JAVA坦克大战游戏v3

news2024/11/17 12:53:46

JAVA坦克大战游戏v3
素材
bomb_3.gif
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bomb_2.gif在这里插入图片描述
bomb_1.gif
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项目结构
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游戏演示
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MyTankGame3.java

/**
 * 功能:坦克游戏的5.0[]
 * 1.画出坦克.
 * 2.我的坦克可以上下左右移动
 * 3.可以发射子弹,子弹连发(最多5)
 * 4.当我的坦克击中敌人坦克时,敌人就消失(爆炸的效果)
 * 5.我被击中后,显示爆炸效果
 * 6.防止敌人坦克重叠运动(*)
 *    6.1决定把判断是否碰撞的函数写到EnemyTank类
 * 7.可以分关(*)
 * 	  7.1做一个开始的Panle,它是一个空的
 *    7.2闪烁效果
 * 8.可以在玩游戏的时候暂停和继续(*)
 * 	  8.1当用户点击暂停时,子弹的速度和坦克速度设为0,并让坦克的方向不要变化
 * 9.可以记录玩家的成绩(*)
 *    9.1用文件流.
 *    9.2单写一个记录类,完成对玩家记录
 *    9.3先完成保存共击毁了多少辆敌人坦克的功能.
 *    9.4存盘退出游戏,可以记录当时的敌人坦克坐标,并可以恢复
 * 10.java如何操作声音文件(*)
 * 		10.1对声音文件的操作
 */
package org.example;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.*;
import java.io.*;
public class MyTankGame3 extends JFrame implements ActionListener {

	MyPanel mp=null;		//定义一个游戏面板
	MyStartPanel msp=null;	//定义一个开始面板
	JMenuBar jmb=null;		//菜单条
	JMenu jm1=null;			//菜单
	JMenuItem jmil=null;	//菜单选项1 开始新游戏
	JMenuItem jmi2=null;	//菜单选项2 退出游戏
	JMenuItem jmi3=null;	//菜单选项3 存盘退出游戏
	JMenuItem jmi4=null;	//菜单选项4 继续上局游戏
	//主函数
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//定义一个MyTankGame3 的对象mtg并创建它
		MyTankGame3 mtg=new MyTankGame3();
	}
	//未完
	//构造函数
	public MyTankGame3()
	{
		//创建菜单及菜单选项
		jmb=new JMenuBar();
		jm1 =new JMenu("游戏(G)");
		//设置快捷方式
		jm1.setMnemonic('G');
		jmil =new JMenuItem("开始新游戏(N)");
		jmi2 =new JMenuItem("退出游戏(E)");
		jmi3 =new JMenuItem("存盘退出游戏(C)");
		jmi4 =new JMenuItem("继续上局游戏(S)");
		//注册监听
		jmi4.addActionListener(this);
		jmi4.setActionCommand("conGame");
		//注册监听
		jmi3.addActionListener(this);
		jmi3.setActionCommand("saveExit");
		jmi2.addActionListener(this);
		jmi2.setActionCommand("exit");
		jmi2.setMnemonic('E');
		//对jmil相应
		jmil.addActionListener(this);
		jmil.setActionCommand("newgame");
		jm1.add(jmil);
		jm1.add(jmi2);
		jm1.add(jmi3);
		jm1.add(jmi4);
		jmb.add(jm1);
		msp=new MyStartPanel();
		Thread t=new Thread(msp);
		t.start();
		this.setJMenuBar(jmb);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		this.add(msp);
		this.setSize(600, 500);
		this.setVisible(true);
	}
	//未完
	public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//对用户不同的点击作出不同的处理
		if(arg0.getActionCommand().equals("newgame"))
		{

