议灵魂之问&#xff0c;巩固你的网路底层基础 关于 TCP 三次握手和四次挥手&#xff0c;满分回答在此 (值得看) TCP处于网络体系结构中的运输层。 运输层主要为应用进程提供端到端的逻辑通信&#xff0c;然后对…

牛客网SQL进阶137:第二快/慢用时之差大于试卷时长一半的试卷

官网链接&#xff1a; 第二快慢用时之差大于试卷时长一半的试卷_牛客题霸_牛客网现有试卷信息表examination_info&#xff08;exam_id试卷ID, tag试卷类别,。题目来自【牛客题霸】https://www.nowcoder.com/practice/b1e2864271c14b63b0df9fc08b559166?tpId240 0 问题描述 试…

Java实现网上药店系统 JAVA+Vue+SpringBoot+MySQL

目录 一、摘要1.1 项目介绍1.2 项目录屏 二、功能模块2.1 数据中心模块2.2 药品类型模块2.3 药品档案模块2.4 药品订单模块2.5 药品收藏模块2.6 药品资讯模块 三、系统设计3.1 用例设计3.2 数据库设计3.2.1 角色表3.2.2 药品表3.2.3 药品订单表3.2.4 药品收藏表3.2.5 药品留言表…

codemirror光标样式问题

输入框为空时会显示placeholder&#xff0c;文字有点长换行了&#xff0c;光标竟然变成上图那样了&#xff0c;我试过如果placeholder文字是三行&#xff0c;那么光标就是三行高。真是见了鬼了。查到最后&#xff0c;原因竟然是因为我在用vue-codemirror时为了去掉一些basicSet…

JavaScript中call、apply、bind方法的应用与区别

在JavaScript中&#xff0c;call、apply和bind是函数的三个重要方法&#xff0c;它们虽然功能不同&#xff0c;但都可以用来改变函数的执行上下文或者传递参数。本文将分别介绍call、apply和bind方法的应用和区别&#xff0c;并附带示例代码。 一、call方法 call方法的作用是…

FX110网:高盛因监管不力被罚51.2万美元

近日&#xff0c;高盛因其监控流程和系统存在漏洞&#xff0c;被美国金融业监管局(FINRA)处以512500美元的罚款。 FINRA调查发现&#xff0c;2009年2月至2023年4月中旬&#xff0c;高盛未能将认证权证、股权、单位信托和部分场外交易股票证券纳入9份用于检测该公司及其客户是否…

vue 实现 手机号中间4位分格输入框(暂无选中标识

vue 实现 手机号中间4位分格输入框 效果图 <!--4位分格输入框--> <!--<template><div><div style"display: flex;"><div class"phone-input"><inputv-for"(digit, index) in digits":key"index"…

vue项目文件夹介绍

目录 Vue项目目录结构 项目介绍: node_modules 文件及子目录 src目录 assets 文件夹 components 文件夹 实例:简单的注册并使用组件 Vue项目目录结构 项目介绍: node_modules 文件及子目录 这个文件夹里面全部都是node的一些基础的依赖包&#xff0c;当我们拓展的安…

【Python4Delphi】学习笔记(一):介绍篇

一、前言&#xff1a; 1. python语言简介&#xff1a; 众所周知&#xff0c;python是目前非常流行的编程语言之一&#xff0c;自20世纪90年代初Python语言诞生至今&#xff0c;它已被逐渐广泛应用于系统管理任务的处理和Web编程。 由于Python语言的简洁性、易读性以及可扩展性…

大规模块存储 EC 系统构建

本文整理自 2023 年 7 月 DataFunSummit 2023 数据基础架构峰会——大规模存储架构分论坛的同名主题分享。 非常欢迎大家的到来&#xff0c;今天由我来分享百度智能云块存储 EC 系统的构建。块存储系统在百度智能云的产品名叫 CDS&#xff0c;底层 EC 系统由 Aries 承担。 今天…

04-Java建造者模式 ( Builder Pattern )

建造者模式 摘要实现范例 建造者模式&#xff08;Builder Pattern&#xff09;使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象 一个Builder 类会一步一步构造最终的对象&#xff0c;该 Builder 类是独立于其他对象的 建造者模式属于创建型模式&#xff0c;它提供了一种创建对…

[当人工智能遇上安全] 11.威胁情报实体识别 (2)基于BiGRU-CRF的中文实体识别万字详解

您或许知道&#xff0c;作者后续分享网络安全的文章会越来越少。但如果您想学习人工智能和安全结合的应用&#xff0c;您就有福利了&#xff0c;作者将重新打造一个《当人工智能遇上安全》系列博客&#xff0c;详细介绍人工智能与安全相关的论文、实践&#xff0c;并分享各种案…