文章目录
- 前言
- 效果展示
- 游戏用到的图片
- 游戏思路一览
- 游戏前准备
- 一、贪吃蛇、食物、障碍物节点坐标的结构体
- 二、枚举游戏状态、和贪吃蛇的方向
- 三、维护运行的结构体
- 游戏开始前的初始化
- 一、学习图形库相关知识
- 二、设置背景
- 三、欢迎界面
- 四、初始化贪吃蛇
- 五、生成障碍物
- 六、生成食物
- 七、游戏前的初始化
- 游戏运行过程
- 一、打印分数和显示当前食物分数
- 二、检测按键输入
- 三、的移动过程
- 四、游戏运行
- 游戏结束
前言
1、使用工具:vs2022、EasyX图形库。
2、面向对象:非常适用于刚学完c语言和学过单链表的小伙伴哦。
3、作用:能够提高学习编程的兴趣、复习学过的c语言和单链表、提高编程的能力和逻辑能力。
效果展示
贪吃蛇
游戏用到的图片
背景:
蛇节点:
食物:
障碍物:
图片来自网络。
当然也可以改成其他图片哦。
游戏思路一览
游戏前准备
一、贪吃蛇、食物、障碍物节点坐标的结构体
1、因为要包含不同类型所以我们用结构体。
2、我们用单链表来将贪吃蛇连在一起,不同位置的食物、障碍物也是通过单链表连在一起,这样方便我们找到它们的位置。
3、结构体成员:记录它们的坐标:(x,y),和记录下一个位置的前驱结构体指针:next。
4、参考代码:
//蛇的节点和食物
typedef struct SnakesNode
{
//坐标
int x;
int y;
//链接
struct SnakesNode* next;
}SnakesNode, *pSnakesNode;
二、枚举游戏状态、和贪吃蛇的方向
1、游戏状态:正常运行、正常结束、撞墙、咬到自己、撞到障碍物。
2、游戏状态的作用:通过游戏状态判断蛇下一步应该怎么走。
3、参考代码:
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了
END_NOMAL//正常结束
};
4、贪吃蛇的方向:上下左右。
5、方向的作用:判断贪吃蛇下一步的方向。
6、参考代码:
//⽅向
enum DIRECTION
{
UP = 1,//上
DOWN,//下
LEFT,//左
RIGHT//右
};
三、维护运行的结构体
结构体成员:
维护整条贪吃蛇的指针、维护⻝物的指针、维护障碍物的指针、贪吃蛇头的方向默认是向右、游戏状态、当前获得分数、当前食物的分数、每走⼀步休眠时间。
//维护整个运行
typedef struct Snakes
{
pSnakesNode _pSnake;//维护整条贪吃蛇的指针
pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针
pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Socre;//当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snakes,*pSnakes;
游戏开始前的初始化
一、学习图形库相关知识
在初始化之前我们先来了解一下图形库中的函数,如果没有的话可以先下载EasyX,这个直接在浏览器上搜索下载就行了,这个图形库会自己适配vs2022,并且里面有很多关于图形库的函数,感兴趣的可以去了解一下哦
界面:
关于坐标:
我们现在来了解我们制作贪吃蛇用到的一些函数
使用下面函数都要包含头文件:#include<graphics.h>
1、loadimage函数
作用:获取图片到 IMAGE(图像对象的类型) 指针里。
// 从图片文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico)
void loadimage(
IMAGE* pDstImg, // 保存图像的 IMAGE 对象指针
LPCTSTR pImgFile, // 图片文件名
int nWidth = 0, // 图片的拉伸宽度
int nHeight = 0, // 图片的拉伸高度
bool bResize = false // 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片
);
参数说明:
这个函数报错问题:
更改以下设置就可以了:
2、putimage函数
作用:将图片加载到设备上。
// 绘制图像
void putimage(
int dstX, // 绘制位置的 x 坐标
int dstY, // 绘制位置的 y 坐标
IMAGE *pSrcImg, // 要绘制的 IMAGE 对象指针
DWORD dwRop = SRCCOPY // 三元光栅操作码
);
3、outtextxy函数
作用:在指定坐标输出字符串。
void outtextxy(
//坐标
int x,
int y,
LPCTSTR str //字符串
);
4、initgraph函数
作用:初始化窗口大小。
HWND initgraph(
int width,
int height,
int flag = NULL
);
二、设置背景
1、我们背景窗口设置为1000,640,游戏的范围为800,640。
2、多出来的范围用于显示分数。
//绘制窗口大小
initgraph(1000, 640);
//图像对象
IMAGE bg_img;
//设置背景
loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);
//加载到设备
putimage(0, 0, &bg_img);
效果:
三、欢迎界面
1、我们先在中间打印,然后再重新加载一个背景将前面的覆盖,再打印按键的提示,最后再覆盖一次,为后面的游戏准备。
//欢迎界⾯
void WelcomeToGame(IMAGE *bg_img)
{
//在中间打印
outtextxy(340, 300, "欢迎进入游戏...");
//在末尾提示
outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
//任意键继续的一个函数
system("pause");
//重新加载背景
putimage(0, 0, bg_img);
//游戏按键提示
outtextxy(190, 300, "⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速");
outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
system("pause");
//再重新加载背景
putimage(0, 0, bg_img);
}
效果:
四、初始化贪吃蛇
1、通过链表来将贪吃蛇连起来,默认为5个节点。
2、贪吃蛇的初始位置:(0,0),贪吃蛇一个节点的大小,我们设置为20*20
用于个宏定义来设置,方便以后更改:
//贪吃蛇的初始位置
#define POS_X 0
#define POS_Y 0
//节点大小
#define SIZE 20
3、链接过程:先创建一个头节点然后再用头插法将其他的节点头插进去,最后将头节点赋给维护贪吃蛇的指针,其他节点的位置就是与前一个节点的x隔着一个SIZE的大小(因为默认向右)。
4、再创建过程顺便将图片加载出来。
5、代码参考:
