文章目录
- 前言
- 一、ShaderLOD的使用步骤
- 1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中,用于区分SubShader所对应的配置
- 2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果
- 3、在设置LOD时,是需要和程序讨论统一 LOD 对应的数值所对应的配置
- 二、ShaderLOD实现不同配置对应不同SubShader
- 1、我们基于之前的文章代码,继续测试该功能
- 2、编写C#脚本来控制选择不同的ShaderLOD,并且把该脚本挂载在摄像机上
- 3、在用来测试的SubShader中添加 LOD 600 对应高配,并且添加一个只有空Pass的SubShader设置LOD 400 对应中配。(一般来说,SubShader的顺序按LOD从大到小来排序最合适,不容易出错)
前言
Unity中Shader的ShaderLOD,这个功能用于让游戏支持 高配、中配、低配不同效果之间切换时使用。
一、ShaderLOD的使用步骤
1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中,用于区分SubShader所对应的配置
LOD 100;
2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果
Shader.globalMaximumLOD = 100;
3、在设置LOD时,是需要和程序讨论统一 LOD 对应的数值所对应的配置
二、ShaderLOD实现不同配置对应不同SubShader
1、我们基于之前的文章代码,继续测试该功能
因为需要使用LOD来区分不同的配置,所以不能使用上一篇的Fallback了
- Unity中Shader的Fallback
我们使用没实现Fallback的Shader来继续测试
- Unity中Shader阴影的接收
2、编写C#脚本来控制选择不同的ShaderLOD,并且把该脚本挂载在摄像机上
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class ShaderLOD : MonoBehaviour
{
public enum Quality
{
High,Medium,Low
}
public Quality theQuality = Quality.High;
void Update()
{
switch (theQuality)
{
case Quality.High:
Shader.globalMaximumLOD = 600;
break;
case Quality.Medium:
Shader.globalMaximumLOD = 400;
break;
case Quality.Low:
Shader.globalMaximumLOD = 200;
break;
}
}
}
3、在用来测试的SubShader中添加 LOD 600 对应高配,并且添加一个只有空Pass的SubShader设置LOD 400 对应中配。(一般来说,SubShader的顺序按LOD从大到小来排序最合适,不容易出错)
Shader代码:
//ShaderLOD
Shader "MyShader/P1_7_5"
{
Properties
{
[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0
//使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
[Header(Base)]
[NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
//使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
[Space(10)]
[Header(Dissolve)]
_DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}
[NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Geometry"}
LOD 600
Blend Off
Cull Back
/*ZWrite [_ZWrite]
ZTest [_ZTest]*/
Offset -1,-1
UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"
Pass
{
//Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//#pragma multi_compile_fwdbase
//剔除无用的变体
//#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON
//自己定义,阴影需要使用的变体
#pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
sampler2D _MainTex;
float _Clip;
sampler2D _DissolveTex;
//这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
float4 _DissolveTex_ST;
//因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把 sampler2D 换为 sampler
sampler _RampTex;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
//1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
UNITY_SHADOW_COORDS(1)
float4 worldPos :TEXCOORD2;
};
//2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为 四维向量 来用
//使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
//使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
o.uv.xy = v.uv.xy;
//o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
TRANSFER_SHADOW(o)
//把顶点转化到世界空间下
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
return o;
}
//3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
//把阴影 和 纹理相乘
col *= atten;
//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
//片段的取舍
clip(dissolveTex.r - _Clip);
//进行归一化
fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));
fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);
//col += rampTex;
return col;
}
ENDCG
}
//阴影的投射
Pass
{
//1、设置 "LightMode" = "ShadowCaster"
Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//需要添加一个 Unity变体
#pragma multi_compile_shadowcaster
#include "UnityCG.cginc"
//声明消融使用的变量
float _Clip;
sampler2D _DissolveTex;
float4 _DissolveTex_ST;
//2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.
//注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。
//因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字
struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
half3 normal:NORMAL;
float4 uv:TEXCOORD;
};
//3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD;
V2F_SHADOW_CASTER;
};
//4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
return o;
}
//5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
//片段的取舍
clip(dissolveTex.r - _Clip);
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
}
ENDCG
}
}
SubShader
{
LOD 400
Pass
{
}
}
}
选择高配效果:
选择中配效果:(因为是空Pass,所以返回白色)