梦想绽放CEO熊文:停产单一VR产品,VST将成为VR行业标配

news2024/11/24 15:21:18

很久没在北京参加线下活动了,真不容易。今天奇遇VR正式发布了消费级双目全彩VST VR设备:奇遇Dream MIX。会后,我还参加了梦想绽放CEO熊文的群访,从中了解到更多消息。

奇遇Dream MIX

关于奇遇Dream MIX这款产品,我开始以为只是奇遇新发布的一款功能更全的版本,然而不仅于此。发布会现场提到:明年奇遇VR将停产单VR功能的设备(奇遇Dream Pro等),转向支持VST的设备(奇遇Dream MIX)。

从产品升级点来看,奇遇Dream MIX就像是奇遇Dream Pro的升级版,增加了双目全彩透视能力,两颗1600万像素RGB摄像头。作为对比,PICO 4为单目全彩,Quest Pro定位偏开发者和商用。

内容玩法上这次也不一样,之前基本是通过不同版本赠送不同的游戏内容,比如标准版送三款游戏,尊享版送20款游戏等。这次奇遇Dream则改为3年内容打包方案,分为:游戏权益、影视权益、游戏+影视权益三大类。另外,还有一个双机版本,共4种选择。

游戏权益:首年送10款游戏,第二第三年每年都可额外选10款游戏,游戏池40+款。此外,首发还送10款游戏;

影视权益:首年送一年奇遇影视年卡,第二第三年每年都可再选一张影视年卡。此外,首发还送5款游戏;

游戏+影视权益:上述游戏权益和影视权益内容。此外,首发送10款游戏。

内容方面,现在逻辑是让用户先以“打包”的方式购买,之后就尽可能少花钱。之前YVR也采用过类似方案,这种方案可以说是国内独创,海外比较少见。当然,VR内容生态的之前也有创新,例如Viveport无限会员的订阅模式,另外非VR的微软XGPU的模式其实也比较受欢迎。当然,在VR上采用此方案还是考虑到更多用户对于VR还是观望状态,奇遇VR表示这也是考虑到“考虑到国人的内容消费习惯”,总体来说后续表现值得关注。

当然,我知道大家更关注的还是奇遇VR这一年和今后的计划,下面我汇总了本次采访的一些问题,以下均为熊文回答(有删减),其中斜体字为青亭网添加。

梦想绽放CEO熊文

1,关于“三年躺玩”计划

第一,国内人对游戏消费观念不同,比如总有人找我要爱奇艺会员,其实也没多少钱。平时吃饭也不觉得,但是一说买游戏就没有这个习惯。第二,其实游戏还比较贵,一款游戏几十块钱,买10款20款就大几百块。从整个商业模式上实际上是一个让利行为,最终目的是让用户面临艰难的购买决策,实实在在省钱。

所以,我们决定推出的方案是“大团购”模式,方式是跟开发者进行集采。这种模式的好处是,通过大批量采购,可以谈到一个非常低的价格。

关于风险,通过集采模式开发者的分成远比商店购买(通常3:7比例分成)要低得多,奇遇VR作为平台一次性把钱付给开发者,对用户来讲是一个更实惠更好的选择,但如果用户不要,最后其实风险和损失是我们来承担。

2,关于游戏池

截至目前,奇遇VR平台内容已超过100款,并计划在2023年扩充至300+款。“三年躺玩”计划游戏池,需要取决于开发者的意愿,如果不同意只能放到商店内。我们尽可能把好游戏放进池子里,让用户有权拒绝。

3,VR市场逐渐演变成一个内容的竞争,您观察到各个厂商在内容上有什么样的趋势?

第一,开发者其实就那么多,在内容竞争上可以有一定的同质化的倾向。第二,每家肯定会都会考虑需要有一些自己的特色,比如视频方面PICO也在做一些自己的内容,直播等。从我们来看,我们也在探索音计划,算是自研游戏,跟视频相关的比如《元音大冒险》也是我们深度合作、一起策划的,观影其实可以通过VR来观看、投票等。另外还有一个MR体验《MR show-叶悠悠》是一个数字人体验,如果做进VR来可以加入一些交互,通过综艺节目衍生一些VR内容。

大家都认为视频是一个很重要的方向,PICO也做了一些探索(VR直播),我觉得它失败的多,成功的少,目前VR拍摄还有很多挑战,包括拍摄效果哪怕是8K也有一些问题。当然,我也很关心这种探索的结果,我希望这事能成。

4,明年停产单VR设备,专注VST VR

为什么会做出这个决策,因为从行业趋势来说,我们认为VST透视是下一个VR升级的大方向,接下来VST的VR(也可以叫MR)将会是行业标配,因为它同时支持VR和MR两种模式,这是大势所趋。所以,单一VR功能的产品,就没有必要再卖了。

实际上奇遇Dream系列已经进入清尾阶段,今后将专注于MIX和其它新品上。言外之意,现阶段奇遇VR将专注于MIX产品,而且之后的产品都将支持VST模式。

5,关于Pancake

Pancake不是一个决定性的、趋势性的技术方案,当然我们也会推出Pancake产品,但是他有不同的诉求。一定要用pancake,我们认为没有那个必要,Pancake也并不是唯一选择。

6,硬件不赚钱,VR行业发展方向

我认为还是做差异化,同质化竞争最后拼的是消耗,拼资源,拼持续。但是我们也知道这个行业靠拼资源、拼消耗肯定是不现实的,而且对行业发展是不利的,我们选择的答案就是做差异化。

接下来你们会能看到更多的我们的产品会跟其他人不一样,我们的内容会跟别人不一样,我们的商业模式会不一样,我们的内容生态发展策略也会不一样。

今天 VR 行业用补贴的方式是不是能干好,我不确定,也许能成,也许不成,我没有明确的答案。但是我至少知道这么做其实对行业的健康发展是不易的,反正从我们的想法,我们认为还是要有不同的做法。

7,MR内容支持计划

有几个方面,第一,我们自己做一些实验性的内容。第二,行业里开发者做MR内容的会越来越多。我们跟开发者也有沟通,会做一些MR的内容。

随着OpenXR标准的推进,我们相信整个内容生态会越来越开放。

在MR内容上,我们存在的机会就是去好好去推动开放生态,所以从我们来说做好两件事情:硬件要做好,把开放的生态能够去推动建立起来。 MR将是大量的开发者创新,如果一个硬件品牌自己能把 MR 场景都能做好,这是不可能的。它一定是要靠大量的开发者从不同的角度去做创新。

8,MR应用将面向B端展开

此前奇遇VR是一家面向C端的VR厂商,而随着MR(VST)技术的融入,也将向垂直行业扩展业务。

比如教育行业,安防等领域。我们做的是开放生态,会有合作伙伴和内容方,共同针对行业推出解决方案,后续会逐步公布更多消息。

9,头部游戏引进计划

很显然,面临字节跳动巨额资金投入,是任何其它VR初创不能比,压力当然大。

从内容引进上来看,我自己在内部给团队下目标的时候,没有把游戏数量当成一个最重要的指标,而是达到一定标准以上的游戏的数量作为我们的一个目标,我们会根据游戏进行分级。所以,我们引进策略叫做精品游戏这样一个策略。

因此,像After The Fall这类好作品,我们会下力气去引进。但是,这里面有一些非理性的竞争,如果我们认为它的价格和价值不太合理,那么我们会做慎重考虑。总体上来看,精品游戏上面,我们应该是国内排第二肯定没问题。

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