1.坦克大战 0.3
在坦克大战游戏(0.2版)基础上添加如下功能:当玩家按一下j键,就发射一颗子弹.
编写Shot类
package com.yt.tankgame03;
/**
* 射击子弹
*/
public class Shot implements Runnable{
int x;//子弹的x坐标
int y;//子弹的y坐标
int direct;//子弹的方向
int speed = 2;//子弹的速度
boolean isLive = true;//子弹是否存活
//构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射击行为
while (true){
//线程休眠
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向改变x,y坐标
switch (direct){
case 0://表示方向向上
y -= speed;
break;
case 1://表示方向向右
x += speed;
break;
case 2://表示方向向下
y += speed;
break;
case 3://表示方向向zuo
x -= speed;
break;
}
//测试下,输出x,y的坐标
System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
//子弹出边界了
if (!(x>= 0 && x <=1000 && y>=0 && y<=750)){
isLive = false;
break;
}
}
}
}
在坦克中编写射击地方坦克的方法
//射击
public void shotEnemyTank(){
//创建Shot对象,根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot对象
switch (getDirect()){//得到坦克的方向
case 0://向上
shot = new Shot(getX()+20,getY(),0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX()+60,getY()+20,1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(),getY()+20,3);
break;
}
//启动射击的线程
new Thread(shot).start();
绘制射击的子弹
将面板设置成线程
启动线程
2.坦克大战 0.4 版
- 让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹)
- 当我方坦克击中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸效果更好
- 让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动
- 控制我方的坦克和敌人的坦克在规定的范围移动分析->解决
让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹)
- 在敌人坦克类,使用Vector保存多个Shot
- 当每创建一个敌人坦克对象,给该敌人坦克对象初始化一个Shot对象,同时启动Shot
- 在绘制敌人坦克时,需要遍历敌人坦克对象Vector,绘制所有的子弹,当子弹isLive == false时,就从Vector移除.
当我方坦克击中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸效果更好
编写炸弹类
坦克大战为什么第一个坦克不显示爆炸效果?增加休眠时间之后反而变好了呢?
让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动
让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动思路分析
- 因为要求敌人的坦克,可以自由移动,因此需要将敌人坦克当做线程使用
- 我们需要Enemy Tank implements Runnable
- 在run方法写上我们相应的业务代码
- 在创建敌人坦克对象时,启动线程
写多线程一定要考虑什么时候退出多线程
将敌人的坦克设置为多线程
启动线程
3.坦克大战0.5
- 我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹.=>扩展(发多颗子弹怎么办,控制在我们的面板上,最多只有5颗)-》在课后完善..
- 让敌人坦克发射的子弹消亡后,可以再发射子弹.[口头说.]
- 当敌人的坦克击中我方坦克时,我方坦克消失,并出现爆炸效果. 思路:编写方法,判断敌人的坦克是否击中我的坦克
- 让敌人坦克可以最多发射3颗(在面板E),我们的坦克可以发射3颗.并且能够出现正常的爆炸效果即可.
我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹.=>扩展(发多颗子弹怎么办)
- 在按下J键,我们判断当前hero对象的子弹,是否已经销毁
- 如果没有销毁,就不去触发shotEnemyTank
- 如果已经销毁,才去触发shotEnemyTank
- 如果要发射多颗子弹,就使用Vector保存
- 在绘制我方子弹时,需要遍历该Vector集合
我方坦克发射多颗子弹
控制只能发射5颗子弹
多颗子弹打多个坦克
让敌人坦克发射的子弹消亡后,可以再发射子弹
当敌人的坦克击中我方坦克时,我方坦克消失,并出现爆炸效果.
