【GameFramework框架】二、GameFramework框架介绍

news2024/11/24 20:32:15

推荐阅读

  • CSDN主页
  • GitHub开源地址
  • Unity3D插件分享
  • 简书地址

大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551

这一篇偏理论,没有实操,下一篇快速入门,将讲解如何下载、安装、使用框架:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135996737

二、正文

2-1、简介

Game Framework框架是由E大(Ellan Jiang)开源的一款基于Unity的通用游戏框架。

Game Framework框架提供了游戏开发中常用的框架基础模块,将基础模型进行了封装,在资源管理和资源更新方面比较完善,可以大大加大开发进程,加快开发速度,并且还在在此此处上保证产品质量。

实在是代码开发、框架学习、编程进阶、居家旅行哦不对,是提升自己的最佳实践。

Game Framework框架目前支持所有 Unity 5.3.0 及以上的版本,即包括 5.3.x、5.4.x、5.5.x、5.6.x、2017.x.x、2018.x.x 和 2019.x.x。。。

使用 Game Framework 进行项目开发是完全免费的,无需支付任何费用。

Game Framework 是基于最为宽松的 MIT 许可协议进行开源的。作为协议的一部分,需要在软件和软件的所有副本中包含版权声明和许可声明。

2-2、Game Framework框架结构图

在这里插入图片描述
我们来分析一下这个框架结构:

  • Game Framework是框架自身。
  • Unity Game Framework是对Game Framework框架做了一层封装,并实现了对Unity引擎相关的管理(比如AssetBundle,GameObject,Editor工具等)。
  • Unity是Unity3D引擎。
  • Game是游戏渲染。

Unity和Game没啥说的,我们来聚焦一下Game FrameworkUnity Game Framework这两个部分。

Game Framework它是完全不依赖于Unity的框架模块的纯C#实现。

Unity Game Framework对Game Framework模块做了一层封装。

为什么要做一层封装呢,这也是作者厉害的一点,就是通过再封装提高复用性。

打个比方,有一天我要从Unity引擎转到同样支持C#的Godot引擎,那么Game Framework模块可以直接拿过来用。只需重写一个Godot GameFramework模块替换掉之前的Unity GameFramework就能完成新框架的搭建。

在这里插入图片描述

2-3、框架结构组成

完整的 Game Framework 内容包含三部分:

  • GameFramework– 封装基础游戏逻辑,如数据管理、资源管理、文件系统、对象池、有限状态机、本地化、事件、实体、网络、界面、声音等,此部分逻辑实现不依赖于 Unity 引擎,以程序集的形式提供。
  • UnityGameFramework.Runtime– 依赖 UnityEngine.dll 进行对 GameFramework.dll 的补充实现。为了方便兼容 Unity 的各个版本,此部分已经以代码的形式包含在 Unity 插件中。
  • UnityGameFramework.Editor– 依赖 UnityEditor.dll 进行对工具、Inspector 的实现。为了方便兼容 Unity 的各个版本,此部分已经以代码的形式包含在 Unity 插件中。

GameFramework
在这里插入图片描述

  • Libraries 存放 GameFramework.dll 核心框架和一些框架必需的第三方库(当前只有一个开源 zip 压缩算法库)
  • GameFramework.prefab 预制体,用于快速创建一个游戏框架启动场景
  • Scripts 存放 UnityGameFramework 的全部 Runtime 和 Editor 代码
  • Example.unity 是一个含有 GameFramework.prefab 预制体的空场景,作为游戏启动的场景
  • ProcedureExample.cs 是一个示例流程代码文件,示例将以这个流程作为启动流程。