			mp=new MyPanel("newGame");//创建战场面板
			Thread t=new Thread(mp);//启动mp线程
			t.start();
			this.remove(msp);		//先删除旧的开始面板
			this.add(mp);
			this.addKeyListener(mp);//注册监听
			this.setVisible(true);	//显示,刷新JFrame
		}else if(arg0.getActionCommand().equals("exit"))
		{
			//用户点击了退出系统的菜单
			//保存击毁敌人数量.
			Recorder.keepRecording();
			System.exit(0);
		}//对存盘退出左处理
		else if(arg0.getActionCommand().equals("saveExit"))
		{
			System.out.println("111");
			System.out.println("mp.ets.size="+mp.ets.size());
			//工作
			Recorder rd=new Recorder();
			rd.setEts(mp.ets);
			//保存击毁敌人的数量和敌人的坐标
			rd.keepRecAndEnemyTank();
			//退出
			System.exit(0);
		}else if(arg0.getActionCommand().equals("conGame"))
		{
			//创建战场面板
			mp=new MyPanel("con");
			//启动mp线程
			Thread t=new Thread(mp);
			t.start();
			//先删除旧的开始面板
			this.remove(msp);
			this.add(mp);
			//注册监听
			this.addKeyListener(mp);
			//显示,刷新JFrame
			this.setVisible(true);
		}
	}	//MyTankGame3()构造函数完
}//class MyTankGame3完
//class MyStartPanel 打开游戏的第一个画面,就是一个提示作用
class MyStartPanel extends JPanel implements Runnable
{
	int times=0;	//设置时间
	public void paint(Graphics g)
	{
		super.paint(g);
		g.fillRect(0, 0, 400, 300);
		//提示信息
		if(times%2==0)	//每隔一秒闪动一次
		{
			g.setColor(Color.yellow);
			//开关信息的字体
			Font myFont=new Font("华文新魏",Font.BOLD,30);
			g.setFont(myFont);
			g.drawString("stage: 1", 150, 150);
		}
	}
	public void run() {
		// TODO Auto-generated method stub
		while(true)
		{
			//休眠
			try{
				Thread.sleep(100);
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
				// TODO: handle exception
			}
			times++;
			this.repaint();//重画
        }
	}
}//class MyStartPanel完
//class MyPanel,我的面板,游戏就在这个面板上运行
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
	//定义一个我的坦克
	Hero hero=null;
	//定义敌人的坦克组
	Vector<EnemyTank> ets=new Vector<EnemyTank>();
	Vector<Node> nodes=new Vector<Node>();
	//定义炸弹集合
	Vector<Bomb> bombs=new Vector<Bomb>();
	int enSize=3;
	//定义三张图片,三张图片才能组成一颗炸弹
	Image image1=null;
	Image image2=null;
	Image image3=null;
//class MyPanel未完
	//MyPanel()构造函数
	public MyPanel(String flag)
	{
		//恢复记录
		Recorder.getRecoring();
		hero=new Hero(100,100);
		if(flag.equals("newGame"))//如果玩家点击的是开始新游戏
		{
			//初始化敌人的坦克
			for(int i=0;i<enSize;i++)
			{
				//创建一辆敌人的坦克对象
				EnemyTank et=new EnemyTank((i+1)*50,0);
				et.setColor(0);//颜色设置为黄色
				et.setDirect(2);//方向设置为朝上
				//将MyPanel的敌人坦克向量交给该敌人坦克
				et.setEts(ets);
				//启动敌人的坦克
				Thread t=new Thread(et);
				t.start();
				//给敌人坦克添加一颗子弹
				Shot s=new Shot(et.x+10,et.y+30,2);
				//加入给敌人坦克
				et.ss.add(s);
				Thread t2=new Thread(s);
				t2.start();
				//加入
				ets.add(et);
			}
		}//判断完毕,还有下一个判断
	//MyPanel()构造函数未完
		//玩游戏只有两种情况,要么新游戏,要么接着玩,保存和退出不在这个地方做判断
		else{
			System.out.println("接着玩");
			nodes=new Recorder().getNodesAndEnNums();
			//初始化敌人的坦克
			for(int i=0;i<nodes.size();i++)
			{
				Node node=nodes.get(i);
				//创建一辆敌人的坦克对象
				EnemyTank et=new EnemyTank(node.x,node.y);
				et.setColor(0);
				et.setDirect(node.direct);
				//将MyPanel的敌人坦克向量交给该敌人坦克
				et.setEts(ets);
				//启动敌人的坦克
				Thread t=new Thread(et);
				t.start();
				//给敌人坦克添加一颗子弹
				Shot s=new Shot(et.x+10,et.y+30,2);
				//加入给敌人坦克
				et.ss.add(s);
				Thread t2=new Thread(s);
				t2.start();
				//加入
				ets.add(et);
			}
		}//判断完毕

