c语言实战之贪吃蛇

news2024/12/23 14:56:39

文章目录

  • 前言
    • 效果展示
    • 游戏用到的图片
    • 游戏思路一览
    • 游戏前准备
      • 一、贪吃蛇、食物、障碍物节点坐标的结构体
      • 二、枚举游戏状态、和贪吃蛇的方向
      • 三、维护运行的结构体
    • 游戏开始前的初始化
      • 一、学习图形库相关知识
      • 二、设置背景
      • 三、欢迎界面
      • 四、初始化贪吃蛇
      • 五、生成障碍物
      • 六、生成食物
      • 七、游戏前的初始化
    • 游戏运行过程
      • 一、打印分数和显示当前食物分数
      • 二、检测按键输入
      • 三、的移动过程
      • 四、游戏运行
    • 游戏结束


前言

1、使用工具:vs2022、EasyX图形库。
2、面向对象:非常适用于刚学完c语言和学过单链表的小伙伴哦。
3、作用:能够提高学习编程的兴趣、复习学过的c语言和单链表、提高编程的能力和逻辑能力。

效果展示

贪吃蛇

游戏用到的图片

背景:
在这里插入图片描述

蛇节点:
在这里插入图片描述
食物:
在这里插入图片描述
障碍物:
在这里插入图片描述
图片来自网络。
当然也可以改成其他图片哦。

游戏思路一览

![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/5d8189372b25414f9c2d66dc00299869.png

游戏前准备

一、贪吃蛇、食物、障碍物节点坐标的结构体

1、因为要包含不同类型所以我们用结构体。
2、我们用单链表来将贪吃蛇连在一起,不同位置的食物、障碍物也是通过单链表连在一起,这样方便我们找到它们的位置。
3、结构体成员:记录它们的坐标:(x,y),和记录下一个位置的前驱结构体指针:next。
4、参考代码:

//蛇的节点和食物
typedef struct SnakesNode
{
	//坐标
	int x;
	int y;
	//链接
	struct SnakesNode* next;
}SnakesNode, *pSnakesNode;

二、枚举游戏状态、和贪吃蛇的方向

1、游戏状态:正常运行、正常结束、撞墙、咬到自己、撞到障碍物。
2、游戏状态的作用:通过游戏状态判断蛇下一步应该怎么走。
3、参考代码:

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
	OK,//正常运⾏
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
	KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了
	END_NOMAL//正常结束
};

4、贪吃蛇的方向:上下左右。
5、方向的作用:判断贪吃蛇下一步的方向。
6、参考代码:

//⽅向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,//上
	DOWN,//下
	LEFT,//左
	RIGHT//右
};

三、维护运行的结构体

结构体成员:
维护整条贪吃蛇的指针、维护⻝物的指针、维护障碍物的指针、贪吃蛇头的方向默认是向右、游戏状态、当前获得分数、当前食物的分数、每走⼀步休眠时间。

//维护整个运行
typedef struct Snakes
{
	pSnakesNode _pSnake;//维护整条贪吃蛇的指针
	pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针
	pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针
	enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
	enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
	int _Socre;//当前获得分数
	int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
	int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snakes,*pSnakes;

游戏开始前的初始化

一、学习图形库相关知识

在初始化之前我们先来了解一下图形库中的函数,如果没有的话可以先下载EasyX,这个直接在浏览器上搜索下载就行了,这个图形库会自己适配vs2022,并且里面有很多关于图形库的函数,感兴趣的可以去了解一下哦
界面:
在这里插入图片描述
关于坐标:
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/30f0f931b84d432b8a1c1369e13edd8f.png

我们现在来了解我们制作贪吃蛇用到的一些函数
使用下面函数都要包含头文件:#include<graphics.h>
1、loadimage函数
作用:获取图片到 IMAGE(图像对象的类型) 指针里。

// 从图片文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico)
void loadimage(
	IMAGE* pDstImg,			// 保存图像的 IMAGE 对象指针
	LPCTSTR pImgFile,		// 图片文件名
	int nWidth = 0,			// 图片的拉伸宽度
	int nHeight = 0,		// 图片的拉伸高度
	bool bResize = false	// 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片
);

参数说明:
在这里插入图片描述
这个函数报错问题:
更改以下设置就可以了:
在这里插入图片描述

2、putimage函数
作用:将图片加载到设备上。

// 绘制图像
void putimage(
	int dstX,				// 绘制位置的 x 坐标
	int dstY,				// 绘制位置的 y 坐标
	IMAGE *pSrcImg,			// 要绘制的 IMAGE 对象指针
	DWORD dwRop = SRCCOPY	// 三元光栅操作码
);

3、outtextxy函数
作用:在指定坐标输出字符串。

void outtextxy(
   //坐标
	int x,
	int y,
	LPCTSTR str //字符串
);

4、initgraph函数
作用:初始化窗口大小。

HWND initgraph(
	int width,
	int height,
	int flag = NULL
);

