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👨💻 本文由 秩沅 原创
👨💻 收录于专栏:Unity基础实战
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文章目录
- ⭐🅰️⭐
- ⭐前言⭐
- 🎶(==1==)持久数据文件夹
- 🎶(==2==)JsonUtlity进行序列化
- 🪶<font color=red>0. jsonUtilty的注意点(缺点)
- 🪶1.将对象序列化成字符串(Json格式)
- 🪶2.将Json反序列化成对象
- 🪶3.练习(将序列化和反序列化变成方法调用)
- 🎶(==3==)LitJson进行序列化
- 🪶1.如何使用
- 🪶<font color=red>2. LitJson的注意点
- 🪶3.序列化
- 🪶4.反序列化
- 🪶5.练习
- 🎶(==4==)JsonUtility和LitJson的区别ˊ---
- 🎶(==5==)Json管理器---
- ⭐缺点 ⭐
⭐前言⭐
🎶(1)持久数据文件夹
- 先获取文件夹的位置
print(Application.persistentDataPath);
- 1.存储字符串到指定路径文件中
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + “/text.json”,“这是我创建的新json脚本” );
- 2.在指定路径文件中读取字符串
string str = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + “/Test.json”);
🎶(2)JsonUtlity进行序列化
JsonUtility是Unity引擎中的一个工具类,用于将JSON字符串转换为Unity对象或将Unity对象转换为JSON字符串。它可以方便地在Unity游戏中进行JSON数据的序列化和反序列化,使开发者可以更轻松地处理JSON数据。JsonUtility是一个非常强大和实用的工具,可以被广泛应用于Unity游戏中的数据管理、网络通信、游戏存档等方面。
- 现实作用:
1.将对象序列化成Json格式
2.将Json格式反序列化为对象
- 引用 using System.IO
IO通常是指Input/Output(输入/输出)的缩写。在计算机中,IO是指数据在计算机内部和外部设备之间的传输和交换。例如,键盘和鼠标输入数据到计算机中,打印机、屏幕和音箱从计算机中输出数据。这种数据的输入和输出过程就是IO。
🪶0. jsonUtilty的注意点(缺点)
😶🌫️注意:
1.float序列化时看起来会有一些误差
2.被包裹的自定义类需要加上序列化特性[System.Serializable]
3.想要序列化私有变量 需要加上特性[SerializeField]
4.JsonUtility不支持字典
5.JsonUtlity存储null对象不会是null 而是默认值的数据,
比如空int 会变成0
6.JsonUtility无法直接反序列化读取数据集合"[]",需要用一个对象包裹它
7.文本编码格式需要时UTF-8 不然无法加载
🪶1.将对象序列化成字符串(Json格式)
-
string jsonStr = JsonUtility.ToJson( dataGame );
// DataGame 是类对象
-
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + “/text1.json”, jsonStr);
//将序列化后的字符串数据存在文件夹中
🪶2.将Json反序列化成对象
-
jsonStr = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + “/text1.json”);
//读取文件中的字符串
-
DataGame dataGame = JsonUtility.FromJson< DataGame >(jsonStr);
//使用Json字符串内容 转换成类对象
-
代码
jsonStr = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + "/text1.json");
DataGame dataGame = JsonUtility.FromJson<DataGame >(jsonStr);
🪶3.练习(将序列化和反序列化变成方法调用)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
[System.Serializable]
public class Item
{
public int id;
public int num;
public Item( int ID,int NUM)
{
id = ID;
num = NUM;
}
}
public class BossInfo
{
public string name;
public int attack;
public int defence;
public float moveSpeed;
public double roundSpeed;
public Item weapon;
public List<int> listInt;
public List<Item> itemList;
public Dictionary<int, Item> itemDic1;
public Dictionary<string, Item> itemDic2;
[SerializeField ]
private int self = 2 ;
[SerializeField]
protected int pro = 3;
//序列化
public void serilized(BossInfo obj)
{
if(obj!=null )
{
string onjInfo = JsonUtility.ToJson(obj);
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + ("/BossInfo.json"), onjInfo);
}
}
//反序列化
public BossInfo RevSerilized(string path)
{
if (path != null)
{
string objInfo = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath +"/"+ path);
return JsonUtility.FromJson<BossInfo>(objInfo);
}
else return null;
}
}
public class text : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
BossInfo boss = new BossInfo();
boss.name = "鸭嘴兽";
boss.attack = 100;
boss.defence = 20;
boss.moveSpeed = 50;
boss.roundSpeed = 30;
boss.weapon = new Item(001, 10);
boss.listInt = new List<int>() { 1, 2, 3, 4 };
boss.itemList = new List<Item>() { new Item(002, 10), new Item(003, 10) };
boss.itemDic1 = new Dictionary<int, Item>() { { 1, new Item(002, 10) }, { 2, new Item(003, 10) } };
boss.itemDic2 = new Dictionary<string, Item>() { { "鸭子1", new Item(003, 10) }, { "鸭子2", new Item(004, 10) } };
boss.serilized(boss); //JsonUyility 不支持字典
print(Application.persistentDataPath);
boss.RevSerilized("BossInfo.json");
}
}
🎶(3)LitJson进行序列化
LitJson是一个用于C#和Unity的Json解析器和生成器。它可以将Json格式的数据解析为C#对象,也可以将C#对象序列化为Json格式的数据。它具有高效,易用和可扩展性的特点,在游戏开发、网站开发、物联网等领域广泛应用。
它是一个第三方库是第三方编写的(而UtilityJson是自己编写的),用于处理Json的序列化和反序列化,LitJson是C#编写的,体积小、速度快、易于使用
🪶1.如何使用
- 在官网中跳转GitHub获取最新版本
- 将下好的版本中的C#脚本拖到Unity中
🪶2. LitJson的注意点
- 1.序列化不需要加特性
- 2.不能序列化私有变量
- 3.需要引用命名空间
- 4.可以保存null值
- 5.可以序列化字典,但是键必须是字符串类型否则会报错
- 6.序列化类的时候一定要确保它有无参构造函数否则会报错
- 7.可以直接读取数据集合[]
- 8.文本编码格式需要时UTF-8 不然无法加载
🪶3.序列化
-
和方式JsonUtility一样
-
string jsonStr = JsonMapper.ToJson(obj);