		//创建图片
		try {
			image1=ImageIO.read(new File("images/O.png"));
			image2=ImageIO.read(new File("images/S.png"));
			image3=ImageIO.read(new File("images/T.png"));
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
			// TODO: handle exception
		}
		//播放开战声音
		AePlayWave apw=new AePlayWave("out/ring05.wav");
		apw.start();
	}//MyPanel()构造函数完
	//showInfo(Graphics g)函数画出提示信息
	public void showInfo(Graphics g)
	{
		//画出提示信息坦克(该坦克不参与战斗)
		this.drawTank(80,330, g, 0, 0);
		g.setColor(Color.black);
		g.drawString(Recorder.getEnNum()+"", 110, 350);
		this.drawTank(130, 330, g, 0, 1);
		g.setColor(Color.black);
		g.drawString(Recorder.getMyLife()+"", 165, 350);
		//画出玩家的总成绩
		g.setColor(Color.black);
		Font f=new Font("宋体",Font.BOLD,20);
		g.setFont(f);
		g.drawString("您的总成绩", 420, 30);
		this.drawTank(420, 60, g, 0, 0);
		g.setColor(Color.black);
		g.drawString(Recorder.getAllEnNum()+"", 460, 80);
	}
	//public paint(Graphics g)函数,整个游戏的前台
	public void paint(Graphics g)
	{
		super.paint(g);
		g.fillRect(0, 0, 400, 300);
		//画出提示信息
		this.showInfo(g);
		//画出自己的坦克
		if(hero.isLive)
		{
			this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, this.hero.direct, 1);
		}
		//从ss,中取出每颗子弹,并画出
		for(int i=0;i<hero.ss.size();i++)
		{
			Shot myShot=hero.ss.get(i);
			//画出子弹,画出一颗子弹
			if(myShot!=null&&myShot.isLive==true)
			{
//				g.drawOval(myShot.x, myShot.y, 50, 50);
				g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1,false);
			}
			if(myShot.isLive==false)
			{
				//从ss中删除掉该子弹
				hero.ss.remove(myShot);
			}
		}
		//画出炸弹
		for(int i=0;i<bombs.size();i++)
		{
			System.out.println("bombs.size()="+bombs.size());
			//取出炸弹
			Bomb b=bombs.get(i);
			if(b.life>6)
			{
				g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this);
			}else if(b.life>3)
			{
				g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this);
			}else{
				g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);
			}
			//让b的生命值减小
			b.lifeDown();
			//如果炸弹生命值为0,就把该炸弹重bombs向量去掉
			if(b.life==0)
			{
				bombs.remove(b);
			}
		}
		//画出敌人的坦克
		for(int i=0;i<ets.size();i++)
		{
			EnemyTank et=ets.get(i);
			if(et.isLive)
			{
				this.drawTank(et.getX(), et.getY(), g, et.getDirect(), 0);
				//再画出敌人的子弹
				//System.out.println("坦克子弹有:"+et.ss.size());
				for(int j=0;j<et.ss.size();j++)
				{
					//取出子弹
					Shot enemyShot=et.ss.get(j);
					if(enemyShot.isLive)
					{
						//System.out.println("第 "+i+"坦克的 "+j+"颗子弹x="+enemyShot.x);
						g.draw3DRect(enemyShot.x, enemyShot.y, 1, 1,false);
					}else{
						//如果敌人的坦克死亡就从Vector去掉
						et.ss.remove(enemyShot);
					}
				}
			}
		}
	}//paint(Graphics g)函数完
//class MyPanel未完
	//public void hitMe()函数敌人的坦克是否击中我
	public void hitMe()
	{
		//取出每一个敌人的坦克
		for(int i=0;i<this.ets.size();i++)
		{
			//取出坦克
			EnemyTank et=ets.get(i);
			//取出每一颗子弹
			for(int j=0;j<et.ss.size();j++)
			{
				//取出坦克的子弹
				Shot enemyShot=et.ss.get(j);
				if(hero.isLive)
				{
					if(this.hitTank(enemyShot, hero))
					{

					}
				}
			}
		}
	}
	//判断我的子弹是否击中敌人的坦克
	public void hitEnemyTank()
	{
		//判断是否击中敌人的坦克
		for(int i=0;i<hero.ss.size();i++)
		{
			//取出子弹
			Shot myShot=hero.ss.get(i);
			//判断子弹是否有效
			if(myShot.isLive)
			{
				//取出每个坦克,与它判断
				for(int j=0;j<ets.size();j++)
				{
					//取出坦克
					EnemyTank et=ets.get(j);

					if(et.isLive)
					{
						if(this.hitTank(myShot, et))
						{
							//减少敌人数量
							Recorder.reduceEnNum();
							//增加我的记录
							Recorder.addEnNumRec();
						}
					}
				}
			}
		}
	}
	//写一个函数专门判断子弹是否击中敌人坦克
	public boolean hitTank(Shot s,Tank et)
	{
		boolean b2=false;
		//判断该坦克的方向
		switch(et.direct)
		{
		//如果敌人坦克的方向是上或者是下
		case 0:
		case 2:
			if(s.x>et.x&&s.x<et.x+20&&s.y>et.y&&s.y<et.y+30)
			{
				//击中
				//子弹死亡
				s.isLive=false;
				//敌人坦克死亡
				et.isLive=false;
				b2=true;
				//创建一颗炸弹,放入Vector
				Bomb b=new Bomb(et.x,et.y);
				//放入Vector
				bombs.add(b);
			}

