Unity中URP下抓屏的 开启 和 使用

news2025/1/15 17:37:07

文章目录

  • 前言
  • 一、抓屏开启
    • 1、Unity下开启抓屏
    • 2、Shader中开启抓屏
  • 二、抓屏使用
    • 1、设置为半透明渲染队列,关闭深度写入
    • 2、申明纹理和采样器
    • 3、在片元着色器使用
    • 请添加图片描述
  • 三、测试代码


前言

我们在这篇文章中看一下,URP下怎么开启抓屏。


一、抓屏开启

1、Unity下开启抓屏

  • 在URP下,打开下面这个选项
    在这里插入图片描述
  • Frame Debugger下可以看见 CopyColor 就是我们上一帧的内容
    在这里插入图片描述
  • Opaque Downsampling改变截取的帧精度
    在这里插入图片描述

2、Shader中开启抓屏

  • 使用不透明渲染队列才可以使用深度图
  • Render Queue < 2500 时才可以使用深度图
    在这里插入图片描述

Tags{“Queue”=“Geometry}”

  • 开启Zwrite

Zwrite On


二、抓屏使用

  • 我们这里创建一个面片来测试一下

1、设置为半透明渲染队列,关闭深度写入

  • 因为,要用面片显示抓取的内容。
  • 所以,我们得让抓屏不把该面片抓进去,需要抓取的其他物体开启抓屏。

Tags{“Queue”=“Transparent”}

ZWrite Off

2、申明纹理和采样器

TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);

  • 也可以直接使用hlsl内部定义

#define REQUIRE_OPAQUE_TEXTURE

3、在片元着色器使用

  • 使用模型uv采样

float4 opaqueMap = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,i.uv);
return opaqueMap;

请添加图片描述

  • 使用屏幕uv采样(为了使其效果明显,我们给输出结果加上0.3)

float2 uv = i.positionCS.xy/ _ScreenParams.xy;
float4 opaqueMap = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,uv);
return opaqueMap+0.3;

请添加图片描述

三、测试代码

Shader "MyShader/URP/P4_2"
{
    Properties 
    {
        _Color("Color",Color) = (0,0,0,0)
        _MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            //告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            //渲染类型
            "RenderType"="Transparent"
            //渲染队列
            "Queue"="Transparent"
        }
        //Blend One One
        ZWrite Off
        Pass
        {
            Name "Unlit"
          
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // Pragmas
            #pragma target 2.0
            
            // Includes
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _Color;
            CBUFFER_END

            
            //纹理的定义,如果是编译到GLES2.0平台,则相当于sample2D _MainTex;否则相当于 Texture2D _MainTex;
            TEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(SamplerState_linear_mirrorU_ClampV); float4 _MainTex_ST;
            TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);
            TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);
            
            //struct appdata
            //顶点着色器的输入
            struct Attributes
            {
                float3 positionOS : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            //struct v2f
            //片元着色器的输入
            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 screenPos : TEXCOORD1;
            };
            //v2f vert(Attributes v)
            //顶点着色器
            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;
                float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
                o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);
                return o;
            }
            //fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
            //片元着色器
            half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
            {
                half4 c;
                
                float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,SamplerState_linear_mirrorU_ClampV,i.uv);
                //c = _Color *  mainTex;
                //深度图
                //float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
                //float2 uv = i.positionCS.xy/ _ScreenParams.xy;
                //float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);
                //float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);
                //抓屏
                float2 uv = i.positionCS.xy/ _ScreenParams.xy;
                float4 opaqueMap = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,uv);
                return opaqueMap;
            }
            ENDHLSL
        }
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            //渲染类型
            "RenderType"="Transparent"
            //渲染队列
            "Queue"="Transparent"
        }
        //Blend One One
        ZWrite Off
        Pass
        {
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // Pragmas
            #pragma target 2.0
            
            // Includes
            #include "UnityCG.cginc"
            
           
            half4 _Color;
            sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _CameraDepthTexture;
            
            
            struct appdata
            {
                float3 positionOS : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 screenPos : TEXCOORD1;
            };
          