//加载贪吃蛇节点的函数
void Node(pSnakesNode p)
{
//函数对象
IMAGE node;
//获取图片信息
loadimage(&node, "屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true);
//加载到设备上
putimage(p->x, p->y, &node);
}
//初始化贪吃蛇身
void InitSnake(pSnakes ps)
{
//头节点
pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
//判断是否成功
assert(tmp);
//初始化第一个节点
tmp->next = NULL;
tmp->x = POS_X;
tmp->y = POS_Y;
//将这个节点加载到设备上
Node(tmp);
//有头插法将其他4个节点加入
for (int i = 1; i <=4; i++)
{
pSnakesNode tmp1 = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
assert(tmp1);
tmp1->x = POS_X+i*SIZE;
tmp1->y = POS_Y;
//新的接后的一个
tmp1->next = tmp;
tmp = tmp1;
tmp1 = NULL;
Node(tmp);
}
//将结构体中维护蛇节点的指针赋值
ps->_pSnake = tmp;
tmp = NULL;
//其他属性初始化
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_Socre = 0;
ps->_Status = OK;
ps->_SleepTime = 150;
ps->_foodWeight = 10;
ps->_pBarrier = NULL;
}
效果:
五、生成障碍物
1、开始设置10个障碍物。
2、利用链表将所有障碍物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上)。
4、参考代码:
//加载障碍物图片
void Barr(pSnakesNode p)
{
IMAGE barrier;
loadimage(&barrier, "屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true);
putimage(p->x ,p->y, &barrier);
}
//生成障碍物
void barrier(pSnakes ps)
{
//障碍物的坐标
int x = 0;
int y = 0;
pSnakesNode p;
//生成障碍物的坐标
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
again://跳回
do {
//1、要在地图内
x = rand() % 780 + 1;
y = rand() % 620 + 1;
//2、x和y要在SIZE的倍数上
} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
//3、不能出现在贪吃蛇的身上
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
while (tmp != NULL)
{
if (tmp->x == x && tmp->y == y)
{
//如果碰到是在贪吃蛇的身上的话就跳转到开始的位置
goto again;
}
tmp = tmp->next;
}
p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
assert(p);
p->next = NULL;
p->x = x;
p->y = y;
//加载障碍物图片
Barr(p);
//如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入
if (ps->_pBarrier == NULL)
{
ps->_pBarrier = p;
}
else
{
p->next = ps->_pBarrier;
ps->_pBarrier = p;
p = NULL;
}
}
}
六、生成食物
1、开始设置10个食物。
2、利用链表将所有食物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上),不要在障碍物上。
4、参考代码:
//加载食物图片到设备上
void Foob(pSnakesNode p)
{
IMAGE food;
loadimage(&food, "屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true);
putimage(p->x, p->y, &food);
}
//创建单个食物
pSnakesNode Create(pSnakes ps)
{
//食物坐标
pSnakesNode p;
int x = 0;
int y = 0;
again:
in:
do {
//1、要在地图内
x = rand() % 780 + 1;
y = rand() % 620 + 1;
//2、是SIZE的倍数
} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
//3、不能出现在贪吃蛇的身上
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
while (tmp != NULL)
{
if (tmp->x == x && tmp->y == y)
{
goto again;
}
tmp = tmp->next;
}
//4、不能出现在障碍物身上
pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
while (tmp1 != NULL)
{
if (tmp1->x == x && tmp1->y == y)
{
goto in;
}
tmp1 = tmp1->next;
}
p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
assert(p);
p->next = NULL;
p->x = x;
p->y = y;
//加载图片
Foob(p);
//返回这个食物节点
return p;
}
//生成10个食物
void CreateFood(pSnakes ps)
{
pSnakesNode p;
//通过循环进行头插
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
pSnakesNode p = Create(ps);
if (ps->_pFood == NULL)
{
ps->_pFood= p;
}
else
{
p->next = ps->_pFood;
ps->_pFood = p;
p = NULL;
}
}
}
5、生成障碍物和食物效果
七、游戏前的初始化
void GameStart(pSnakes ps)