二、设置背景

1、我们背景窗口设置为1000,640,游戏的范围为800,640。
2、多出来的范围用于显示分数。

//绘制窗口大小
initgraph(1000, 640);
//图像对象
IMAGE bg_img;
//设置背景
loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);
//加载到设备
putimage(0, 0, &bg_img);

效果:
在这里插入图片描述

三、欢迎界面

1、我们先在中间打印,然后再重新加载一个背景将前面的覆盖,再打印按键的提示,最后再覆盖一次,为后面的游戏准备。

//欢迎界⾯
void WelcomeToGame(IMAGE *bg_img)
{
	//在中间打印
	outtextxy(340, 300, "欢迎进入游戏...");
	//在末尾提示
	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
	//任意键继续的一个函数
	system("pause");
	//重新加载背景
	putimage(0, 0, bg_img);
	//游戏按键提示
	outtextxy(190, 300, "⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速");
	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
	system("pause");
	//再重新加载背景
	putimage(0, 0, bg_img);
}

效果:
在这里插入图片描述

四、初始化贪吃蛇

1、通过链表来将贪吃蛇连起来,默认为5个节点。
2、贪吃蛇的初始位置:(0,0),贪吃蛇一个节点的大小,我们设置为20*20
用于个宏定义来设置,方便以后更改:

//贪吃蛇的初始位置
#define POS_X 0
#define POS_Y 0
//节点大小
#define SIZE 20

3、链接过程:先创建一个头节点然后再用头插法将其他的节点头插进去,最后将头节点赋给维护贪吃蛇的指针,其他节点的位置就是与前一个节点的x隔着一个SIZE的大小(因为默认向右)。
4、再创建过程顺便将图片加载出来。
5、代码参考:

//加载贪吃蛇节点的函数
void Node(pSnakesNode p)
{
   //函数对象
	IMAGE node;
	//获取图片信息
	loadimage(&node, "屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true);
	//加载到设备上
	putimage(p->x, p->y, &node);
}
//初始化贪吃蛇身
void InitSnake(pSnakes ps)
{
	//头节点
	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	//判断是否成功
	assert(tmp);
	//初始化第一个节点
	tmp->next = NULL;
	tmp->x = POS_X;
	tmp->y = POS_Y;
	//将这个节点加载到设备上
	Node(tmp);
	//有头插法将其他4个节点加入
	for (int i = 1; i <=4; i++)
	{
		pSnakesNode tmp1 = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
		assert(tmp1);		
		tmp1->x = POS_X+i*SIZE;
		tmp1->y = POS_Y;
		//新的接后的一个
		tmp1->next = tmp;
		tmp = tmp1;
		tmp1 = NULL;
		Node(tmp);
	}
	//将结构体中维护蛇节点的指针赋值
	ps->_pSnake = tmp;
	tmp = NULL;
	//其他属性初始化
	ps->_Dir = RIGHT;
	ps->_Socre = 0;
	ps->_Status = OK;
	ps->_SleepTime = 150;
	ps->_foodWeight = 10;
	ps->_pBarrier = NULL;
}

效果:
在这里插入图片描述

五、生成障碍物

1、开始设置10个障碍物。
2、利用链表将所有障碍物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上)。
4、参考代码:

//加载障碍物图片
void Barr(pSnakesNode p)
{
	IMAGE barrier;
	loadimage(&barrier, "屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x ,p->y, &barrier);
}
//生成障碍物
void barrier(pSnakes ps)
{
	//障碍物的坐标
	int x = 0;
	int y = 0;
	pSnakesNode p;
	//生成障碍物的坐标
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{	
	again://跳回
		do {
			//1、要在地图内
			x = rand() % 780 + 1;
			y = rand() % 620 + 1;
			//2、x和y要在SIZE的倍数上
		} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
		//3、不能出现在贪吃蛇的身上
		pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
		while (tmp != NULL)
		{
			if (tmp->x == x && tmp->y == y)
			{
				//如果碰到是在贪吃蛇的身上的话就跳转到开始的位置
				goto again;
			}
			tmp = tmp->next;
		}
		p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
		assert(p);
		p->next = NULL;
		p->x = x;
		p->y = y;
		//加载障碍物图片
		Barr(p);
		//如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入
		if (ps->_pBarrier == NULL)
		{
			ps->_pBarrier = p;
		}
		else
		{
			p->next = ps->_pBarrier;
			ps->_pBarrier = p;
			p = NULL;
		}	
	}
}

六、生成食物

1、开始设置10个食物。
2、利用链表将所有食物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上),不要在障碍物上。
4、参考代码:

//加载食物图片到设备上
void Foob(pSnakesNode p)
{
	IMAGE food;
	loadimage(&food, "屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x, p->y, &food);
}
//创建单个食物
pSnakesNode Create(pSnakes ps)
{
//食物坐标
	pSnakesNode p;
	int x = 0;
	int y = 0;
again:
in:
	do {
		//1、要在地图内
		x = rand() % 780 + 1;
		y = rand() % 620 + 1;
		//2、是SIZE的倍数
	} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
	//3、不能出现在贪吃蛇的身上
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	while (tmp != NULL)
	{
		if (tmp->x == x && tmp->y == y)
		{
			goto again;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	//4、不能出现在障碍物身上
	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
	while (tmp1 != NULL)
	{
		if (tmp1->x == x && tmp1->y == y)
		{
			goto in;
		}
		tmp1 = tmp1->next;
	}
	p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	assert(p);
	p->next = NULL;
	p->x = x;
	p->y = y;
	//加载图片
	Foob(p);
	//返回这个食物节点
	return p;
}
//生成10个食物
void CreateFood(pSnakes ps)
{

	pSnakesNode p;
	//通过循环进行头插
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{
		pSnakesNode p = Create(ps);
		if (ps->_pFood == NULL)
		{
			ps->_pFood= p;
		}
		else
		{
			p->next = ps->_pFood;
			ps->_pFood = p;
			p = NULL;
		}
	}
}

5、生成障碍物和食物效果
在这里插入图片描述

七、游戏前的初始化

void GameStart(pSnakes ps)
{
	//绘制窗口大小
	initgraph(1000, 640);
	//图像对象
	IMAGE bg_img;
	//设置背景
	loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);
	//加载到设备
	putimage(0, 0, &bg_img);
	//欢迎界面
	WelcomeToGame(&bg_img);
	// 初始化
	InitSnake(ps);
	//生成障碍物
      barrier(ps);
	//创建⻝物
	CreateFood(ps);
}

游戏运行过程

一、打印分数和显示当前食物分数

我们之前提到过在设置窗口的时候设置了比游戏地图大,因此我们就在多的位置上显示获得的分数和当前食物的得分。

//记录的分
char str[10] = { 0 };
//利用该函数将当前得分输入到str上
sprintf(str, "%d", ps->_Socre);
//记录当前食物的分数
char str1[5] = { 0 };
sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);
//在规定的位置上输出
outtextxy(810, 20, "当前得分:");
outtextxy(940, 20, str);
outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");
outtextxy(940, 80, str1);

效果:
在这里插入图片描述

二、检测按键输入

1、利用GetAsyncKeyState函数检测按键
头文件:#include<Windows.h>
函数原型:

SHORT GetAsyncKeyState(
  [in] int vKey
);

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
虚拟键值参考
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。
因此我们可以定义一个宏来判断按键是否被按过

//按键
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

这样我们就可以通过按键控制贪吃蛇的状态了。
2、按键:
⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速,空格为暂停,ESC为正常退出
暂停:
利用死循环来控制暂停(通过Sleep函数来延迟),当再次接受到空格键时直接打破。

//暂停
void pause()
{

	while (1)
	{   //延迟函数
		Sleep(300);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
   }
}

加速减速:
通过减少延迟的时间就可以加速,减少就反之,当然加速每个食物的分数就会增加,减速每个食物的分数就会减少。

通过选择语句来判断

//判断按键
//上,走上就不能走下了,防止重叠
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
{
    //改变状态
	ps->_Dir = UP;
}
//下
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
{
  //改变状态
	ps->_Dir = DOWN;
}
//左
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
{
  //改变状态
	ps->_Dir = LEFT;
}
//右
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
{
  //改变状态
	ps->_Dir = RIGHT;
}
//空格
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//暂停
	pause();
}
//ESC
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{      //改变游戏状态
	ps->_Status = END_NOMAL;
	break;
}
//F3
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
      //控制延迟的时间
	if (ps->_SleepTime >= 50)
	{
		ps->_SleepTime -= 20;
		//分数增加
		ps->_foodWeight += 2;
	}
}
//F4
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
    //控制延迟的时间
	if (ps->_SleepTime < 350)
	{
		ps->_SleepTime += 20;
		//分数减少
		ps->_foodWeight -= 2;
		//不能太慢
		if (ps->_SleepTime == 350)
		{
			ps->_foodWeight = 1;
		}
	}
}

三、的移动过程

第一步获得下一步的坐标:

//计算下一个坐标的位置
// //下一个节点
pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
assert(tmp);
tmp->next=NULL;
//上
if (ps->_Dir == UP)
{
	tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
	tmp->x = ps->_pSnake->x;
}
//下
else if (ps->_Dir == DOWN)
{
	tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
	tmp->x = ps->_pSnake->x;
}
//左
else if (ps->_Dir == LEFT)
{
	tmp->y = ps->_pSnake->y;
	tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;
}
//右
else if (ps->_Dir == RIGHT)
{
	tmp->y = ps->_pSnake->y;
	tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;
}

第二步判断是不是食物:
通过下一步的坐标和食物的坐标对比,如果符合的话就证明是食物

//判断是不是食物
bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pFood;
	//遍历食物的所有坐标
	while (tmp != NULL)
	{
		if (tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y)
		{
			return true;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	return false;
}

