《游戏编程模式》学习笔记(十二)类型对象 Type Object

news2024/11/27 7:21:28

定义

定义类型对象类和有类型的对象类。每个类型对象实例代表一种不同的逻辑类型。 每种有类型的对象保存对描述它类型的类型对象的引用。

定义往往不是人能看懂的,我们需要例子才能够理解。

举例

假设你要为一款游戏制作一些怪物敌人。这些敌人有不同的血量及攻击模式。 你会怎么写?
最容易想到的就是,哦,我先写一个Monster抽象基类,里边定义了基本的属性和抽象方法,然后让子类继承这个基类,来制造特定的敌人。就像这样

class Monster
{
public:
  virtual ~Monster() {}
  virtual const char* getAttack() = 0;

protected:
  Monster(int startingHealth)
  : health_(startingHealth)
  {}

private:
  int health_; // 当前血值
};
class Dragon : public Monster
{
public:
  Dragon() : Monster(230) {}

  virtual const char* getAttack()
  {
    return "The dragon breathes fire!";
  }
};

class Troll : public Monster
{
public:
  Troll() : Monster(48) {}

  virtual const char* getAttack()
  {
    return "The troll clubs you!";
  }
};

那从类图上来看,就是这样的
在这里插入图片描述

那么问题来了,每次你要创造一个新的种类的敌人,即使这些敌人仅仅是名字不一样,其属性和行为都差不多,你都得写代码。 你需要新建一个类,然后继承Monster,再定义其血量以及攻击方法。你的时间都会花在写这几行代码上。如果策划要做几百个这样的敌人,你就得写几百个这种类。同时,如果策划要修改某些属性,比如health,你就得打开VS修改,然后重新编译…这实在是太浪费时间了。

但我们如果使用类型对象模式,我们就可以这么做:
在这里插入图片描述

我们重构代码,让每个怪物有品种。 不是让每个品种继承Monster,我们现在有单一的Monster类和Breed类。

Monster类就是怪物类,Breed类则作为引用保存在怪物类中。通过这个系统,游戏中的每个怪物都是Monster的实例。 Breed类包含了在不同品种怪物间分享的信息:开始血量和攻击字符串。

代码就是这样:

class Breed
{
public:
  Breed(int health, const char* attack)
  : health_(health),
    attack_(attack)
  {}

  int getHealth() { return health_; }
  const char* getAttack() { return attack_; }

private:
  int health_; // 初始血值
  const char* attack_;
};
class Monster
{
public:
  Monster(Breed& breed)
  : health_(breed.getHealth()),
    breed_(breed)
  {}

  const char* getAttack()
  {
    return breed_.getAttack();
  }

private:
  int    health_; // 当前血值
  Breed& breed_;
};

通过这种方法,为了获得攻击字符串,一个怪兽可以调用它品种的方法进行attack。 Breed类本质上定义了一个怪物的类型,这就是为啥这个模式叫做类型对象。

通过这种方法,我们就可以不需要打开VS重新写类来创造新类型了。我们只需要修改Breed所在的配置文件的数据,就可以轻松地创造出无数种新怪物。

类型对象模式的本质就是,将部分的类型系统从硬编码的继承结构中拉出,放到可以在运行时定义的数据中去。

总结
我们回顾下定义,现在就非常直观了

定义类型对象类(Breed)有类型的对象类(Monster)。每个类型对象实例代表一种不同的逻辑类型。 每种有类型的对象保存对描述它类型的类型对象的引用。

实例相关的数据被存储在有类型对象的实例中,被同种类分享的数据或者行为存储在类型对象中。 引用同一类型对象的对象将会像同一类型一样运作。 这让我们在一组相同的对象间分享行为和数据,就像子类让我们做的那样,但没有固定的硬编码子类集合。

原文链接:
类型对象 · Behavioral Patterns · 游戏设计模式 (tkchu.me)

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