4.项目目录
Bomb类
package com.yt.tankgame04;
/**
* 炸弹
*/
public class Bomb {
int x,y;//炸弹的x,y坐标
int life = 9;//炸弹的生命周期
boolean isLive = true;
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命值
public void lifeDown(){//配合出现图片的爆炸效果
if (life>0){
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
EnemyTank类
package com.yt.tankgame04;
import java.util.Vector;
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable{
//在敌人坦克类,使用Vector保存多个Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true){
//判断如果shots的size()==0,说明集合已经没有子弹了
//创建一颗子弹,放入的集合中,并启动
if (isLive && shots.size() < 3){
Shot s = null;
//判读坦克的方向,创建对应的子弹
switch (getDirect()){
case 0:
s = new Shot(getX()+20,getY(),0);
break;
case 1:
s = new Shot(getX()+60,getY()+20,1);
break;
case 2://向下
s = new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
break;
case 3://向左
s = new Shot(getX(),getY()+20,0);
break;
}
shots.add(s);
//启动
new Thread(s).start();
}
//根据坦克的方向来继续移动
switch (getDirect()){
case 0://向上
//让坦克保持一个方向,走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY()>0) {
moveUp();
}
//休眠50ms,不休眠会到处乱窜
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1://向右
//让坦克保持一个方向,走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX()+60 < 1000){
moveRight();
}
//休眠50ms,不休眠会到处乱窜
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2://向下
//让坦克保持一个方向,走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY()+60 < 750) {
moveDown();
}
//休眠50ms,不休眠会到处乱窜
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3://向左
//让坦克保持一个方向,走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX() > 0) {
moveLeft();
}
//休眠50ms,不休眠会到处乱窜
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
//然后随机的改变坦克方向,0-3的一个整数
setDirect((int)(Math.random()*4));
//一旦写并发程序,一定要考虑什么时候结束
if (!isLive){
break;//退出线程
}
}
}
}
Hero类
package com.yt.tankgame04;
import java.util.Vector;
//创建自己的坦克
public class Hero extends Tank {
//定义一个Shot对象,表示射击的行为(线程)
Shot shot = null;
//可以发射多颗子弹
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank(){
//控制在面板上只能有5颗子弹
if (shots.size() == 5){
return;
}
//创建Shot对象,根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot对象
switch (getDirect()){//得到坦克的方向
case 0://向上
shot = new Shot(getX()+20,getY(),0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX()+60,getY()+20,1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(),getY()+20,3);
break;
}
//把新创建的shot放入到shots中
shots.add(shot);
//启动射击的线程
new Thread(shot).start();
}
}
MyPanel类
package com.yt.tankgame04;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
//坦克大战的绘图区域
//为了监听键盘事件,实现KeyListener
//为了让Panel不停的重绘子弹,需要将MyPanel实现Runable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener ,Runnable{
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人的坦克,放入到Vector中,敌人的坦克不止一个
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
//定义一个Vector,用于存放炸弹
//说明当子弹击中坦克时,就加入一个Bomb对象到bombs
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
//定义三张炸弹,用于显示爆炸的效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel(){
hero = new Hero(500,100);//初始化自己的坦克
hero.setSpeed(5);
//初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//启动敌人坦克线程,让它动起来
new Thread(enemyTank).start();
//给该enemyTank加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX()+20,enemyTank.getY()+60,enemyTank.getDirect());
//加入到enemyTank的Vector成员
enemyTank.shots.add(shot);
//启动shot对象
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
//初试化图片对象
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb1.png"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb2.png"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb3.png"));
//
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认是黑色
if (hero != null && hero.isLive) {
//画出坦克-封装到方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
}
//画出敌人的坦克,遍历Vector
for (int i=0; i< enemyTanks.size(); i++){
//从Vector中取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//判断当前坦克是否还存活
if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是存活的才画出该坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//画出enemyTank 的所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹,准备绘制
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//绘制
if (shot.isLive) {
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 1, false);
} else {
//从Vector移除,否则一直画
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
//当坦克被打爆之后,将其重从集合中移除
// if (!enemyTank.isLive){
// enemyTanks.remove(i);
// }
}
//画出hero射击的子弹
/*
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true){
// System.out.println("子弹被绘制。。。");
// g.fill3DRect(hero.shot.x,hero.shot.y,1,1,false);
g.draw3DRect(hero.shot.x,hero.shot.y,1,2,false);
}
*/
//将hero的子弹集合shots遍历取出绘制
for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
Shot shot = hero.shots.get(i);
if (shot != null && shot.isLive == true){
g.draw3DRect(shot.x,shot.y,1,2,false);
} else {//如果该shot对象已经无效,就从shot集合中移除
hero.shots.remove(shot);
}
}
//如果bombs集合中有对象,就画出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
if (bomb.life > 6){
//为什么休眠一下第一个坦克才会显示爆炸效果呢?