UnityGameFramework.Editor
在这里插入图片描述
UnityGameFramework.Runtime
在这里插入图片描述

2-4、内置模块

在最新的 Game Framework 版本中,包含 19 个内置模块,后续还将开发更多的扩展模块供开发者使用。

  • 基础和工具 (Base) – 关于日志、引用池、工具集的文档。
  • 全局配置 (Config) – 存储一些全局的只读的游戏配置,如玩家初始速度、游戏初始音量等。
  • 数据结点 (Data Node) – 将任意类型的数据以树状结构的形式进行保存,用于管理游戏运行时的各种数据。
  • 数据表 (Data Table) – 可以将游戏数据以表格(如 Microsoft Excel)的形式进行配置后,使用此模块使用这些数据表。数据表的格式是可以自定义的。
  • 调试器 (Debugger) – 当游戏在 Unity 编辑器中运行或者以 Development 方式发布运行时,将出现调试器窗口,便于查看运行时日志、调试信息等。用户还可以方便地将自己的功能注册到调试器窗口上并使用。
  • 下载 (Download) – 提供下载文件的功能,支持断点续传,并可指定允许几个下载器进行同时下载。更新资源时会主动调用此模块。
  • 实体 (Entity) – 我们将游戏场景中,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。
  • 事件 (Event) – 游戏逻辑监听、抛出事件的机制。Game Framework 中的很多模块在完成操作后都会抛出内置事件,监听这些事件将大大解除游戏逻辑之间的耦合。用户也可以定义自己的游戏逻辑事件。
  • 文件系统 (File System) – 虚拟文件系统使用类似磁盘的概念对零散文件进行集中管理,优化资源加载时产生的内存分配,甚至可以对资源进行局部片段加载,这些都将极大提升资源加载时的性能。
  • 有限状态机 (FSM) – 提供创建、使用和销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的游戏逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。
  • 本地化 (Localization) – 提供本地化功能,也就是我们平时所说的多语言。Game Framework 在本地化方面,不但支持文本的本地化,还支持任意资源的本地化,比如游戏中释放烟花特效也可以做出几个多国语言的版本,使得中文版里是“新年好”字样的特效,而英文版里是“Happy New Year”字样的特效。
  • 网络 (Network) – 提供使用 Socket 长连接的功能,当前我们支持 TCP 协议,同时兼容 IPv4 和 IPv6 两个版本。用户可以同时建立多个连接与多个服务器同时进行通信,比如除了连接常规的游戏服务器,还可以连接语音聊天服务器。如果想接入 ProtoBuf 之类的协议库,只要派生自 Packet 类并实现自己的消息包类即可使用。
  • 对象池 (Object Pool) – 提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种游戏对象,提高游戏性能。除了 Game Framework 自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。
  • 流程 (Procedure) – 是贯穿游戏运行时整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的游戏状态进行解耦将是一个非常好的习惯。对于网络游戏,你可能需要如检查资源流程、更新资源流程、检查服务器列表流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程等流程,而对于单机游戏,你可能需要在游戏选择菜单流程和游戏实际玩法流程之间做切换。如果想增加流程,只要派生自 ProcedureBase 类并实现自己的流程类即可使用。
  • 资源 (Resource) – 为了保证玩家的体验,我们不推荐再使用同步的方式加载资源,由于 Game Framework 自身使用了一套完整的异步加载资源体系,因此只提供了异步加载资源的接口。不论简单的数据表、本地化字典,还是复杂的实体、场景、界面,我们都将使用异步加载。同时,Game Framework 提供了默认的内存管理策略(当然,你也可以定义自己的内存管理策略)。多数情况下,在使用 GameObject 的过程中,你甚至可以不需要自行进行 Instantiate 或者是 Destroy 操作。
  • 场景 (Scene) – 提供场景管理的功能,可以同时加载多个场景,也可以随时卸载任何一个场景,从而很容易地实现场景的分部加载。
  • 游戏配置 (Setting) – 以键值对的形式存储玩家数据,对 UnityEngine.PlayerPrefs 进行封装,也可以将这些数据直接存储在磁盘上。
  • 声音 (Sound) – 提供管理声音和声音组的功能,用户可以自定义一个声音的音量、是 2D 声音还是 3D 声音,甚至是直接绑定到某个实体上跟随实体移动。
  • 界面 (UI) – 提供管理界面和界面组的功能,如显示隐藏界面、激活界面、改变界面层级等。不论是 Unity 内置的 uGUI 还是其它类型的 UI 插件(如 NGUI),只要派生自 UIFormLogic 类并实现自己的界面类即可使用。界面使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。
  • Web 请求 (Web Request) – 提供使用短连接的功能,可以用 Get 或者 Post 方法向服务器发送请求并获取响应数据,可指定允许几个 Web 请求器进行同时请求。

三、后记

如果觉得本篇文章有用别忘了点个关注,关注不迷路,持续分享更多Unity干货文章。


你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言:

博主主页有联系方式。

博主还有跟多宝藏文章等待你的发掘哦:

专栏方向简介
Unity3D开发小游戏小游戏开发教程分享一些使用Unity3D引擎开发的小游戏,分享一些制作小游戏的教程。
Unity3D从入门到进阶入门从自学Unity中获取灵感,总结从零开始学习Unity的路线,有C#和Unity的知识。
Unity3D之UGUIUGUIUnity的UI系统UGUI全解析,从UGUI的基础控件开始讲起,然后将UGUI的原理,UGUI的使用全面教学。
Unity3D之读取数据文件读取使用Unity3D读取txt文档、json文档、xml文档、csv文档、Excel文档。
Unity3D之数据集合数据集合数组集合:数组、List、字典、堆栈、链表等数据集合知识分享。
Unity3D之VR/AR(虚拟仿真)开发虚拟仿真总结博主工作常见的虚拟仿真需求进行案例讲解。
Unity3D之插件插件主要分享在Unity开发中用到的一些插件使用方法,插件介绍等
Unity3D之日常开发日常记录主要是博主日常开发中用到的,用到的方法技巧,开发思路,代码分享等
Unity3D之日常BUG日常记录记录在使用Unity3D编辑器开发项目过程中,遇到的BUG和坑,让后来人可以有些参考。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1433986.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

【MySQL】在 Centos7 环境安装 MySQL -- 详细完整教程

说明: 安装与卸载中,用户全部切换成为 root,一旦安装,普通用户就能使用。 一、卸载内置环境 1、卸载不要的环境 [rootVM-8-5-centos ~]$ ps ajx | grep mariadb # 先检查是否有mariadb存在 13134 14844 14843 13134 pts/0 14843…

ASP.NET Core 预防开放式重定向攻击

写在前面 为预防钓鱼网站的常用套路,在进行 Web 应用程序的开发时,原则上应该将所有由用户提交的数据视为不可信。如果应用程序中包含了基于 URL 内容重定向的功能,需要确保这种类型的重定向操作只能在应用本地完成,或者明确判断…

STM32F407 CAN参数配置 500Kbps

本篇CAN参数适用 芯片型号:STM32F407xx系统时钟:168MHz,CAN挂载总线APB1为42M波 特 率 :500Kpbs引脚使用:TX_PB9,RX_PB8;修改为PA11PA12后,参数不变。 步骤一、打勾开启CAN&#xf…

SpringCloud-搭建Eureka服务模块

在构建分布式微服务体系中,搭建Eureka服务模块是实现服务注册与发现的关键一步。Spring Cloud作为领先的微服务框架,通过Eureka为我们提供了高效的服务治理能力。本文将深入探讨如何使用Spring Cloud,逐步引导读者完成Eureka服务模块的搭建。…

Qt基础-QFrame控件详解

概述 QFrame继承于QWidget,被QLCDNumber、QToolBox、QLabel、QListView等部件继承,是一个拥有矩形框架的基类。 QFrame可以直接创建成一个没有内容的的矩形框架,框架的样式由边框厚度(lineWidth)、框架形状(QFrame::Shape)和阴影样式(QFrame::Shadow)决定,下图是官网给出的…

JAVA毕业设计126—基于Java+Springboot+Vue的二手交易商城管理系统(源代码+数据库)

毕设所有选题: https://blog.csdn.net/2303_76227485/article/details/131104075 基于JavaSpringbootVue的二手交易商城管理系统(源代码数据库)126 一、系统介绍 本项目前后端分离,本系统分为管理员、用户两种角色 1、用户: 注册、登录、…

如何有效的开展接口自动化测试(超详细整理)

一、简介 接口自动化测试是指使用自动化测试工具和脚本对软件系统中的接口进行测试的过程。其目的是在软件开发过程中,通过对接口的自动化测试来提高测试效率和测试质量,减少人工测试的工作量和测试成本,并且能够快速发现和修复接口错误&…

事务和连接池配合使用存在的问题

文章目录 前言例子结果源码 前言 今天讨论一个问题,如果全部方法都加上事务,会不会有问题? 前两天看到一个老项目,xml方式的配置,拦截了所有的方法,增加了事务,不能说它的做法有问题&#xff…

〔Part1〕YOLOv5:原理+源码分析(配置文件、网络模块、损失函数、跨网格匹配策略)

