文章目录
- 1. 概述
- 1.1角色
- 1.2 类图
- 2. 代码示例
- 2.1 设计
- 2.2 代码
- 2.3 类图示例
1. 概述
享元(Flyweight)模式采用共享方式向客户端提供数量庞大的细粒度对象。
所谓细粒度对象,是指实现了业务细节并相互独立的对象。细粒度对象是一种相对概念,一般不会进行更小粒度的拆分。
1.1角色
- 抽象享元(Flyweight):
- 通常是一个接口或抽象类
- 它声明了具体享元类的公共方法
- 具体享元(Concrete Flyweight)
- 实现了抽象享元
- 包含内部状态和外部状态
- 内部状态:不可以被改变
- 外部状态:可以被改变
- 通常每一个具体享元类提供唯一的享元对象(可参考单例模式)
- 享元工厂(Flyweight Factory):
- 负责创建和管理享元角色
- 它是享元的聚合,通常为:
HashMap[key]Flyweight
当客户对象请求一个享元 对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在 的话,则创建一个新的享元对象。
1.2 类图
2. 代码示例
2.1 设计
- 定义一个抽象棋子(抽象享元)
- 它的实现是 黑子、白子两个实际享元
- 它的不变部分:颜色、形状
- 它的Create()方法用来设置这些不可变部分
- 它的可变部分:位置
- 它的Set()方法用来设置位置
- 它的不变部分:颜色、形状
- 定义一个享元工厂
- 它应该包含两个享元
- 1号享元黑子
- 2号享元白子
- 它的Get方法用来生产棋子
- 如果有需要的棋子则返回查到的结果
- 如果没有需要的棋子则创建该棋子
- 它应该包含两个享元
- 调用
- 创建一个享元工厂
- 下第一颗子
- 用享元工厂Get()方法实例化一个黑子
- 此时享元工厂中没有黑子享元,它会创建一个黑子享元并返回。(当然这个过程用户看不出来,想看的话你可以在这之前打印享元工厂或者调试)
- 用黑子的Set()方法设置这颗棋子的位置
- 查看结果
- 用享元工厂Get()方法实例化一个黑子
- 下第二颗子,也是白子的第一颗子
-
用享元工厂Get()方法实例化一个白子
- 此时享元工厂中没有白子享元,它会创建一个白子享元并返回。(当然这个过程用户看不出来,想看的话你可以在这之前打印享元工厂或者调试)
-
用黑子的Set()方法设置这颗棋子的位置
-
查看结果
-
- 下第三颗子,也是黑子的第三颗子
- 用享元工厂Get()方法实例化一个黑子
- 此时享元工厂已经有黑子享元,它会直接返回这个享元。(当然这个过程用户看不出来,想看的话你可以在这之前打印享元工厂或者调试)
- 用黑子的Set()方法设置这颗棋子的位置
- 查看结果
- 用享元工厂Get()方法实例化一个黑子
2.2 代码
package main
import (
"errors"
"fmt"
)
//定义一个抽象享元
type Flyweight interface {
Create()
Set(x int64, y int64)
Get()
}
//定义一个实际享元(白色棋子)
type ConcreteFlyweightA struct {
//它的不变部分
Color string
Shape string
//它的可变部分
PostX int64
PostY int64
}
//定义设置不变部分的方法(设置棋子本身)
func (c *ConcreteFlyweightA) Create() {
c.Color = "黑色"
c.Shape = "圆形"
}
//定义设置可变部分的方法(棋子的位置)
func (c *ConcreteFlyweightA) Set(x int64, y int64) {
c.PostX = x
c.PostY = y
}
//查看方法
func (c *ConcreteFlyweightA) Get() {
fmt.Printf("%+v\n", c)
}
//定义另一个具体享元(黑子),和第一个类似
type ConcreteFlyweightB struct {
Color string
Shape string
PostX int64
PostY int64
}
//定义设置不变部分的方法(设置棋子本身)
func (c *ConcreteFlyweightB) Create() {
c.Color = "白色"
c.Shape = "圆形"
}
//定义设置可变部分的方法(棋子的位置)
func (c *ConcreteFlyweightB) Set(x int64, y int64) {
c.PostX = x
c.PostY = y
}
//查看方法
func (c *ConcreteFlyweightB) Get() {
fmt.Printf("%+v\n", c)
}
//定义享元工厂,它包含所需的享元且用key标识
type FlyweightFactory struct {
Flyweights map[int64]Flyweight
}
//定义创建享元的方法。如果找到就返回,找不到就创建
func (f *FlyweightFactory) Get(id int64) (flyweight Flyweight, err error) {
flyweight, ok := f.Flyweights[id]
if ok {
return flyweight, nil
} else {
switch id {
case 1:
flyweight = &ConcreteFlyweightA{}
flyweight.Create()
f.Flyweights[1] = flyweight
return flyweight, nil
case 2:
flyweight = &ConcreteFlyweightB{}
flyweight.Create()
f.Flyweights[2] = flyweight
return flyweight, nil
default:
errors.New("id无效")
return nil, err
}
}
}
func main() {
//实例化一个享元工厂
flyweightFactory := FlyweightFactory{
Flyweights: make(map[int64]Flyweight),
}
fmt.Println("=========黑棋落第一个子=========")
//实例化第一个黑子,因为享元工厂中没有复合条件的棋子,因此会创建一个享元返回
flyweight001, err := flyweightFactory.Get(1)
if err != nil {
return
}
//设置该棋子的位置
flyweight001.Set(3, 3)
//查看结果
flyweight001.Get()
fmt.Println("=========白棋落第一个子=========")
//实例化第一个白子,因为享元工厂中没有复合条件的棋子,因此会创建一个享元返回
flyweight002, err := flyweightFactory.Get(2)
if err != nil {
return
}
//设置该棋子的位置
flyweight002.Set(17, 4)
//查看结果
flyweight002.Get()
fmt.Println("=========黑棋落第二个子=========")
//实例化第二个黑子,此时享元工厂有复合条件的享元,返回查到的结果(但是我们封装到工厂里,用户并不能察觉是创建还是复制)
flyweight003, err := flyweightFactory.Get(1)
if err != nil {
return
}
//设置该棋子的位置
flyweight003.Set(3, 17)
//查看结果
flyweight003.Get()
}
- 输出
=========黑棋落第一个子=========
&{Color:黑色 Shape:圆形 PostX:3 PostY:3}
=========白棋落第一个子=========
&{Color:白色 Shape:圆形 PostX:17 PostY:4}
=========黑棋落第二个子=========
&{Color:黑色 Shape:圆形 PostX:3 PostY:17}
2.3 类图示例
这里我们的客户端实际是调用了
Flyweight
接口
当然我们也可以如示例中一样直接调用每一个实际享元
。