{
//绘制窗口大小
initgraph(1000, 640);
//图像对象
IMAGE bg_img;
//设置背景
loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);
//加载到设备
putimage(0, 0, &bg_img);
//欢迎界面
WelcomeToGame(&bg_img);
// 初始化
InitSnake(ps);
//生成障碍物
barrier(ps);
//创建⻝物
CreateFood(ps);
}
游戏运行过程
一、打印分数和显示当前食物分数
我们之前提到过在设置窗口的时候设置了比游戏地图大,因此我们就在多的位置上显示获得的分数和当前食物的得分。
//记录的分
char str[10] = { 0 };
//利用该函数将当前得分输入到str上
sprintf(str, "%d", ps->_Socre);
//记录当前食物的分数
char str1[5] = { 0 };
sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);
//在规定的位置上输出
outtextxy(810, 20, "当前得分:");
outtextxy(940, 20, str);
outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");
outtextxy(940, 80, str1);
效果:
二、检测按键输入
1、利用GetAsyncKeyState函数检测按键
头文件:#include<Windows.h>
函数原型:
SHORT GetAsyncKeyState(
[in] int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
虚拟键值参考
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。
因此我们可以定义一个宏来判断按键是否被按过
//按键
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
这样我们就可以通过按键控制贪吃蛇的状态了。
2、按键:
⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速,空格为暂停,ESC为正常退出
暂停:
利用死循环来控制暂停(通过Sleep函数来延迟),当再次接受到空格键时直接打破。
//暂停
void pause()
{
while (1)
{ //延迟函数
Sleep(300);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
加速减速:
通过减少延迟的时间就可以加速,减少就反之,当然加速每个食物的分数就会增加,减速每个食物的分数就会减少。
通过选择语句来判断
//判断按键
//上,走上就不能走下了,防止重叠
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
{
//改变状态
ps->_Dir = UP;
}
//下
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
{
//改变状态
ps->_Dir = DOWN;
}
//左
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
{
//改变状态
ps->_Dir = LEFT;
}
//右
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
{
//改变状态
ps->_Dir = RIGHT;
}
//空格
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//暂停
pause();
}
//ESC
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{ //改变游戏状态
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
//F3
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//控制延迟的时间
if (ps->_SleepTime >= 50)
{
ps->_SleepTime -= 20;
//分数增加
ps->_foodWeight += 2;
}
}
//F4
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//控制延迟的时间
if (ps->_SleepTime < 350)
{
ps->_SleepTime += 20;
//分数减少
ps->_foodWeight -= 2;
//不能太慢
if (ps->_SleepTime == 350)
{
ps->_foodWeight = 1;
}
}
}
三、的移动过程
第一步获得下一步的坐标:
//计算下一个坐标的位置
// //下一个节点
pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
assert(tmp);
tmp->next=NULL;
//上
if (ps->_Dir == UP)
{
tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
tmp->x = ps->_pSnake->x;
}
//下
else if (ps->_Dir == DOWN)
{
tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
tmp->x = ps->_pSnake->x;
}
//左
else if (ps->_Dir == LEFT)
{
tmp->y = ps->_pSnake->y;
tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;
}
//右
else if (ps->_Dir == RIGHT)
{
tmp->y = ps->_pSnake->y;
tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;
}
第二步判断是不是食物:
通过下一步的坐标和食物的坐标对比,如果符合的话就证明是食物
//判断是不是食物
bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
pSnakesNode tmp = ps->_pFood;
//遍历食物的所有坐标
while (tmp != NULL)
{
if (tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y)
{
return true;
}
tmp = tmp->next;
}
return false;
}
第三步下一步是食物:
1、将下一步的坐标和贪吃蛇链接,并重新加载这个贪吃蛇节点图片。
2、重新生成一个新食物并重新加载食物节点图片。
