【Unity3D赛车游戏】【五】Unity中汽车加速效果是如何优化的?

news2024/11/16 3:32:51

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👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:Unity游戏demo

🅰️Unity3D赛车游戏



文章目录

    • 🅰️Unity3D赛车游戏
    • 前言
      • 常见问题
    • 🎶(==A==)车辆模型——脚本优化特性的添加
    • 🎶(==B==)车辆模型——加速优化相机部分
        • 😶‍🌫️ 相机部分——添加shift加速时相机的变化
        • 😶‍🌫️相机部分—— 模块化处理
    • 🎶(==C==)车辆模型——加速优化车部分
    • 🎶(==D==)车辆模型——导入加速记录器
        • 😶‍🌫️1.新建UI——Image,改为适应屏幕尺寸
        • 😶‍🌫️2.添加node指针和SpeedChange仪表盘的精灵图片
        • 😶‍🌫️3.指针和速度同步


前言


😶‍🌫️版本: Unity2021
😶‍🌫️适合人群:Unity初学者
😶‍🌫️学习目标:3D赛车游戏的基础制作
😶‍🌫️技能掌握:


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常见问题

  • 轮胎抖动的问题
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当相机变成lerp X时跟随移动时。,它是每帧去跟随的,所以当我们的车身如果稍微出现抖动的情况。再加上它是差值跟随的,它就会与我们车身同步进行抖动。但如果说将插值跟随的增量扩大的话。就不会出现镜头抖动的情况。所以一般我们如果没有在保证碰撞器是完全平整的情况下,我们一般不用 Larp进行跟随。

  • 下压力的问题
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下压力。当我们速度越快,它的下压力就越大。那么此时。车子的身体,它会往下移,导致模型变形的情况产生。此时。我们若想达到你理想的效果,又不想让刚体下移导致变形的情况。我们此时可以适当的增加轮胎的阻力。转向阻力。

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  • 镜头滑轮的问题

H对于我们滚轮控制镜头远近啊。这个操作可以根据需求去除。如果大家觉得有必要保留,我们可以保留滚轮移动进口。大小,那如果说没什么作用我们可以完全把它给去除。因为当我们。实现shift加速的时候。我们不需要滚轮作用。


🎶(A车辆模型——脚本优化特性的添加


【unity每日一记】unity中常见的特性大全

  • 分组标识的添加【Header(“xx”)】
  • 将私有类型和保护类型可视化到面板上【serializeField】
  • 滚轮添加 【Range(最小值,最大值)】
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🎶(B车辆模型——加速优化相机部分



CameraFllow ——> cameraContorl

此时按下leftShif镜头会后拉,实现速度增快的效果

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😶‍🌫️ 相机部分——添加shift加速时相机的变化



//加速时相机视野的变化
    public void FOXChange()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ) //按下坐标shift键生效
        {
            Camera.main.fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.fieldOfView , startView + addFov ,Time .deltaTime * shiftOff );
        }
        else
        {
            Camera.main.fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.fieldOfView, startView, Time.deltaTime * shiftOff);
        }

    }

  • 输入管理InpuManager的更新
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能: 输入控制管理器
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class InputManager : MonoBehaviour
{
    //单例模式管理
    static private InputManager inputManagerment;
    static public InputManager InputManagerment => inputManagerment;

    public float horizontal;  //水平方向动力值
    public float vertical;    //垂直方向动力值
    public bool  handbanl;    //手刹动力值
    public bool shiftSpeed;   //加速shift键

    void Awake()
    {
        inputManagerment = this;
    }

    void Update()
    {
        //与Unity中输入管理器的值相互对应

        horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
          vertical = Input.GetAxis("Vertical");
          handbanl = Input.GetAxis("Jump")!= 0 ? true :false ; //按下空格键时就是1,否则为0
        shiftSpeed = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? true : false;

    }
}

😶‍🌫️相机部分—— 模块化处理


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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能: 相机的管理
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class CameraContorl : MonoBehaviour
{
    //目标物体
    public Transform target;
    private CarMoveControl Control;
    public float   speed;

    [Header("----------相机基础属性-------------")]
    //鼠标滑轮的速度
    public float ScrollSpeed = 45f;

 
    public  float Ydictance = 0f;
    private float  Ymin = 0f;
    private float  Ymax  = 4f;


    public   float Zdictance = 4f;
    private float Zmin = 4f;
    private float Zmax = 15f;