第三步下一步是食物:
1、将下一步的坐标和贪吃蛇链接,并重新加载这个贪吃蛇节点图片。
2、重新生成一个新食物并重新加载食物节点图片。
3、利用前后指针的方法找到该食物的坐标和该食物的上一个坐标。
3、如果该食物是头节点的话,保存下一个节点同时释放该食物节点,用新食物做食物的头节点并链接保存的节点。
4、如果不是的话就保存该食物节点的下一个节点,用新食物的next连这个节点,再用保存的该食物的上一个节点的next连新食物,最后释放该食物节点。
5、进行加分。

//下⼀个节点是⻝物
void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	//直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;
	Node(psn);
	//找食物节点
	//前
	pSnakesNode p = ps->_pFood;
	//后
	pSnakesNode p1 =NULL;
	while (p != NULL)
	{
		if (p->x == psn->x && p->y == psn->y)
		{
			break;
		}
		p1 = p;
		p = p->next;
	}
	//生成一个食物
	pSnakesNode  p2 = Create(ps);
	//头
	if (p1 == NULL)
	{
		p2->next = p->next;
		free(p);
		ps->_pFood = p2;
	}
	else
	{
		p1->next = p2;
		p2->next = p->next;
		free(p);
	}
	//加分
	ps->_Socre += ps->_foodWeight;
}

第四步下一步不是食物:
1、链接。
2、找到倒数第二个节点,在这个过程顺便加载新的贪吃蛇节点图片。
3、通过倒数第二个节点,将倒数第一个节点位置加载为背景颜色然后释放最后一个节点。

//下一个节点不是食物
void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	//链接
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	//找倒数第二个节点
	while (tmp->next->next!= NULL)
	{
		Node(tmp);
		tmp = tmp->next;
	}
	IMAGE b;
	//设置背景
	loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
	putimage(tmp->next->x, tmp->next->y, &b);
	//释放最后一个
	free(tmp->next);
	tmp->next = NULL;
}

第五步判断是否撞墙:
通过判断蛇头的位置的坐标是否超出地图的范围,超过了就改变蛇的状态。

//撞墙检测
int KillByWall(pSnakes ps)
{
//判断蛇头的位置是否超出地图的范围
	if (ps->_pSnake->x<0 || ps->_pSnake->x>780 || ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620)
	{
	  //改变贪吃蛇的状态为撞墙
		ps->_Status = KILL_BY_WALL;
		return 1;
	}
	else
	{
		return 0;
	}
}

第六步判断是否撞到障碍物
通过遍历障碍物的坐标与蛇头坐标对比。

//撞到障碍物
int Hittheobstacles(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
	//遍历
	while (tmp1 != NULL)
	{
		if (tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y)
		{
		  //改变游戏运行状态为撞到障碍物
			ps->_Status = KILL_BY_BARR;
			return 1;
		}
		tmp1 = tmp1->next;
	}
	return 0;
}

第七步判断是否咬到自己了
通过从贪吃蛇的第二个节点开始遍历与蛇头坐标对比。

/撞自⾝检测
int KillBySelf(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next;
	while (tmp)
	{
	//判断
		if (tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y)
		{
		//改变游戏运行状态
			ps->_Status= KILL_BY_SELF;
			return 1;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	return 0;
}

最后总的贪吃蛇移动的代码:

//贪吃蛇的移动
void SnakeMove(pSnakes ps)
{
	//计算下一个坐标的位置
	// //下一个节点
	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	assert(tmp);
	tmp->next=NULL;
    //上
	if (ps->_Dir == UP)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
		tmp->x = ps->_pSnake->x;
	}
	//下
	else if (ps->_Dir == DOWN)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
		tmp->x = ps->_pSnake->x;
	}
	//左
	else if (ps->_Dir == LEFT)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y;
		tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;
	}
	//右
	else if (ps->_Dir == RIGHT)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y;
		tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;
	}
	//判断是否是食物
	//是食物
	if (judgment(tmp,ps))
	{	 
		EatFood(tmp, ps);
	}
	//不是食物
	else
	{
		NoFood(tmp, ps);
	}
	//是否撞墙
	KillByWall(ps);
	//是否咬到自己
	KillBySelf(ps);
	//是否撞到障碍物
	Hittheobstacles(ps);
}

四、游戏运行

1、通过do while循环,至少有一次的按键机会。
2、while()来判断游戏状态,如果不是OK就代表结束游戏了。
3、rhythm是全局变量,用于控制游戏节奏,每走一次就加1,默认为0,当每走到一定步数时,速度就会加快,同时每个食物的分数增加,还有当走到一定步数时障碍物会重新刷新。