3、利用前后指针的方法找到该食物的坐标和该食物的上一个坐标。
3、如果该食物是头节点的话,保存下一个节点同时释放该食物节点,用新食物做食物的头节点并链接保存的节点。
4、如果不是的话就保存该食物节点的下一个节点,用新食物的next连这个节点,再用保存的该食物的上一个节点的next连新食物,最后释放该食物节点。
5、进行加分。
//下⼀个节点是⻝物
void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
//直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
Node(psn);
//找食物节点
//前
pSnakesNode p = ps->_pFood;
//后
pSnakesNode p1 =NULL;
while (p != NULL)
{
if (p->x == psn->x && p->y == psn->y)
{
break;
}
p1 = p;
p = p->next;
}
//生成一个食物
pSnakesNode p2 = Create(ps);
//头
if (p1 == NULL)
{
p2->next = p->next;
free(p);
ps->_pFood = p2;
}
else
{
p1->next = p2;
p2->next = p->next;
free(p);
}
//加分
ps->_Socre += ps->_foodWeight;
}
第四步下一步不是食物:
1、链接。
2、找到倒数第二个节点,在这个过程顺便加载新的贪吃蛇节点图片。
3、通过倒数第二个节点,将倒数第一个节点位置加载为背景颜色然后释放最后一个节点。
//下一个节点不是食物
void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
//链接
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
//找倒数第二个节点
while (tmp->next->next!= NULL)
{
Node(tmp);
tmp = tmp->next;
}
IMAGE b;
//设置背景
loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
putimage(tmp->next->x, tmp->next->y, &b);
//释放最后一个
free(tmp->next);
tmp->next = NULL;
}
第五步判断是否撞墙:
通过判断蛇头的位置的坐标是否超出地图的范围,超过了就改变蛇的状态。
//撞墙检测
int KillByWall(pSnakes ps)
{
//判断蛇头的位置是否超出地图的范围
if (ps->_pSnake->x<0 || ps->_pSnake->x>780 || ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620)
{
//改变贪吃蛇的状态为撞墙
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
return 1;
}
else
{
return 0;
}
}
第六步判断是否撞到障碍物
通过遍历障碍物的坐标与蛇头坐标对比。
//撞到障碍物
int Hittheobstacles(pSnakes ps)
{
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
//遍历
while (tmp1 != NULL)
{
if (tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y)
{
//改变游戏运行状态为撞到障碍物
ps->_Status = KILL_BY_BARR;
return 1;
}
tmp1 = tmp1->next;
}
return 0;
}
第七步判断是否咬到自己了
通过从贪吃蛇的第二个节点开始遍历与蛇头坐标对比。
/撞自⾝检测
int KillBySelf(pSnakes ps)
{
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next;
while (tmp)
{
//判断
if (tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y)
{
//改变游戏运行状态
ps->_Status= KILL_BY_SELF;
return 1;
}
tmp = tmp->next;
}
return 0;
}
最后总的贪吃蛇移动的代码:
//贪吃蛇的移动
void SnakeMove(pSnakes ps)
{
//计算下一个坐标的位置
// //下一个节点
pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
assert(tmp);
tmp->next=NULL;
//上
if (ps->_Dir == UP)
{
tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
tmp->x = ps->_pSnake->x;
}
//下
else if (ps->_Dir == DOWN)
{
tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
tmp->x = ps->_pSnake->x;
}
//左
else if (ps->_Dir == LEFT)
{
tmp->y = ps->_pSnake->y;
tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;
}
//右
else if (ps->_Dir == RIGHT)
{
tmp->y = ps->_pSnake->y;
tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;
}
//判断是否是食物
//是食物
if (judgment(tmp,ps))
{
EatFood(tmp, ps);
}
//不是食物
else
{
NoFood(tmp, ps);
}
//是否撞墙
KillByWall(ps);
//是否咬到自己
KillBySelf(ps);
//是否撞到障碍物
Hittheobstacles(ps);
}
四、游戏运行
1、通过do while循环,至少有一次的按键机会。
2、while()来判断游戏状态,如果不是OK就代表结束游戏了。
3、rhythm是全局变量,用于控制游戏节奏,每走一次就加1,默认为0,当每走到一定步数时,速度就会加快,同时每个食物的分数增加,还有当走到一定步数时障碍物会重新刷新。
//游戏运⾏
void GameRun(pSnakes ps)
{
do {
//记录的分
char str[10] = { 0 };
//利用该函数将当前得分输入到str上
sprintf(str, "%d", ps->_Socre);
//记录当前食物的分数
char str1[5] = { 0 };
sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);
//在规定的位置上输出
outtextxy(810, 20, "当前得分:");
outtextxy(940, 20, str);
outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");
outtextxy(940, 80, str1);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
{
ps->_Dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
{
ps->_Dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
{
ps->_Dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
{
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
if (ps->_SleepTime >= 50)
{
ps->_SleepTime -= 20;
ps->_foodWeight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->_SleepTime < 350)
{
ps->_SleepTime += 20;
ps->_foodWeight -= 2;
if (ps->_SleepTime == 350)
{
ps->_foodWeight = 1;
}
}
}
//暂停
Sleep(ps->_SleepTime);
//移动蛇
SnakeMove(ps);
//控制节奏
rhythm++;
if (rhythm % 150 == 0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45)
{
ps->_SleepTime -= 15;
ps->_foodWeight += 2;
}
//重新刷新障碍物
if (rhythm%200==0)
{
IMAGE b;
//设置背景
loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
//释放之前的障碍物
pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier;
while (tmp != NULL)
{
putimage(tmp->x, tmp->y, &b);
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
free(tmp);
tmp = tmp1;
}
ps->_pBarrier = NULL;
barrier(ps);
}
} while (ps->_Status==OK);//判断游戏状态
}
游戏结束
1、游戏结束后,通过判断游戏状态,来告诉玩家是什么原因无的。
2、释放蛇、食物、障碍物,最后结束程序。
/游戏结束
void GameEnd(pSnakes ps)
{
//判断是什么原因结束的
if (ps->_Status == END_NOMAL)
{
outtextxy(340, 300, "正常结束游戏");
}
else if (ps->_Status == KILL_BY_SELF)
{
outtextxy(340, 300, "咬到自己了");
}
else if (ps->_Status == KILL_BY_WALL)
{
outtextxy(340, 300, "撞墙了");
}
else if (ps->_Status == KILL_BY_BARR)
{
outtextxy(340, 300, "撞到障碍物了");
}
//释放蛇
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
while (tmp != NULL)
{
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
free(tmp);
tmp = tmp1;
}
//释放障碍物
tmp = ps->_pBarrier;
while (tmp != NULL)
{
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
free(tmp);
tmp = tmp1;
}
//最后释放食物
tmp = ps->_pFood;
while (tmp != NULL)
{
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
free(tmp);
tmp = tmp1;
}
//按任意键
system("pause");
//结束程序
exit(1);
}
总参考代码:
test.cpp
#include"Snakes.h"
void test()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
Snakes snake = {0};
GameStart(&snake);
GameRun(&snake);
GameEnd(&snake);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
Snakes.h
#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<Windows.h>
#include<locale.h>
#include<time.h>
#include<stdbool.h>
#include<assert.h>
#include<graphics.h>
#include <conio.h>
#include<string>
//按键
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
//蛇的初始位置
#define POS_X 0
#define POS_Y 0
#define SIZE 20
//⽅向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了
END_NOMAL//正常结束
};
//蛇的节点和食物
typedef struct SnakesNode
{
//坐标
int x;
int y;
//链接
struct SnakesNode* next;
}SnakesNode, *pSnakesNode;
//维护整个运行
typedef struct Snakes
{
pSnakesNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针
pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Socre;//当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snakes,*pSnakes;
//游戏开始前的初始化
void GameStart(pSnakes ps);