1. 前置知识 1.1 YOLO 算法的基本思想 首先通过特征提取网络对输入图像提取特征,得到一定大小的特征图,比如 13x13(相当于416x416 图片大小),然后将输入图像分成 13x13 个 grid cells: YOLOv3/v4&#xf…

WebAssembly002 IDBFS 浏览器文件存储

1.文件系统 文件系统 API官方文档 https://emscripten.org/docs/api_reference/Filesystem-API.htmlJavaScript 通常在 Web 浏览器的沙盒环境中运行,没有 直接访问本地文件系统。Emscripten 模拟了一个文件系统。要访问的文件应预加载或嵌入到虚拟文件系统中。 2.…

从奥迪Quattro到碧然德:揭秘技术品牌成功打造与推广的秘诀

在当前全球化和信息化快速发展的背景下,技术品牌的打造不仅是企业竞争力提升的重要途径,也是企业实现长远发展的基石。通过深入剖析,我们认识到,技术品牌的建设并非一蹴而就的过程,而是需要企业准确把握市场趋势&#…

全球十大优质黄金期货交易平台app软件排行榜(2024版)

对于选择黄金期货交易平台app软件,有几个关键因素需要考虑。首先是app平台的声誉和信誉度;其次是app平台的交易费用和手续费。 第三是app平台的交易品种和交易功能;第四是app平台的安全性和风险控制措施;最后还要考虑app平台的客…

论文阅读-一个用于云计算中自我优化的通用工作负载预测框架

论文标题:A Self-Optimized Generic Workload Prediction Framework for Cloud Computing 概述 准确地预测未来的工作负载,如作业到达率和用户请求率,对于云计算中的资源管理和弹性非常关键。然而,设计一个通用的工作负载预测器…

Redis核心技术与实战【学习笔记】 - 24.Redis 数据分片方案选择:Codis 和 Redis Cluster

简述 Redis 的切片集群使用多个实例保存数据,能很好的应对大数据量的场景。在《4.Redis 切片集群》中,介绍了 Redis 官方提供的切片集群方法 Redis Cluster。本章,再来学习下,在 Redis Cluster 方案正式发布前,业界广…

C#,纽曼-康韦数(Newman Conway Number)的算法与源代码

John Henrry Newman 1 纽曼-康韦数 纽曼-康韦数(Newman Conway Number)序列是生成以下整数序列的序列。 1 1 2 2 3 4 4 4 5 6 7 7… 在数学上,纽曼-康韦数的序列P(n)由递推关系定义: (1) P&#xff08…

【C++历练之路】二叉搜索树的学习应用及其实现

W...Y的主页 😊 代码仓库分享💕 前言🍔: 我们之前学过一些查找关键数据的办法,排序二分查找。但是这种方法的插入的时间复杂的太高,今天我们来学习一个更好的办法来应对数据查找——二叉搜索树。 目录…

深入实战:ElasticSearch的Rest API与迭代器模式在高效查询中的应用

在我们公司,大多数Java开发工程师在项目中都有使用Elasticsearch的经验。通常,他们会通过引入第三方工具包或使用Elasticsearch Client等方式来进行数据查询。然而,当涉及到基于Elasticsearch Rest API的/_sql?formatjson接口时,…

Fink CDC数据同步(一)环境部署

1 背景介绍 Apache Flink 是一个框架和分布式处理引擎,用于在无边界和有边界数据流上进行有状态的计算。Flink 能在所有常见集群环境中运行,并能以内存速度和任意规模进行计算。 Flink CDC 是 Apache Flink 的一组源连接器,基于数据库日志的…

【深度学习】从0完整讲透深度学习第2篇:TensorFlow介绍和基本操作(代码文档已分享)

本系列文章md笔记(已分享)主要讨论深度学习相关知识。可以让大家熟练掌握机器学习基础,如分类、回归(含代码),熟练掌握numpy,pandas,sklearn等框架使用。在算法上,掌握神经网络的数学原理,手动实…

leetcode(滑动窗口)3.无重复字符的最长字串(C++)DAY2

文章目录 1.题目示例提示 2.解答思路3.实现代码结果 4.总结 1.题目 给定一个字符串 s ,请你找出其中不含有重复字符的 最长子串 的长度。 示例 示例 1: 输入: s “abcabcbb” 输出: 3 解释: 因为无重复字符的最长子串是 “abc”,所以其长度为 3。 示…