//游戏运⾏
void GameRun(pSnakes ps)
{
	do {
		//记录的分
		char str[10] = { 0 };
		//利用该函数将当前得分输入到str上
		sprintf(str, "%d", ps->_Socre);
		//记录当前食物的分数
		char str1[5] = { 0 };
		sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);
		//在规定的位置上输出
		outtextxy(810, 20, "当前得分:");
		outtextxy(940, 20, str);
		outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");
		outtextxy(940, 80, str1);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
		{
			ps->_Dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
		{
			ps->_Dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
		{
			ps->_Dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
		{
			ps->_Dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->_Status = END_NOMAL;
			break;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			if (ps->_SleepTime >= 50)
			{
				ps->_SleepTime -= 20;
				ps->_foodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			if (ps->_SleepTime < 350)
			{
				ps->_SleepTime += 20;
				ps->_foodWeight -= 2;
				if (ps->_SleepTime == 350)
				{
					ps->_foodWeight = 1;
				}
			}
		}
		//暂停
		Sleep(ps->_SleepTime);
		//移动蛇
		SnakeMove(ps);
		//控制节奏
		rhythm++;
		if (rhythm % 150 == 0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45)
		{
			ps->_SleepTime -= 15;
			ps->_foodWeight += 2;
		}
		//重新刷新障碍物
		if (rhythm%200==0)
		{
			IMAGE b;
			//设置背景
			loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
			//释放之前的障碍物
			pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier;
			while (tmp != NULL)
			{
				putimage(tmp->x, tmp->y, &b);
				pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
				free(tmp);
				tmp = tmp1;
			}
			ps->_pBarrier = NULL;
			barrier(ps);
		}
		
	} while (ps->_Status==OK);//判断游戏状态

}

游戏结束

1、游戏结束后,通过判断游戏状态,来告诉玩家是什么原因无的。
2、释放蛇、食物、障碍物,最后结束程序。

/游戏结束
void GameEnd(pSnakes ps)
{
//判断是什么原因结束的
	if (ps->_Status == END_NOMAL)
	{
		outtextxy(340, 300, "正常结束游戏");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_SELF)
	{
		outtextxy(340, 300, "咬到自己了");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_WALL)
	{
		outtextxy(340, 300, "撞墙了");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_BARR)
	{
		outtextxy(340, 300, "撞到障碍物了");
	}
	//释放蛇
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//释放障碍物
	tmp = ps->_pBarrier;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//最后释放食物
	tmp = ps->_pFood;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//按任意键
	system("pause");
	//结束程序
	exit(1);
}

总参考代码:
test.cpp

#include"Snakes.h"
void test()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	Snakes snake = {0};
	GameStart(&snake);
	GameRun(&snake);
	GameEnd(&snake);
}
int main()
{

	test();
	return 0;
}

Snakes.h

#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<Windows.h>
#include<locale.h>
#include<time.h>
#include<stdbool.h>
#include<assert.h>
#include<graphics.h>	
#include <conio.h>
#include<string>

//按键
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

//蛇的初始位置
#define POS_X 0
#define POS_Y 0
#define SIZE 20
//⽅向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
	OK,//正常运⾏
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
	KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了
	END_NOMAL//正常结束
};


//蛇的节点和食物
typedef struct SnakesNode
{
	//坐标
	int x;
	int y;
	//链接
	struct SnakesNode* next;
}SnakesNode, *pSnakesNode;

//维护整个运行
typedef struct Snakes
{
	pSnakesNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
	pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针
	pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针
	enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
	enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
	int _Socre;//当前获得分数
	int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
	int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snakes,*pSnakes;

//游戏开始前的初始化
void GameStart(pSnakes ps);

//欢迎界⾯
//void WelcomeToGame();
//创建地图
void CreateMap();
//设置光标信息
void SetPos(short x, short y);
//初始化蛇
void InitSnake(pSnakes ps);
//生成障碍物
 void barrier(pSnakes ps);
//创建⻝物
void CreateFood(pSnakes ps);
// 暂停响应
void pause();
//下⼀个节点是⻝物
void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps);
//下一个节点不是食物
void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps);
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnakes ps);
//撞墙检测
int KillByWall(pSnakes ps);
//撞⾃⾝检测
int KillBySelf(pSnakes ps);
//游戏运⾏
void GameRun(pSnakes ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnakes ps);

Snakes.cpp

#include"Snakes.h"

//控制游戏节奏
int rhythm = 0;
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
	COORD pos = { x, y };
	HANDLE hOutput = NULL;
	//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//设置标准输出上光标的位置为pos
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

//欢迎界⾯
void WelcomeToGame(IMAGE *bg_img)
{
	//在中间打印
	outtextxy(340, 300, "欢迎进入游戏...");
	//在末尾提示
	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
	//任意键继续函数
	system("pause");
	//重新加载背景
	putimage(0, 0, bg_img);
	//游戏按键提示
	outtextxy(190, 300, "⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速");
	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
	system("pause");
	//再重新加载背景
	putimage(0, 0, bg_img);
	
}

void Node(pSnakesNode p)
{
	IMAGE node;
	loadimage(&node, "屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x, p->y, &node);
}
void Barr(pSnakesNode p)
{
	IMAGE barrier;
	loadimage(&barrier, "屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x ,p->y, &barrier);
}
void Foob(pSnakesNode p)
{
	IMAGE food;
	loadimage(&food, "屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x, p->y, &food);
}