    //相机看向的角度 和最終位置
    public float angle = -25 ;
    private Vector3 lastPosition;
    private Vector3 lookPosition;

    [Header("----------加速时相机属性-------------")]
    //加速时的跟随力度
    [Range(1, 5)]
    public float shiftOff;

    //目标视野 (让其显示可见)
    [SerializeField ]
    private float addFov;

    //当前视野
    private float startView;

    public float off = 20;

    //为一些属性初始化
    private void Start()
    {
        startView = Camera.main.fieldOfView; //将相机的开始属性赋入
        addFov = 30;
    }

    void LateUpdate()
    {
        FllowEffect(); //相机属性显示

        CameraAtrribute(); //相机跟随功能

        FOXChange();  //加速时相机视野的变化
    }

    //相机属性显示
    public void CameraAtrribute()
    {
        //实时速度
        Control = target.GetComponent<CarMoveControl>();

        speed = Mathf .Lerp (speed , Control.Km_H / 4 ,Time.deltaTime ) ;

        speed = Mathf.Clamp(speed, 0, 55);   //对应最大200公里每小时

    }

    //相机跟随功能
    public void FllowEffect()  
    {
        //Z轴和Y轴的距离和鼠标滑轮联系

        Ydictance += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ScrollSpeed * Time.deltaTime;//平滑效果
        Zdictance += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ScrollSpeed * Time.deltaTime*2;

        //設置Y軸和x轴的滚轮滑动范围 
        Ydictance = Mathf.Clamp(Ydictance, Ymin, Ymax);
        Zdictance = Mathf.Clamp(Zdictance, Zmin, Zmax);

        //确定好角度,四元数 * 三维向量 = 三维向量 和最终位置
        lookPosition = Quaternion.AngleAxis(angle, target.right) * -target.forward;

        lastPosition = target.position + Vector3.up * Ydictance - lookPosition * Zdictance;

        差值更新位置,速度越快镜头跟随越快,速度越慢镜头跟随越慢
        transform.position = lastPosition;    

        //更新角度
        transform.rotation = Quaternion.LookRotation(lookPosition);
    }

    //加速时相机视野的变化
    public void FOXChange()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ) //按下坐标shift键生效
        {
            Camera.main.fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.fieldOfView , startView + addFov ,Time .deltaTime * shiftOff );
        }
        else
        {
            Camera.main.fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.fieldOfView, startView, Time.deltaTime * shiftOff);
        }

    }

}


🎶(C车辆模型——加速优化车部分


此时按下leftShif速度会暴增

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 //加速以及动画相关
    public void ShiftSpeed()
    {
        //按下shift加速键时
        if (InputManager.InputManagerment.shiftSpeed)
        {
            //向前增加一个力
            rigidbody.AddForce(-transform.forward * shiftSpeed);
        }
        else
        {
            rigidbody.AddForce(transform.forward * 0);
        }

    }

🎶(D车辆模型——导入加速记录器


此时按下leftShif仪表盘的指针会加速旋转

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😶‍🌫️1.新建UI——Image,改为适应屏幕尺寸

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😶‍🌫️2.添加node指针和SpeedChange仪表盘的精灵图片

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😶‍🌫️3.指针和速度同步

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:  UI相关的脚本管理
//___________创建者:_______秩沅________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class UIContorl : MonoBehaviour
{

    //------------------仪表盘----------------

    //速度指针开始角度和最终角度
    private float startAngel = 215, ednAngel = -35;

    //速度指针偏差角度
    private float offAngel;

    //获取速度的对象
    public CarMoveControl control;

    //速度指针组件
    public Transform node;

    //----------------------------------------

    void Update()
    {
        //偏差角度 = 每度(速度)旋转的角度 * 速度
        offAngel = (startAngel - ednAngel) / 180 * control.Km_H;

        //仪表盘的管理,与速度同步
        node.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, startAngel -offAngel);
    }
}

⭐【Unityc#专题篇】之c#进阶篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#核心篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#基础篇】

⭐【Unity-c#专题篇】之c#入门篇】

【Unityc#专题篇】—进阶章题单实践练习

⭐【Unityc#专题篇】—基础章题单实践练习

【Unityc#专题篇】—核心章题单实践练习


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