//欢迎界⾯
//void WelcomeToGame();
//创建地图
void CreateMap();
//设置光标信息
void SetPos(short x, short y);
//初始化蛇
void InitSnake(pSnakes ps);
//生成障碍物
void barrier(pSnakes ps);
//创建⻝物
void CreateFood(pSnakes ps);
// 暂停响应
void pause();
//下⼀个节点是⻝物
void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps);
//下一个节点不是食物
void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps);
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnakes ps);
//撞墙检测
int KillByWall(pSnakes ps);
//撞⾃⾝检测
int KillBySelf(pSnakes ps);
//游戏运⾏
void GameRun(pSnakes ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnakes ps);
Snakes.cpp
#include"Snakes.h"
//控制游戏节奏
int rhythm = 0;
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
//欢迎界⾯
void WelcomeToGame(IMAGE *bg_img)
{
//在中间打印
outtextxy(340, 300, "欢迎进入游戏...");
//在末尾提示
outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
//任意键继续函数
system("pause");
//重新加载背景
putimage(0, 0, bg_img);
//游戏按键提示
outtextxy(190, 300, "⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速");
outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
system("pause");
//再重新加载背景
putimage(0, 0, bg_img);
}
void Node(pSnakesNode p)
{
IMAGE node;
loadimage(&node, "屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true);
putimage(p->x, p->y, &node);
}
void Barr(pSnakesNode p)
{
IMAGE barrier;
loadimage(&barrier, "屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true);
putimage(p->x ,p->y, &barrier);
}
void Foob(pSnakesNode p)
{
IMAGE food;
loadimage(&food, "屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true);
putimage(p->x, p->y, &food);
}
//创建单个食物
pSnakesNode Create(pSnakes ps)
{
pSnakesNode p;
int x = 0;
int y = 0;
again:
in:
do {
//1、要在地图内
x = rand() % 780 + 1;
y = rand() % 620 + 1;
//2、x需要在奇数上
} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
//3、不能出现在蛇的身上
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
while (tmp != NULL)
{
if (tmp->x == x && tmp->y == y)
{
goto again;
}
tmp = tmp->next;
}
//4、不能出现在障碍物身上
pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
while (tmp1 != NULL)
{
if (tmp1->x == x && tmp1->y == y)
{
goto in;
}
tmp1 = tmp1->next;
}
p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
assert(p);
p->next = NULL;
p->x = x;
p->y = y;
Foob(p);
return p;
}
//创建⻝物
void CreateFood(pSnakes ps)
{
pSnakesNode p;
int x = 0;
int y = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
pSnakesNode p = Create(ps);
if (ps->_pFood == NULL)
{
ps->_pFood= p;
}
else
{
p->next = ps->_pFood;
ps->_pFood = p;
p = NULL;
}
}
}
//初始化蛇身
void InitSnake(pSnakes ps)
{
//头节点
pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
//判断是否成功
assert(tmp);
//初始化第一个节点
tmp->next = NULL;
tmp->x = POS_X;
tmp->y = POS_Y;
//将这个节点加载到设备上
Node(tmp);
//有头插法将其他4个节点加入
for (int i = 1; i <=4; i++)
{
pSnakesNode tmp1 = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
assert(tmp1);
tmp1->x = POS_X+i*SIZE;
tmp1->y = POS_Y;
//新的接后的一个
tmp1->next = tmp;
tmp = tmp1;
tmp1 = NULL;
Node(tmp);
}
//将结构体中维护蛇节点的指针赋值
ps->_pSnake = tmp;
tmp = NULL;
//其他属性初始化
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_Socre = 0;
ps->_Status = OK;
ps->_SleepTime = 150;
ps->_foodWeight = 10;
ps->_pBarrier = NULL;