//创建单个食物
pSnakesNode Create(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode p;
	int x = 0;
	int y = 0;
again:
in:
	do {
		//1、要在地图内
		x = rand() % 780 + 1;
		y = rand() % 620 + 1;
		//2、x需要在奇数上
	} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
	//3、不能出现在蛇的身上
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	while (tmp != NULL)
	{
		if (tmp->x == x && tmp->y == y)
		{
			goto again;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	//4、不能出现在障碍物身上
	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
	while (tmp1 != NULL)
	{
		if (tmp1->x == x && tmp1->y == y)
		{
			goto in;
		}
		tmp1 = tmp1->next;
	}
	p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	assert(p);
	p->next = NULL;
	p->x = x;
	p->y = y;
	Foob(p);
	return p;
	
}



//创建⻝物 
void CreateFood(pSnakes ps)
{

	pSnakesNode p;
	int x = 0;
	int y = 0;
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{
		pSnakesNode p = Create(ps);
		if (ps->_pFood == NULL)
		{
			ps->_pFood= p;
		}
		else
		{
			p->next = ps->_pFood;
			ps->_pFood = p;
			p = NULL;
		}
	}
}
//初始化蛇身
void InitSnake(pSnakes ps)
{
	//头节点
	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	//判断是否成功
	assert(tmp);
	//初始化第一个节点
	tmp->next = NULL;
	tmp->x = POS_X;
	tmp->y = POS_Y;
	//将这个节点加载到设备上
	Node(tmp);
	//有头插法将其他4个节点加入
	for (int i = 1; i <=4; i++)
	{
		pSnakesNode tmp1 = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
		assert(tmp1);		
		tmp1->x = POS_X+i*SIZE;
		tmp1->y = POS_Y;
		//新的接后的一个
		tmp1->next = tmp;
		tmp = tmp1;
		tmp1 = NULL;
		Node(tmp);
	}
	//将结构体中维护蛇节点的指针赋值
	ps->_pSnake = tmp;
	tmp = NULL;
	//其他属性初始化
	ps->_Dir = RIGHT;
	ps->_Socre = 0;
	ps->_Status = OK;
	ps->_SleepTime = 150;
	ps->_foodWeight = 10;
	ps->_pBarrier = NULL;
}
//生成障碍物
void barrier(pSnakes ps)
{
	//障碍物的坐标
	int x = 0;
	int y = 0;
	pSnakesNode p;
	//生成障碍物的坐标
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{	
	again://跳回
		do {
			//1、要在地图内
			x = rand() % 780 + 1;
			y = rand() % 620 + 1;
			//2、x和y要在SIZE的倍数上
		} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
		//3、不能出现在蛇的身上
		pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
		while (tmp != NULL)
		{
			if (tmp->x == x && tmp->y == y)
			{
				//如果碰到是在蛇的身上的话就跳转到开始的位置
				goto again;
			}
			tmp = tmp->next;
		}
		p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
		assert(p);
		p->next = NULL;
		p->x = x;
		p->y = y;
		//加载障碍物图片
		Barr(p);
		//如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入
		if (ps->_pBarrier == NULL)
		{
			ps->_pBarrier = p;
		}
		else
		{
			p->next = ps->_pBarrier;
			ps->_pBarrier = p;
			p = NULL;
		}	
	}
}

void GameStart(pSnakes ps)
{
	//绘制窗口大小
	initgraph(1000, 640);
	//图像对象
	IMAGE bg_img;
	//设置背景
	loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);
	//加载到设备
	putimage(0, 0, &bg_img);

	//欢迎界面
	WelcomeToGame(&bg_img);
	//创造地图
	//CreateMap();
	
	//蛇身初始化
	InitSnake(ps);

	//生成障碍物
      barrier(ps);
	//创建⻝物
	CreateFood(ps);
}
//打印右侧帮助信息
void PrintHelpInfo()
{

	//打印提⽰信息
	SetPos(64, 15);
	printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
	SetPos(64, 16);
	printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
	SetPos(64, 17);
	printf("F1 为加速,F2 为减速\n");
	SetPos(64, 18);
	printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
}
//暂停
void pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(300);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
   }
}
//判断是不是食物
bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pFood;
	while (tmp != NULL)
	{
		if (tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y)
		{
			return true;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	return false;
}
//下⼀个节点是⻝物
void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	//直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;
	Node(psn);
	//找食物节点
	//前
	pSnakesNode p = ps->_pFood;
	//后
	pSnakesNode p1 =NULL;
	while (p != NULL)
	{
		if (p->x == psn->x && p->y == psn->y)
		{
			break;
		}
		p1 = p;
		p = p->next;
	}
	//生成一个食物
	pSnakesNode  p2 = Create(ps);
	//头
	if (p1 == NULL)
	{
		p2->next = p->next;
		free(p);
		ps->_pFood = p2;
	}
	else
	{
		p1->next = p2;
		p2->next = p->next;
		free(p);
	}
	//加分
	ps->_Socre += ps->_foodWeight;
}