// obj是类对象
-
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + “/text.json”, jsonStr);
//将序列化后的字符串数据存在文件夹中
🪶4.反序列化
-
jsonStr = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + “/text.json”);
-
①objInfo 2 = JsonMapper.ToObject< objInfo> (jsonStr);
//通过泛型转换更方便
-
②JsonData data = JsonMapper.ToObject(jsonStr);
//JsonData是LitJson提供的类对象 访问其中的内容要用键值对的形式去 print(data["age"]);
🪶5.练习
using LitJson;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class Item
{
public int id;
public int num;
public Item() { } //因为有参把他替换了所以需要重新声明
public Item( int ID,int NUM)
{
id = ID;
num = NUM;
}
}
public class BossInfo
{
public string name;
public int attack;
public int defence;
public float moveSpeed;
public double roundSpeed;
public Item weapon;
public List<int> listInt;
public List<Item> itemList;
public Dictionary<int, Item> itemDic1;
public Dictionary<string, Item> itemDic2;
private int self = 2 ;
protected int pro = 3;
//LitJson序列化
public void LSerilized(BossInfo obj)
{
if (obj != null)
{
string objInfo = JsonMapper.ToJson(obj);
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + ("/BossInfo2"), objInfo);
}
}
//LitJson反序列化
public BossInfo RevLSerilized(string path)
{
if(path != null )
{
string objInfo = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath +"/"+path );
return JsonMapper.ToObject<BossInfo>(objInfo);
}
else return null;
}
}
public class text : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
BossInfo boss = new BossInfo();
boss.name = "鸭嘴兽";
boss.attack = 100;
boss.defence = 20;
boss.moveSpeed = 50;
boss.roundSpeed = 30;
boss.weapon = new Item(001, 10);
boss.listInt = new List<int>() { 1, 2, 3, 4 };
boss.itemList = new List<Item>() { new Item(002, 10), new Item(003, 10) };
boss.itemDic1 = new Dictionary<int, Item>() { { 1, new Item(002, 10) }, { 2, new Item(003, 10) } };
boss.itemDic2 = new Dictionary<string, Item>() { { "鸭子1", new Item(003, 10) }, { "鸭子2", new Item(004, 10) } };
boss.LSerilized(boss); //JsonUyility 不支持字典
print(Application.persistentDataPath);
boss.RevLSerilized("BossInfo.json");
}
}
🎶(4)JsonUtility和LitJson的区别ˊ—
- 1.JsonUt1ity是Unity自带,LitJson是第三方需要引用命名空间
- 2.JsonUt1ity使用时自定义类需要加特性,LitJson不需要
- 3.JsonUt1ity支持私有变量(加特性),LitJson不支持
- 4.JsonUt1ity不支持字典,LitJson支持(但是键只能是字符串)
- 5.JsonUt1ity不能直接将数据反序列化为数据集合(数组字典),LitJson可以
- 6.JsonUt1ity对自定义类不要求有无参构造,LitJson需要
- 7.JsonUt1ity存储空对象时会存储默认值而不是nu11,LitJson会存null
🎶(5)Json管理器—
using LitJson;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 序列化和反序列化Json时 使用的是哪种方案
/// </summary>
public enum JsonType
{
JsonUtlity,
LitJson,
}
/// <summary>
/// Json数据管理类 主要用于进行 Json的序列化存储到硬盘 和 反序列化从硬盘中读取到内存中
/// </summary>
public class JsonMgr
{
private static JsonMgr instance = new JsonMgr();
public static JsonMgr Instance => instance;
private JsonMgr() { }
public void SaveData(object data, string fileName, JsonType type = JsonType.LitJson)
{
string path = Application.persistentDataPath + "/" + fileName + ".json";
string jsonStr = "";
switch (type)
{
case JsonType.JsonUtlity:
jsonStr = JsonUtility.ToJson(data);
break;
case JsonType.LitJson:
jsonStr = JsonMapper.ToJson(data);
break;
}
File.WriteAllText(path, jsonStr);
}
/// <summary>
/// Json反序列化
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
/// <param name="fileName"></param>
/// <param name="type"></param>
/// <returns></returns>
public T LoadData<T>(string fileName, JsonType type = JsonType.LitJson) where T : new()
{
//先判断 是否存在streamingAssets中
string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName + ".json";
//如果不存在默认文件 就从 persistentDataPath文件夹中去寻找
if (!File.Exists(path))
path = Application.persistentDataPath + "/" + fileName + ".json";
//如果读写文件夹中都还没有 那就返回一个默认对象
if (!File.Exists(path))
return new T();
//进行反序列化
string jsonStr = File.ReadAllText(path);
//数据对象
T data = default(T);
switch (type)
{
case JsonType.JsonUtlity:
data = JsonUtility.FromJson<T>(jsonStr);
break;
case JsonType.LitJson:
data = JsonMapper.ToObject<T>(jsonStr);
break;
}
//把对象返回出去
return data;
}
}
⭐缺点 ⭐
- 重复工作繁多,自定义数据类,需要自己取实现存储读取的功能而且代码的相似度极高
- 数据容易被修改,只要找到文件位置,就可以轻易的进行数据修改
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