}
//生成障碍物
void barrier(pSnakes ps)
{
//障碍物的坐标
int x = 0;
int y = 0;
pSnakesNode p;
//生成障碍物的坐标
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
again://跳回
do {
//1、要在地图内
x = rand() % 780 + 1;
y = rand() % 620 + 1;
//2、x和y要在SIZE的倍数上
} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
//3、不能出现在蛇的身上
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
while (tmp != NULL)
{
if (tmp->x == x && tmp->y == y)
{
//如果碰到是在蛇的身上的话就跳转到开始的位置
goto again;
}
tmp = tmp->next;
}
p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
assert(p);
p->next = NULL;
p->x = x;
p->y = y;
//加载障碍物图片
Barr(p);
//如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入
if (ps->_pBarrier == NULL)
{
ps->_pBarrier = p;
}
else
{
p->next = ps->_pBarrier;
ps->_pBarrier = p;
p = NULL;
}
}
}
void GameStart(pSnakes ps)
{
//绘制窗口大小
initgraph(1000, 640);
//图像对象
IMAGE bg_img;
//设置背景
loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);
//加载到设备
putimage(0, 0, &bg_img);
//欢迎界面
WelcomeToGame(&bg_img);
//创造地图
//CreateMap();
//蛇身初始化
InitSnake(ps);
//生成障碍物
barrier(ps);
//创建⻝物
CreateFood(ps);
}
//打印右侧帮助信息
void PrintHelpInfo()
{
//打印提⽰信息
SetPos(64, 15);
printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
SetPos(64, 16);
printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
SetPos(64, 17);
printf("F1 为加速,F2 为减速\n");
SetPos(64, 18);
printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
}
//暂停
void pause()
{
while (1)
{
Sleep(300);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
//判断是不是食物
bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
pSnakesNode tmp = ps->_pFood;
while (tmp != NULL)
{
if (tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y)
{
return true;
}
tmp = tmp->next;
}
return false;
}
//下⼀个节点是⻝物
void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
//直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
Node(psn);
//找食物节点
//前
pSnakesNode p = ps->_pFood;
//后
pSnakesNode p1 =NULL;
while (p != NULL)
{
if (p->x == psn->x && p->y == psn->y)
{
break;
}
p1 = p;
p = p->next;
}
//生成一个食物
pSnakesNode p2 = Create(ps);
//头
if (p1 == NULL)
{
p2->next = p->next;
free(p);
ps->_pFood = p2;
}
else
{
p1->next = p2;
p2->next = p->next;
free(p);
}
//加分
ps->_Socre += ps->_foodWeight;
}
//下一个节点不是食物
void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
//找倒数第二个节点
while (tmp->next->next!= NULL)
{
Node(tmp);
tmp = tmp->next;
}
IMAGE b;
//设置背景
loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
putimage(tmp->next->x, tmp->next->y, &b);
//释放最后一个
free(tmp->next);
tmp->next = NULL;
}
//撞墙检测
int KillByWall(pSnakes ps)
{
if (ps->_pSnake->x<0 || ps->_pSnake->x>780 || ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620)
{
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
return 1;
}
else
{
return 0;
}
}
//撞⾃⾝检测
int KillBySelf(pSnakes ps)
{
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next;
while (tmp)
{
if (tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y)
{
ps->_Status= KILL_BY_SELF;
return 1;
}
tmp = tmp->next;
}
return 0;
}
//撞到障碍物
int Hittheobstacles(pSnakes ps)
{
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
while (tmp1 != NULL)
{
if (tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y)