//下一个节点不是食物
void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	//找倒数第二个节点
	while (tmp->next->next!= NULL)
	{
		Node(tmp);
		tmp = tmp->next;
	}
	IMAGE b;
	//设置背景
	loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
	putimage(tmp->next->x, tmp->next->y, &b);
	//释放最后一个
	free(tmp->next);
	tmp->next = NULL;
}
//撞墙检测
int KillByWall(pSnakes ps)
{
	if (ps->_pSnake->x<0 || ps->_pSnake->x>780 || ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620)
	{
		ps->_Status = KILL_BY_WALL;
		return 1;
	}
	else
	{
		return 0;
	}
}
//撞⾃⾝检测
int KillBySelf(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next;
	while (tmp)
	{
		if (tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y)
		{
			ps->_Status= KILL_BY_SELF;
			return 1;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	return 0;
}
//撞到障碍物
int Hittheobstacles(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
	while (tmp1 != NULL)
	{
		if (tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y)
		{
			ps->_Status = KILL_BY_BARR;
			return 1;
		}
		tmp1 = tmp1->next;
	}
	return 0;
}

//蛇的移动
void SnakeMove(pSnakes ps)
{
	//计算下一个坐标的位置
	// //下一个节点
	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	assert(tmp);
	tmp->next=NULL;
    //上
	if (ps->_Dir == UP)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
		tmp->x = ps->_pSnake->x;
	}
	//下
	else if (ps->_Dir == DOWN)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
		tmp->x = ps->_pSnake->x;
	}
	//左
	else if (ps->_Dir == LEFT)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y;
		tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;
	}
	//右
	else if (ps->_Dir == RIGHT)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y;
		tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;
	}
	//判断是否是食物
	//是食物
	if (judgment(tmp,ps))
	{	 
		EatFood(tmp, ps);
	}
	//不是食物
	else
	{
		NoFood(tmp, ps);
	}
	KillByWall(ps);
	KillBySelf(ps);
	Hittheobstacles(ps);
}



//游戏运⾏
void GameRun(pSnakes ps)
{
	do {
		//记录的分
		char str[10] = { 0 };
		//利用该函数将当前得分输入到str上
		sprintf(str, "%d", ps->_Socre);
		//记录当前食物的分数
		char str1[5] = { 0 };
		sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);
		//在规定的位置上输出
		outtextxy(810, 20, "当前得分:");
		outtextxy(940, 20, str);
		outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");
		outtextxy(940, 80, str1);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
		{
			ps->_Dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
		{
			ps->_Dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
		{
			ps->_Dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
		{
			ps->_Dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->_Status = END_NOMAL;
			break;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			if (ps->_SleepTime >= 50)
			{
				ps->_SleepTime -= 20;
				ps->_foodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			if (ps->_SleepTime < 350)
			{
				ps->_SleepTime += 20;
				ps->_foodWeight -= 2;
				if (ps->_SleepTime == 350)
				{
					ps->_foodWeight = 1;
				}
			}
		}
		//暂停
		Sleep(ps->_SleepTime);
		//移动蛇
		SnakeMove(ps);
		rhythm++;
		if (rhythm % 150 == 0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45)
		{
			ps->_SleepTime -= 15;
			ps->_foodWeight += 2;
		}
		if (rhythm%200==0)
		{
			IMAGE b;
			//设置背景
			loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
			//释放
			pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier;
			while (tmp != NULL)
			{
				putimage(tmp->x, tmp->y, &b);
				pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
				free(tmp);
				tmp = tmp1;
			}
			ps->_pBarrier = NULL;
			barrier(ps);
		}
		
	} while (ps->_Status==OK);

}
//游戏结束
void GameEnd(pSnakes ps)
{
	if (ps->_Status == END_NOMAL)
	{
		outtextxy(340, 300, "正常结束游戏");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_SELF)
	{
		outtextxy(340, 300, "咬到自己了");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_WALL)
	{
		outtextxy(340, 300, "撞墙了");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_BARR)
	{
		outtextxy(340, 300, "撞到障碍物了");
	}
	//释放蛇
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//释放障碍物
	tmp = ps->_pBarrier;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//最后释放食物
	tmp = ps->_pFood;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	system("pause");
	exit(1);
}

以上就是我的分享了,如果有什么错误,欢迎在评论区留言。
最后,祝大家天天开心

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游戏引擎在进化,下一代3D创建引擎#a16z

这是一篇发表在a16z的文章&#xff0c;文中的观点非常值得我们学习。我花了点时间对原文进行梳理&#xff0c;挑选/补充了一些信息&#xff0c;分享给大家。 a16z.com/unbundling-the-game-engine 解开游戏引擎&#xff1a;下一代3D创作引擎的崛起 作者&#xff1a;Troy Kirwin…

Windows11搭建GPU版本PyTorch环境详细过程

Anaconda安装 https://www.anaconda.com/ Anaconda: 中文大蟒蛇&#xff0c;是一个开源的Python发行版本&#xff0c;其包含了conda、Python等180多个科学包及其依赖项。从官网下载Setup&#xff1a;点击安装&#xff0c;之后勾选上可以方便在普通命令行cmd和PowerShell中使用…