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.positionCS = UnityObjectToClipPos(v.positionOS);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);
                return o;
            }
            //fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
            //片元着色器
            half4 frag(v2f i) : SV_TARGET
            {
                half4 c;
                
                float4 mainTex = tex2D(_MainTex,i.uv);
                //c = _Color *  mainTex;
                //深度图
                //float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
                float2 uv = i.positionCS/ _ScreenParams.xy;
                float4 cameraDepthTex = tex2D(_CameraDepthTexture,uv);
                float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex);
                return depthTex;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1371123.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

DAY3 -Learning English

一、积累 1.谁在乎啊&#xff08;who gives a shit&#xff09; 例句&#xff1a;who gives a shit about what he think. 谁在乎他怎么想的? 2. 往事如烟|过去的都过去了(water under the bridge) The argument we had is now water under the bridge . 我们之前的争论已…

爬取国家法律法规数据库法律条文

代码展现&#xff1a; import requests import os filename 法律条文\\ if not os.path.exists(filename):os.mkdir(filename) url https://flk.npc.gov.cn/api/? data {type: flfg,searchType: title;vague,sortTr: f_bbrq_s;desc,gbrqStart: ,gbrqEnd: ,sxrqStart: ,sx…

【案例实战】业务稳定性运行之全链路混合压测

1.全链路压测开展步骤 &#xff08;1&#xff09;什么是全链路压测 全链路压测是指基于真实业务场景&#xff0c;通过模拟海量的用户请求&#xff0c;对整个后台服务进行压力测试&#xff0c;从而评估整个系统的性能水平。 对应用程序的整个技术栈进行完整的压力和性能测试&a…

Eureka切换Nacos时发现两个注册中心的解决方法

报错信息如下&#xff0c;意思是发现了两个注册中心 Field autoServiceRegistration in org.springframework.cloud.client.serviceregistry.AutoServiceRegistrationAutoConfiguration required a single bean, but 2 were found: - nacosAutoServiceRegistration: defined…

6.OpenResty系列之深入理解(二)

1. 日志输出 vim /usr/local/openresty/nginx/conf/nginx.conf默认配置如下 #error_log logs/error.log; #error_log logs/error.log notice; #error_log logs/error.log info;#pid logs/nginx.pid;http {#log_format main $remote_addr - $remote_user [$time…

使用Nonebot编写QQ机器人

使用 NoneBot 这个工具&#xff0c;来编写 QQ 机器人。 安装基础软件 一、安装 NoneBot 库 直接使用 pip 安装即可 pip install nonebot二、安装酷Q 软件和 HTTP API 插件 酷Q 软件可以直接到官网下载&#xff0c;https://cqp.cc/b/news&#xff0c;或者可以到网盘下载&am…

TinyLog iOS v3.0接入文档

1.背景 为在线教育部提供高效、安全、易用的日志组件。 2.功能介绍 2.1 日志格式化 目前输出的日志格式如下&#xff1a; 日志级别/[YYYY-MM-DD HH:MM:SS MS] TinyLog-Tag: |线程| 代码文件名:行数|函数名|日志输出内容触发flush到文件的时机&#xff1a; 每15分钟定时触发…

SpringMVC 获取参数

文章目录 1、通过ServletAPI获取2、通过控制器方法的形参获取请求参数3、[RequestParam ](/RequestParam )4、[RequestHeader ](/RequestHeader )5、[CookieValue ](/CookieValue )6、通过POJO获取请求参数7、解决获取请求参数的乱码问题 1、通过ServletAPI获取 将HttpServlet…

HarmonyOS中的@ohos.promptAction 模块中弹框

在各种APP中会根据不同的业务场景显示不同的弹框情况&#xff0c;针对这些场景API中提示了那些弹框呢&#xff1f;今天就看下&#xff1a; 首先弹框分为模态弹框和非模态弹框&#xff0c;模态弹框必须用户点击反馈后进行下一步操作&#xff0c;非模态弹框只是告知用户信息&…

LeetCode 225.用队列实现栈(详解) ૮꒰ ˶• ༝ •˶꒱ა

题目详情&#xff1a; 思路&#xff1a;1.定义两个队列用于存储栈的数据&#xff0c;其中一个为空。 2.对我们定义的栈进行入数据&#xff0c;就相当于对不为空的队列进行入数据。 3.对我们定义的栈进行删除&#xff0c;相当于取出不为空的队列中的数据放到为空的队列中&#x…