{
ps->_Status = KILL_BY_BARR;
return 1;
}
tmp1 = tmp1->next;
}
return 0;
}
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnakes ps)
{
//计算下一个坐标的位置
// //下一个节点
pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
assert(tmp);
tmp->next=NULL;
//上
if (ps->_Dir == UP)
{
tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
tmp->x = ps->_pSnake->x;
}
//下
else if (ps->_Dir == DOWN)
{
tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
tmp->x = ps->_pSnake->x;
}
//左
else if (ps->_Dir == LEFT)
{
tmp->y = ps->_pSnake->y;
tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;
}
//右
else if (ps->_Dir == RIGHT)
{
tmp->y = ps->_pSnake->y;
tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;
}
//判断是否是食物
//是食物
if (judgment(tmp,ps))
{
EatFood(tmp, ps);
}
//不是食物
else
{
NoFood(tmp, ps);
}
KillByWall(ps);
KillBySelf(ps);
Hittheobstacles(ps);
}
//游戏运⾏
void GameRun(pSnakes ps)
{
do {
//记录的分
char str[10] = { 0 };
//利用该函数将当前得分输入到str上
sprintf(str, "%d", ps->_Socre);
//记录当前食物的分数
char str1[5] = { 0 };
sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);
//在规定的位置上输出
outtextxy(810, 20, "当前得分:");
outtextxy(940, 20, str);
outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");
outtextxy(940, 80, str1);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
{
ps->_Dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
{
ps->_Dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
{
ps->_Dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
{
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
if (ps->_SleepTime >= 50)
{
ps->_SleepTime -= 20;
ps->_foodWeight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->_SleepTime < 350)
{
ps->_SleepTime += 20;
ps->_foodWeight -= 2;
if (ps->_SleepTime == 350)
{
ps->_foodWeight = 1;
}
}
}
//暂停
Sleep(ps->_SleepTime);
//移动蛇
SnakeMove(ps);
rhythm++;
if (rhythm % 150 == 0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45)
{
ps->_SleepTime -= 15;
ps->_foodWeight += 2;
}
if (rhythm%200==0)
{
IMAGE b;
//设置背景
loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
//释放
pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier;
while (tmp != NULL)
{
putimage(tmp->x, tmp->y, &b);
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
free(tmp);
tmp = tmp1;
}
ps->_pBarrier = NULL;
barrier(ps);
}
} while (ps->_Status==OK);
}
//游戏结束
void GameEnd(pSnakes ps)
{
if (ps->_Status == END_NOMAL)
{
outtextxy(340, 300, "正常结束游戏");
}
else if (ps->_Status == KILL_BY_SELF)
{
outtextxy(340, 300, "咬到自己了");
}
else if (ps->_Status == KILL_BY_WALL)
{
outtextxy(340, 300, "撞墙了");
}
else if (ps->_Status == KILL_BY_BARR)
{
outtextxy(340, 300, "撞到障碍物了");
}
//释放蛇
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
while (tmp != NULL)
{
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
free(tmp);
tmp = tmp1;
}
//释放障碍物
tmp = ps->_pBarrier;
while (tmp != NULL)
{
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
free(tmp);
tmp = tmp1;
}
//最后释放食物
tmp = ps->_pFood;
while (tmp != NULL)
{
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
free(tmp);
tmp = tmp1;
}
system("pause");
exit(1);
}
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最后,祝大家天天开心