项目02《游戏-08-开发》Unity3D

news2024/10/7 7:46:53

基于      项目02《游戏-07-开发》Unity3D      ,

本次任务做物品相互与详情的功能,

首先要做 点击相应,

接下来用接口实现点击相应事件,具体到代码中,我们找到需要响应鼠标事件的对象,

双击PackageCell.cs脚本修改代码:添加鼠标响应接口,

三个接口分别对鼠标的点击,进入,退出事件,

Alt + Enter 实现这三个接口,

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class PackageCell : MonoBehaviour,IPointerClickHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler{
    Transform UIIcon;
    Transform UIHead;
    Transform UINew;
    Transform UISelect;
    Transform UILevel;
    Transform UIStars;
    Transform UIDeleteSelect;

    //动态数据
    PackageLocalItem packageLocalData;
    //静态数据
    PackageTableItem packageTableItem;
    //父物体也就是PackagePanel本身
    PackagePanel uiParent;

    void Awake(){
        InitUIName();
    }
    void InitUIName(){
        UIIcon = transform.Find("Top/Icon");
        UIHead = transform.Find("Top/Head");
        UINew = transform.Find("Top/New");
        UILevel = transform.Find("Bottom/LevelText");
        UIStars = transform.Find("Bottom/Stars");
        UISelect = transform.Find("Select");
        UIDeleteSelect = transform.Find("DeleteSelect");

        UIDeleteSelect.gameObject.SetActive(false);
    }
    //刷新
    public void Refresh(PackageLocalItem packageLocalData, PackagePanel uiParent){
        //数据初始化
        this.packageLocalData = packageLocalData;
        this.packageTableItem = MainGame.Instance.GetPackageItemById(packageLocalData.id);
        this.uiParent = uiParent;
        //等级信息
        UILevel.GetComponent<Text>().text = "Lv." + this.packageLocalData.level.ToString();
        //是否是新获得?
        UINew.gameObject.SetActive(this.packageLocalData.isNew);
        Debug.Log("ImagePath: " + this.packageTableItem.imagePath);
        //物品的图片
        Texture2D t = (Texture2D)Resources.Load(this.packageTableItem.imagePath);
        if (t != null){
            Sprite temp = Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height), new Vector2(0, 0));
            // 继续处理 Sprite 对象
            UIIcon.GetComponent<Image>().sprite = temp;
        }
        else{
            // 处理纹理加载失败的情况
            Debug.LogError("Failed to load texture.");
        }
        //刷新星级
        RefreshStars();
    }
    //刷新星级
    public void RefreshStars(){
        for (int i = 0; i < UIStars.childCount; i++){
            Transform star = UIStars.GetChild(i);
            if (this.packageTableItem.star > i)
                star.gameObject.SetActive(true);
            else
                star.gameObject.SetActive(false);
        }
    }

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){
        Debug.Log($"OnPointerClick {eventData.ToString()}");
    }

    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){
        Debug.Log($"OnPointerEnter {eventData.ToString()}");
    }

    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){
        Debug.Log($"OnPointerExit {eventData.ToString()}");
    }
}
回到unity编辑器中,

运行项目当我们鼠标悬停在武器Icon上就会有输出显示,

下一步是处理点击事件具体响应逻辑,

当鼠标点击物品时,右侧的详情界面会根据物品的信息进行刷新,

DetailPanel是PackagePanel下的子物体,也是我们要处理的对象,我们要对DetailPanel详情界面进行更新,

所以我们在Scripts脚本文件夹中添加一个脚本PackageDetail.cs用来更新详情界面DetailPanel对象,

然后将PackageDetail.cs脚本绑定在DetailPanel对象身上,

类似于上集的PackageCell逻辑,我们可以把DetailPanel也当作一个独立的对象进行处理,

双击PackagDetail.cs脚本修改代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PackageDetail : MonoBehaviour{
    Transform UIStars;
    Transform UIDescription;
    Transform UIIcon;
    Transform UITitle;
    Transform UILevelText;
    Transform UISkillDescription;