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
g.drawImage(image1,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
} else if (bomb.life>3){
g.drawImage(image2,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
} else {
g.drawImage(image3,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
}
//让炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
//如果bomb life为0,就从bombs的集合中删除
if (bomb.life == 0){
bombs.remove(bomb);
}
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
*
* @param x 坦克的左上x坐标
* @param y 坦克的左上y坐标
* @param g 画笔
* @param direction 方向 ,上下左右
* @param type 我们的坦克,还是敌方坦克
*/
public void drawTank(int x, int y,Graphics g, int direction,int type){
//根据不同类型的坦克,设置不同的颜色
switch (type){
case 0://我们的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://敌方的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克的方向来绘制对应形状的坦克
//direction表示方向,0:向上 1向右 2向下 3向左
switch (direction){
case 0://0表示向上
g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画出坦克中间
g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//画出坦克右边的轮子
g.drawOval(x+10,y+20,20,20);//画出坦克中间的盖子
g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);//画出炮筒
break;
case 1://1表示向右
g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//画出坦克上边的轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//画出坦克中间
g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//画出坦克下边的轮子
g.drawOval(x+20,y+10,20,20);//画出坦克中间的盖子
g.drawLine(x+30,y+20,x+60,y+20);//画出炮筒
break;
case 2://2表示向下
g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画出坦克中间
g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//画出坦克右边的轮子
g.drawOval(x+10,y+20,20,20);//画出坦克中间的盖子
g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y+60);//画出炮筒
break;
case 3://3表示向左
g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//画出坦克上边的轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//画出坦克中间
g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//画出坦克下边的轮子
g.drawOval(x+20,y+10,20,20);//画出坦克中间的盖子
g.drawLine(x+30,y+20,x,y+20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
//编写方法,判断敌人坦克是否击中我的坦克
public void hitHero(){
//遍历所有敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌人坦克,
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//遍历enemyTank 对象的所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出一颗子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//判断shot 是否击中我的坦克
if (hero.isLive && shot.isLive){
hitTank(shot,hero);
}
}
}
}
//如果我们的坦克可以发射多个子弹
//在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就需要把我们的子弹集合中所有的子弹都取出
//和敌人的所有坦克进行判断
public void hitEnemyTank(){
//遍历我们的子弹
for (int j = 0; j < hero.shots.size(); j++) {
Shot shot = hero.shots.get(j);
//判断是否击中了敌人坦克
if (shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活
//遍历敌人所有的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
}
}
//编写方法,判断我反子弹是否击中敌人坦克
//什么时候判断击中坦克呢?run方法
public void hitTank(Shot s, Tank Tank){
//判断s击中坦克
switch (Tank.getDirect()){
case 0://坦克向上
case 2://坦克向下
if (s.x >Tank.getX() && s.x < Tank.getX()+40
&& s.y > Tank.getY() && s.y < Tank.getY()+60){
s.isLive = false;
Tank.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克之后,将enemyTank重Vector中去掉
enemyTanks.remove(Tank);
//创建Bomb对象,加入到bombs集合中
Bomb bomb = new Bomb(Tank.getX(), Tank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1://坦克向右
case 3://坦克向左
if (s.x > Tank.getX() && s.x<Tank.getX()+60 &&
s.y> Tank.getY() && s.y< Tank.getY()+40){
s.isLive = false;
Tank.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克之后,将enemyTank重Vector中去掉
enemyTanks.remove(Tank);
//创建Bomb对象,加入到bombs集合中
Bomb bomb = new Bomb(Tank.getX(), Tank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理w s a d 键的按下情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W){
//按下w键,改变坦克方向
hero.setDirect(0);
if (hero.getY() > 0) {
hero.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D){
hero.setDirect(1);
if (hero.getX()+60 < 1000){
hero.moveRight();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S){
hero.setDirect(2);
if (hero.getY()+60 < 750) {
hero.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A){
hero.setDirect(3);
if (hero.getX() > 0){
hero.moveLeft();
}
}
//如果用户按下j,就表示发射子弹
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J){
// System.out.println("用户按下了J,开始射击。");
//判断hero子弹是否已经销毁,shot != null 不意味着 shot对象被销毁了
//if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
// hero.shotEnemyTank();
//}
//发射多颗子弹
hero.shotEnemyTank();
}
//务必要重绘,才能显示出变化
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每隔100ms,重绘绘图区域,子弹就移动起来了
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//是否击中敌人坦克
hitEnemyTank();
//敌人坦克是否击中我们
hitHero();
this.repaint();
}
}
}
Shot类
package com.yt.tankgame04;
/**
* 射击子弹
*/
public class Shot implements Runnable{
int x;//子弹的x坐标
int y;//子弹的y坐标
int direct;//子弹的方向
int speed = 2;//子弹的速度
boolean isLive = true;//子弹是否存活
//构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射击行为
while (true){
//线程休眠
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向改变x,y坐标
switch (direct){
case 0://表示方向向上
y -= speed;
break;
case 1://表示方向向右
x += speed;
break;
case 2://表示方向向下
y += speed;
break;
case 3://表示方向向zuo
x -= speed;
break;
}
//测试下,输出x,y的坐标
System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
//子弹出边界了
//当子弹碰到敌人坦克是也应该结束线程
if (!(x>= 0 && x <=1000 && y>=0 && y<=750 && isLive)){
isLive = false;
break;
}
}
}
}
Tank类
package com.yt.tankgame04;
public class Tank {
private int x;//指定坦克的横坐标
private int y;//指定坦克的纵坐标
private int direct;//表示坦克方向 0上 1右 2下 3左
private int speed = 1;
boolean isLive = true;
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp(){
y -= speed;
}
public void moveRight(){
x += speed;
}
public void moveDown(){
y += speed;
}
public void moveLeft(){
x -= speed;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
YtTankGame04类
package com.yt.tankgame04;
import javax.swing.*;
public class YtTankGame04 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new YtTankGame04();
}
public YtTankGame04(){
mp = new MyPanel();
//将mp放入到Thread,并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//将面板(就是绘制游戏的区域)添加到窗口中
this.addKeyListener(mp);//让JFrame监听mp的键盘事件
this.setSize(1000,750);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}