什么是云安全?如何保护云资源

云计算允许组织通过互联网按需向其客户、合作伙伴或员工提供关键业务应用程序、服务和资源。换句话说&#xff0c;不再需要物理维护资源。每当您通过 Internet 从计算机访问文件或服务时&#xff0c;您都是在访问云。 迁移到云可以帮助企业增强安全性、简化运营并降低成本。企…

Linux 常用进阶指令

我是南城余&#xff01;阿里云开发者平台专家博士证书获得者&#xff01; 欢迎关注我的博客&#xff01;一同成长&#xff01; 一名从事运维开发的worker&#xff0c;记录分享学习。 专注于AI&#xff0c;运维开发&#xff0c;windows Linux 系统领域的分享&#xff01; 其他…

php 的运算符

目录 1.算数运算符 2.自增自减 3.比较运算符 4.赋值运算 5.逻辑运算符 6.三元运算 1.算数运算符 运算符名称描述a b加和a - b减差a * b乘积a/b除a和b的商a % b模&#xff08;除法的余数&#xff09;a 除以 b的余数-a取负数a 的负数a.b并置连接两个字符串 <?php he…

国内呼叫中心产业的发展趋势和其如何进入国际市场

最近跟一些行内的朋友聊天&#xff0c;能感受到大家的悲观情绪&#xff0c;明年如何&#xff0c;不可知&#xff0c;似乎都没什么信心会更好。 作为OKCC呼叫中心系统厂商&#xff0c;大环境如此&#xff0c;我们也面临同样的问题&#xff0c;同时也从网上和朋友那了解我们这个行…

Enable Kubectl logs/exec to debug pods on the edge

Prepare certs 确保可以找到 Kubernetes 的 ca.crt 和 ca.key 文件。如果您通过 kubeadm 设置您的 Kubernetes 集群&#xff0c;这些文件将位于 /etc/kubernetes/pki/ 目录中。 ls /etc/kubernetes/pki/ 设置 CLOUDCOREIPS 环境变量。该环境变量用于指定 cloudcore 的 IP 地址…

Java泛型:灵活多变的类型参数化工具

&#x1f451;专栏内容&#xff1a;Java⛪个人主页&#xff1a;子夜的星的主页&#x1f495;座右铭&#xff1a;前路未远&#xff0c;步履不停 目录 一、泛型1、什么是泛型2、泛型的语法 二、泛型类的使用1、泛型类的语法2、泛型如何编译的2.1、擦除机制2.2、为什么不能实例化泛…

coredump+gdb调试

1、什么是coredump Coredump&#xff08;核心转储&#xff09;是操作系统在程序异常终止&#xff08;例如由于段错误或其他严重错误&#xff09;时创建的一种文件。这个文件包含了程序崩溃时刻进程的内存镜像&#xff0c;通常还包括程序计数器、寄存器内容和堆栈内存等信息&am…

Goby高级食用指南

Goby高级食用指南 1.Goby POC2.自定义字典3.Goby插件生态 - 一些好用的插件分享FOFASubDomainsBruteExportCsvAWVSRedis-cliGoby4waf初级篇参考 - Goby基本使用 1.Goby POC Goby的漏洞模块包含官方自定义的一些初始POC: 红队版的POC会实时更新,普通版则不会 Goby的POC编写…

MySQL8.0 升级

将 MySQL8.0.30 升级到 MySQL8.0.32 备份旧数据 rootLAPTOP-FPIQJ438:/data/backup# xtrabackup --backup --userroot --password123456 --socket/tmp/mysql.sock --target-dir/data/backup/ 2024-01-08T16:46:38.98768708:00 0 [Note] [MY-011825] [Xtrabackup] recognized s…

江山易改本性难移之ZYNQ SDK QSPI固化bug及其解决方法

之前在Vivado2018.3通过QSPI方式固化程序时出现问题&#xff0c;显示flash擦除成功&#xff0c;但最后总是不能写入到flash中。 查资料发现从VIVADO 2017.3版本开始&#xff0c;Xilinx官方为了使Zynq-7000和Zynq UltraScale 实现流程相同&#xff0c;在QSPI FLASH使用上做了变化…