    PackageLocalItem packageLocalData;
    PackageTableItem packageTableItem;
    PackagePanel uiParent;

    void Awake(){
        InitUIName();
        Test();
    }
    void Test() {
        Refresh(MainGame.Instance.GetPackageLocalData()[1], null);
    }
    void InitUIName(){
        UIStars = transform.Find("Center/Stars");
        UIDescription = transform.Find("Center/Description");
        UIIcon = transform.Find("Center/Icon");
        UITitle = transform.Find("Top/Title");
        UILevelText = transform.Find("Bottom/LevelPnl/LevelText");
        UISkillDescription = transform.Find("Bottom/Description");
    }
    public void Refresh(PackageLocalItem packageLocalData, PackagePanel uiParent) {
        //初始化:动态数据,静态数据,父物品逻辑
        this.packageLocalData = packageLocalData;
        this.packageTableItem = MainGame.Instance.GetPackageItemById(packageLocalData.id);
        this.uiParent = uiParent;
        //等级
        UILevelText.GetComponent<Text>().text = string.Format($"Lv.{this.packageLocalData.level.ToString()}");
        //简短描述
        UIDescription.GetComponent<Text>().text = this.packageTableItem.description;
        //详细描述
        UISkillDescription.GetComponent<Text>().text = this.packageTableItem.skillDescription;
        //物品名称
        UITitle.GetComponent<Text>().name = this.packageTableItem.name;
        //图片加载
        Texture2D t = (Texture2D)Resources.Load(this.packageTableItem.imagePath);
        Sprite temp = Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height), new Vector2(0, 0));
        UIIcon.GetComponent<Image>().sprite = temp;
        //星级处理
        RefreshStars();
    }
    public void RefreshStars(){
        for (int i = 0; i < UIStars.childCount; i++) {
            Transform star = UIStars.GetChild(i);
            if(this.packageTableItem.star > i)
                star.gameObject.SetActive(true);
            else
                star.gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}
回到unity编辑器中,运行项目可见详情页面被替换成

测试方法的第二张图片,

下一步要做的事情是当点击某个物品时,详情界面会根据鼠标点击的物品进行展示,

打开PackagePanel.cs脚本修改代码: 这是背包的主题逻辑部分

当前选中的物品总要被记录,把记录的地方放在PackagePanel中,

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PackagePanel : BasePanel{
    Transform UIMenu;
    Transform UIMenuWeapon;
    Transform UIMenuFood;
    Transform UITabName;
    Transform UICloseBtn;
    Transform UICenter;
    Transform UIScrollView;
    Transform UIDetailPanel;
    Transform UILeftBtn;
    Transform UIRightBtn;
    Transform UIDeletePanel;
    Transform UIDeleteBackBtn;
    Transform UIDeleteInfoText;
    Transform UIDeleteConfirmBtn;
    Transform UIBottomMenus;
    Transform UIDeleteBtn;
    Transform UIDetailBtn;

    //添加
    public GameObject PackageUIItemPrefab;

    //添加 表示当前选中的物品时哪一个uid
    string _chooseUid;
    public string ChooseUid {
        get { return _chooseUid; }
        set {
            _chooseUid = value;
            RefreshDetail();
        }
    }
    void RefreshDetail() {
        //找到uid对应的动态数据
        PackageLocalItem localItem = MainGame.Instance.GetPackageLocalItemByUId(ChooseUid);
        //刷新详情界面
        UIDetailPanel.GetComponent<PackageDetail>().Refresh(localItem, this);
    }
    override protected void Awake(){
        base.Awake();
        InitUI();
    }
    //添加1
    void Start(){
        RefreshUI();
    }
    //添加1
    void RefreshUI(){
        RefreshScroll();
    }
    //添加1
    void RefreshScroll(){
        //清理滚动容器中原本的物品
        RectTransform scrollContent = UIScrollView.GetComponent<ScrollRect>().content;
        for (int i = 0; i < scrollContent.childCount; i++)
            Destroy(scrollContent.GetChild(i).gameObject);
        //获取本地数据的方法拿到自己身上背包数据 并且根据背包数据初始化滚动容器
        foreach (PackageLocalItem localData in MainGame.Instance.GetSortPackageLocalData()){
            Transform PackageUIItem = Instantiate(PackageUIItemPrefab.transform, scrollContent) as Transform;

            PackageCell packageCell = PackageUIItem.GetComponent<PackageCell>();
            //添加2
            packageCell.Refresh(localData, this);
        }
    }
    void InitUI(){
        InitUIName();
        InitClick();
    }
    void InitUIName(){
        UIMenu = transform.Find("TopCenter/Menu");
        UIMenuWeapon = transform.Find("TopCenter/Menus/Weapon");
        UIMenuFood = transform.Find("TopCenter/Menus/Food");
        UITabName = transform.Find("LeftTop/TabName");
        UICloseBtn = transform.Find("RightTop/Close");
        UICenter = transform.Find("Center");
        UIScrollView = transform.Find("Center/Scroll View");
        UIDetailPanel = transform.Find("Center/DetailPanel");
        UILeftBtn = transform.Find("Left/Button");
        UIRightBtn = transform.Find("Right/Button");