计网Lesson12 - UDP客户服务器模型和UDP协议

文章目录 丢个图在这&#xff0c;实在不是很明白在讲啥&#xff0c;等学完网编的我归来狠狠拿下它

【IM】如何保证消息可用性(二)

请先阅读第一篇&#xff1a;【IM】如何保证消息可用性&#xff08;一&#xff09; 在第一篇文章中我们了解了保证消息可用性的挑战与目标&#xff0c;现在我们来对于具体的技术方案进行探讨。 1. 上行消息 消息上行过程指的是客户端发送消息给服务端 我们需要先辨析几个概念…

Vue学习笔记之生命周期函数

生命周期示意图如下所示&#xff1a; beforeCreate&#xff1a;组件初始化之前触发该事件created&#xff1a;组件初始化完毕触发该事件beforeMount&#xff1a;Vue应用对象挂载DOM结点之前触发该事件mounted&#xff1a;DOM结点挂载成功之后触发该事件beforeUpdate&#xff1a…

如何使用docker compose安装APITable并远程访问登录界面

文章目录 前言1. 部署APITable2. cpolar的安装和注册3. 配置APITable公网访问地址4. 固定APITable公网地址 正文开始前给大家推荐个网站&#xff0c;前些天发现了一个巨牛的 人工智能学习网站&#xff0c; 通俗易懂&#xff0c;风趣幽默&#xff0c;忍不住分享一下给大家。 …

大创项目推荐 题目:基于机器视觉的图像矫正 (以车牌识别为例) - 图像畸变校正

文章目录 0 简介1 思路简介1.1 车牌定位1.2 畸变校正 2 代码实现2.1 车牌定位2.1.1 通过颜色特征选定可疑区域2.1.2 寻找车牌外围轮廓2.1.3 车牌区域定位 2.2 畸变校正2.2.1 畸变后车牌顶点定位2.2.2 校正 7 最后 0 简介 &#x1f525; 优质竞赛项目系列&#xff0c;今天要分享…

Pytest单元测试框架

第一章、pytest概述 Pytest is a framework that makes building simple and scalable tests easy. Tests are expressive and readable—no boilerplate code required. Get started in minutes with a small unit test or complex functional test for your application or l…

Onvif协议5: 预置位的操作

目录 1. 介绍 2. GetPreset 3. SetPreset 4.预置位的索引 5. GotoPreset 1. 介绍 球机的云台预置位控制主要包含的内容有&#xff1a;预置位的设置、预置位的调用、预置位的删除以及预置位的名称修改等 云台预置位的设置&#xff1a;调用Onvif协议中云台预置位设置接口&a…

CH395Q之CH395Q简介(一)

本节主要介绍以下内容&#xff1a; 1、TCP/IP协议栈是什么&#xff08;了解&#xff09; 2、CH395Q是什么&#xff08;了解&#xff09; 3、CH395Q工作命令&#xff08;熟悉&#xff09; 4、CH395Q & W5500 一、TCP/IP协议栈是什么 是一系列网络协议的总和&#xff0…

如何使用宝塔面板搭建MySQL 5.5数据库并实现公网远程连接

文章目录 前言1.Mysql服务安装2.创建数据库3.安装cpolar3.2 创建HTTP隧道 4.远程连接5.固定TCP地址5.1 保留一个固定的公网TCP端口地址5.2 配置固定公网TCP端口地址 前言 宝塔面板的简易操作性,使得运维难度降低,简化了Linux命令行进行繁琐的配置,下面简单几步,通过宝塔面板cp…

微信小程序|摇骰子

目录 简介设计与功能需求确定用户界面设计确定摇骰子动画效果确定随机数生成算法编码实现实现摇骰子动画测试与优化进行功能测试进行性能测试说明简介 制作一个摇骰子小程序是一个有趣且具有挑战性的项目。通过这个项目,你可以学习如何运用编程技术来模拟骰子的摇动和结果显示…

【全程录屏GPT3.5升级4.0】2024最新GPT4升级订阅详细指南

前言&#xff1a;为什么要升级GPT4.0&#xff0c;下图是来自GPT4.0的官方回答&#xff0c;可以看出&#xff0c;GPT4无愧于是一个大版本升级的。 一、视频教程 记录了普通用户使用WildCrad从GPT3.5升级到4.0的全部过程&#xff0c;感兴趣可以前往观看&#xff1a;https://www.…

qemu 抓取linux kernel vmcore

一、背景 在qemu调试linux kernel时 有时我们会遇到dump 情况&#xff0c;这时可以通过gdb 方式连接分析dump&#xff0c; 但实际中我们用得更多的是离线dump 分析&#xff0c;分析的文件通常是vmcore&#xff08;linux kernel panic 生成的coredump文件&#xff09;或者ramdu…

合并有序链表---链表OJ---归并思想

https://leetcode.cn/problems/merge-two-sorted-lists/?envTypestudy-plan-v2&envIdtop-100-liked 将两个有序的链表合并为一个新的有序链表&#xff0c;那不就是和归并排序中最后合并的思想一样吗&#xff1f;只不过那里合并的是数组&#xff0c;这里合并的是链表。 首先…