        UIDeletePanel = transform.Find("Bottom/DeletePanel");
        UIDeleteBackBtn = transform.Find("Bottom/DeletePanel/Back");
        UIDeleteInfoText = transform.Find("Bottom/DeletePanel/InfoText");
        UIDeleteConfirmBtn = transform.Find("Bottom/DeletePanel/ConfirmBtn");
        UIBottomMenus = transform.Find("Bottom/BottomMenus");
        UIDeleteBtn = transform.Find("Bottom/BottomMenus/DeleteBtn");
        UIDetailBtn = transform.Find("Bottom/BottomMenus/DetailBtn");

        UIDeletePanel.gameObject.SetActive(false);
        UIBottomMenus.gameObject.SetActive(true);
    }
    void InitClick(){
        UIMenuWeapon.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickWeapon);
        UIMenuFood.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickFood);
        UICloseBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickClose);
        UILeftBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickLeft);
        UIRightBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickRight);

        UIDeleteBackBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDeleteBack);
        UIDeleteConfirmBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDeleteConfirm);
        UIDeleteBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDelete);
        UIDetailBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDetail);
    }

    void OnDetail(){
        print(">>>>>>> OnDetail()");
    }
    void OnDelete(){
        print(">>>>>>> OnDelete()");
    }
    void OnDeleteConfirm(){
        print(">>>>>>> OnDeleteConfirm()");
    }
    void OnDeleteBack(){
        print(">>>>>>> OnDeleteBack()");
    }
    void OnClickRight(){
        print(">>>>>>> OnClickRight()");
    }
    void OnClickLeft(){
        print(">>>>>>> OnClickLeft()");
    }
    void OnClickWeapon(){
        print(">>>>>>> OnClickWeapon()");
    }
    void OnClickFood(){
        print(">>>>>>> OnClickFood()");
    }
    void OnClickClose(){
        ClosePanel();
    }
}
因为物品的逻辑是写在PackageCell.cs脚本中,

那么找到PackageCell点击的回调方法,

也就是OnPointerClick()方法,

修改PackageCell.cs脚本:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class PackageCell : MonoBehaviour,IPointerClickHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler{
    Transform UIIcon;
    Transform UIHead;
    Transform UINew;
    Transform UISelect;
    Transform UILevel;
    Transform UIStars;
    Transform UIDeleteSelect;

    //动态数据
    PackageLocalItem packageLocalData;
    //静态数据
    PackageTableItem packageTableItem;
    //父物体也就是PackagePanel本身
    PackagePanel uiParent;

    void Awake(){
        InitUIName();
    }
    void InitUIName(){
        UIIcon = transform.Find("Top/Icon");
        UIHead = transform.Find("Top/Head");
        UINew = transform.Find("Top/New");
        UILevel = transform.Find("Bottom/LevelText");
        UIStars = transform.Find("Bottom/Stars");
        UISelect = transform.Find("Select");
        UIDeleteSelect = transform.Find("DeleteSelect");

        UIDeleteSelect.gameObject.SetActive(false);
    }
    //刷新
    public void Refresh(PackageLocalItem packageLocalData, PackagePanel uiParent){
        //数据初始化
        this.packageLocalData = packageLocalData;
        this.packageTableItem = MainGame.Instance.GetPackageItemById(packageLocalData.id);
        this.uiParent = uiParent;
        //等级信息
        UILevel.GetComponent<Text>().text = "Lv." + this.packageLocalData.level.ToString();
        //是否是新获得?
        UINew.gameObject.SetActive(this.packageLocalData.isNew);
        Debug.Log("ImagePath: " + this.packageTableItem.imagePath);
        //物品的图片
        Texture2D t = (Texture2D)Resources.Load(this.packageTableItem.imagePath);
        if (t != null){
            Sprite temp = Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height), new Vector2(0, 0));
            // 继续处理 Sprite 对象
            UIIcon.GetComponent<Image>().sprite = temp;
        }
        else{
            // 处理纹理加载失败的情况
            Debug.LogError("Failed to load texture.");
        }
        //刷新星级
        RefreshStars();
    }
    //刷新星级
    public void RefreshStars(){
        for (int i = 0; i < UIStars.childCount; i++){
            Transform star = UIStars.GetChild(i);
            if (this.packageTableItem.star > i)
                star.gameObject.SetActive(true);
            else
                star.gameObject.SetActive(false);
        }
    }

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){
        if (this.uiParent.ChooseUid == this.packageLocalData.uid)
            return;
        //根据点击设置最新的uid 进而刷新详情界面
        this.uiParent.ChooseUid = this.packageLocalData.uid;
    }

    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){
        Debug.Log($"OnPointerEnter {eventData.ToString()}");
    }

    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){
        Debug.Log($"OnPointerExit {eventData.ToString()}");
    }
}
回到unity编辑器中运行项目,点开背包点击物品查看详情页面的更新,

已实现点击背包物品更换详情页面,

下一步实现UI动画点击效果动画,

首先在ACs动画控制器文件包中创建一个UI文件夹准备放UI动画,

在UI文件夹中创建两个PackageAC背包控制器,

其中PackageAC1代表鼠标掠过的动画控制器,PackageAC2代表鼠标选中的动画控制器,

在PackageItem预制体空间下创建两个空物体,

设置尺寸,

设置子物体Image为拉伸模式

重命名Image为Image1,并设置比例为1.1

再创建Image2,同样设置比例为1.2,拉伸模式

同样添加选中图片,

接下来在ACs的UI文件夹中创建动画Animation,命名为PackageSelectAni

在这个文件夹再创建两个动画,分别对应 鼠标进入物品 和 退出物品 的效果,

下一步绑定组件Animator,将PackageAC1拖拽给 选中对象,

打开PackageAC1动画控制器,将PackageSelectAni动画拖拽在动画控制器中,

创建一个空状态并连线,

然后添加Trigger类型的变量,

接着双击打开Animation这个窗口,

选中设置谁的动画,

同样添加Image2的color,

点击左上角的红点即可进入录制模式,点击播放修改两个image的d颜色为0,再次点击结束录制即可,

同样方法绑定鼠标点击对象组件Animator并拖拽PackageAC2,

双击PackageAC2进入动画控制器,并拖拽其余两个动画,

还是把默认条件设置为空状态,

然后创建两个转换变量In 和 Out,用来设置切换鼠标进入与鼠标退出,

对于MouseOverAni这个对象添加一个Image,并设置大小,拉伸模式

我们先将SelectAni隐藏,

还是添加一个color,

1.点击录制,

2.拖动动画线到中间,设置color d 为 0,

3.调试:

4.结束录制,

同样手法配置PackageMouseOut动画,

提醒:In的动画color透明度变化是 0 - 1 - 0,而Out的动画color透明度变化是 1 - 0,

           Select的动画为 0.5 - 1-0.5 - 0,总之最后透明度均为0,

动画控制器设置完成,

下一步修改PackageCell.cs脚本:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class PackageCell : MonoBehaviour,IPointerClickHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler{
    Transform UIIcon;
    Transform UIHead;
    Transform UINew;
    Transform UISelect;
    Transform UILevel;
    Transform UIStars;
    Transform UIDeleteSelect;

    //添加
    Transform UISelectAni;
    Transform UIMouseOverAni;

    //动态数据
    PackageLocalItem packageLocalData;
    //静态数据
    PackageTableItem packageTableItem;
    //父物体也就是PackagePanel本身
    PackagePanel uiParent;

    void Awake(){
        InitUIName();
    }
    void InitUIName(){
        UIIcon = transform.Find("Top/Icon");
        UIHead = transform.Find("Top/Head");
        UINew = transform.Find("Top/New");
        UILevel = transform.Find("Bottom/LevelText");
        UIStars = transform.Find("Bottom/Stars");
        UISelect = transform.Find("Select");
        UIDeleteSelect = transform.Find("DeleteSelect");
        //添加
        UIMouseOverAni = transform.Find("MouseOverAni");
        UISelectAni = transform.Find("SelectAni");

        UIDeleteSelect.gameObject.SetActive(false);
        //添加
        UIMouseOverAni.gameObject.SetActive(false);
        UISelectAni.gameObject.SetActive(false);
    }
    //刷新
    public void Refresh(PackageLocalItem packageLocalData, PackagePanel uiParent){
        //数据初始化
        this.packageLocalData = packageLocalData;
        this.packageTableItem = MainGame.Instance.GetPackageItemById(packageLocalData.id);
        this.uiParent = uiParent;
        //等级信息
        UILevel.GetComponent<Text>().text = "Lv." + this.packageLocalData.level.ToString();
        //是否是新获得?
        UINew.gameObject.SetActive(this.packageLocalData.isNew);
        Debug.Log("ImagePath: " + this.packageTableItem.imagePath);
        //物品的图片
        Texture2D t = (Texture2D)Resources.Load(this.packageTableItem.imagePath);
        if (t != null){
            Sprite temp = Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height), new Vector2(0, 0));
            // 继续处理 Sprite 对象
            UIIcon.GetComponent<Image>().sprite = temp;
        }
        else{
            // 处理纹理加载失败的情况
            Debug.LogError("Failed to load texture.");
        }
        //刷新星级
        RefreshStars();
    }
    //刷新星级
    public void RefreshStars(){
        for (int i = 0; i < UIStars.childCount; i++){
            Transform star = UIStars.GetChild(i);
            if (this.packageTableItem.star > i)
                star.gameObject.SetActive(true);
            else
                star.gameObject.SetActive(false);
        }
    }

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){
        if (this.uiParent.ChooseUid == this.packageLocalData.uid)
            return;
        //根据点击设置最新的uid 进而刷新详情界面
        this.uiParent.ChooseUid = this.packageLocalData.uid;
        UISelectAni.gameObject.SetActive(true);
        UISelectAni.GetComponent<Animator>().SetTrigger("In");
    }

    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){
        UIMouseOverAni.gameObject.SetActive(true);
        UIMouseOverAni.GetComponent<Animator>().SetTrigger("In");
    }

    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){
        Debug.Log($"OnPointerExit {eventData.ToString()}");
    }
}
 

最后这个操作可以确保我们的子物品不会影响我们点触事件的判断,

运行项目即可实现,

鼠标滑动效果,

鼠标点击效果,

点击右上角×退出键即可退出面板,

End.

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二叉树理论基础&#xff1a; https://programmercarl.com/%E4%BA%8C%E5%8F%89%E6%A0%91%E7%90%86%E8%AE%BA%E5%9F%BA%E7%A1%80.html#%E7%AE%97%E6%B3%95%E5%85%AC%E5%BC%80%E8%AF%BE 110.平衡二叉树 题目链接&#xff1a;https://leetcode.cn/problems/balanced-binary-tree…

2024最新最详细【接口测试总结】

序章 ​ 说起接口测试&#xff0c;网上有很多例子&#xff0c;但是当初做为新手的我来说&#xff0c;看了不不知道他们说的什么&#xff0c;觉得接口测试&#xff0c;好高大上。认为学会了接口测试就能屌丝逆袭&#xff0c;走上人生巅峰&#xff0c;迎娶白富美。因此学了点开发…

林浩然与杨凌芸的Java奇缘:一场继承大戏

林浩然与杨凌芸的Java奇缘&#xff1a;一场继承大戏 Lin Haoran and Yang Lingyun’s Java Odyssey: A Tale of Inheritance 在一个充满代码香气的午后&#xff0c;我们故事的男主角——林浩然&#xff0c;一个热衷于Java编程的程序员&#xff0c;正在和他的“梦中女神”、同样…

【蓝桥杯选拔赛真题64】python数字塔 第十五届青少年组蓝桥杯python 选拔赛比赛真题解析

python数字塔 第十五届蓝桥杯青少年组python比赛选拔赛真题 一、题目要求 (注:input()输入函数的括号中不允许添加任何信息) 提示信息: 数字塔是由 N 行数堆积而成,最顶层只有一个数,次顶层两个数,以此类推。相邻层之间的数用线连接,下一层的每个数与它上一层左上…

JS第二天、原型、原型链、正则

☆☆☆☆ 什么是原型&#xff1f; 构造函数的prototype 就是原型 专门保存所有子对象共有属性和方法的对象一个对象的原型就是它的构造函数的prototype属性的值。prototype是哪来的&#xff1f;所有的函数都有一个prototype属性当函数被创建的时候&#xff0c;prototype属性…

机器学习超参数优化算法(贝叶斯优化)

文章目录 贝叶斯优化算法原理贝叶斯优化的实现&#xff08;三种方法均有代码实现&#xff09;基于Bayes_opt实现GP优化基于HyperOpt实现TPE优化基于Optuna实现多种贝叶斯优化 贝叶斯优化算法原理 在贝叶斯优化的数学过程当中&#xff0c;我们主要执行以下几个步骤&#xff1a; …

前端 - 基础 列表标签 - 自定义列表 详解

使用场景 &#xff1a; 常用于对术语或名词进行解释和描述&#xff0c;定义列表的列表前没有任何项目符号。 在 HTML 标签中&#xff0c; < dl > 标签用于定义 描述列表 &#xff08; 或定义列表 &#xff09; 该标签会与 <dt> ( 定义项目/名字 ) 和 <dd…

vue不同环境配置不同打包命令

这个需求非常普遍&#xff0c;通常情况我们在开发的时候一般会有三个环境&#xff1a;开发环境、测试环境、生产环境&#xff0c;我们一步步来看下。 vue环境变量是什么&#xff1f; 指的是在不同地方&#xff08;开发环境、测试环境、生产环境&#xff09;&#xff0c;变量就…