			break;
		case 1:
		case 3:
			if(s.x>et.x&&s.x<et.x+30&&s.y>et.y&&s.y<et.y+20)
			{
				//击中
				//子弹死亡
				s.isLive=false;
				//敌人坦克死亡
				et.isLive=false;
				b2=true;
				//创建一颗炸弹,放入Vector
				Bomb b=new Bomb(et.x,et.y);
				//放入Vector
				bombs.add(b);
			}
		}
		return b2;
	}
	//画出坦克的函数(扩展)
	public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type)
	{
		//判断是什么类型的坦克
		switch(type)
		{
		case 0:
			g.setColor(Color.cyan);
			break;
		case 1:
			g.setColor(Color.yellow);
			break;
		}
		//判断方向
		switch(direct)
		{
		//向上
		case 0:
			//画出我的坦克(到时再封装成一个函数)
			//1.画出左边的矩形
			g.fill3DRect(x, y, 5, 30,false);
			//2.画出右边矩形
			g.fill3DRect(x+15,y , 5, 30,false);
			//3.画出中间矩形
			g.fill3DRect(x+5,y+5 , 10, 20,false);
			//4.画出圆形
			g.fillOval(x+5, y+10, 10, 10);
			//5.画出线
			g.drawLine(x+10, y+15, x+10, y);
			break;
		case 1:
			//炮筒向右
			//画出上面矩形
			g.fill3DRect(x, y, 30, 5,false);
			//画出下面的矩形
			g.fill3DRect(x, y+15, 30, 5, false);
			//画出中间的矩形
			g.fill3DRect(x+5, y+5, 20, 10, false);
			//画出圆形
			g.fillOval(x+10, y+5, 10, 10);
			//画出线
			g.drawLine(x+15, y+10, x+30, y+10);
			break;
		case 2:
			//向下
			//画出我的坦克(到时再封装成一个函数)
			//1.画出左边的矩形
			g.fill3DRect(x, y, 5, 30,false);
			//2.画出右边矩形
			g.fill3DRect(x+15,y , 5, 30,false);
			//3.画出中间矩形
			g.fill3DRect(x+5,y+5 , 10, 20,false);
			//4.画出圆形
			g.fillOval(x+5, y+10, 10, 10);
			//5.画出线
			g.drawLine(x+10, y+15, x+10, y+30);
			break;
		case 3:
			//向左
			//画出上面矩形
			g.fill3DRect(x, y, 30, 5,false);
			//画出下面的矩形
			g.fill3DRect(x, y+15, 30, 5, false);
			//画出中间的矩形
			g.fill3DRect(x+5, y+5, 20, 10, false);
			//画出圆形
			g.fillOval(x+10, y+5, 10, 10);
			//画出线
			g.drawLine(x+15, y+10, x, y+10);
			break;
		}
	}
	//键按下处理 a 表示向左 s 表示 下 w 表示向上  d表示右
	public void keyPressed(KeyEvent arg0) {
		// TODO Auto-generated method stub
		if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W)
		{
			//设置我的坦克的方向
			this.hero.setDirect(0);
			this.hero.moveUp();
		}else if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D)
		{
			//向右
			this.hero.setDirect(1);
			this.hero.moveRight();
		}else if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S)
		{
			//向下
			this.hero.setDirect(2);
			this.hero.moveDown();
		}else if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A)
		{
			//向左
			this.hero.setDirect(3);
			this.hero.moveLeft();
		}

		if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J)
		{
			//判断玩家是否按下j
			//开火
			//System.out.println("this.hero.ss.size()="+this.hero.ss.size());
			if(this.hero.ss.size()<=4)
			{
				this.hero.shotEnemy();
			}
		}
		//必须重新绘制Panel
		this.repaint();
	}

	public void keyReleased(KeyEvent arg0) {
		// TODO Auto-generated method stub
	}
	public void keyTyped(KeyEvent arg0) {
		// TODO Auto-generated method stub
	}
	//class MyPanel的线程函数
	public void run() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//每隔100毫秒去重绘
		while(true)
		{
			try {
				Thread.sleep(100);
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
				// TODO: handle exception
			}
			this.hitEnemyTank();
			//函数,判断敌人的子弹是否击中我
			this.hitMe();
			//重绘
			this.repaint();
		}
	}
}//class MyPanel完

Members.java

package org.example;

import javax.sound.sampled.*;
import java.io.*;
import java.util.Vector;
public class Members{

}

//播放声音的类
class AePlayWave extends Thread {

	private String filename;
	public AePlayWave(String wavfile) {
		filename = wavfile;
	}
	public void run() {
		File soundFile = new File(filename);
		AudioInputStream audioInputStream = null;
		try {
			audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
		} catch (Exception e1) {
			e1.printStackTrace();
			return;
		}
		AudioFormat format = audioInputStream.getFormat();
		SourceDataLine auline = null;
		DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format);
		try {
			auline = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
			auline.open(format);
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
			return;
		}
		auline.start();
		int nBytesRead = 0;
		//这是缓冲
		byte[] abData = new byte[512];

		try {
			while (nBytesRead != -1) {
				nBytesRead = audioInputStream.read(abData, 0, abData.length);
				if (nBytesRead >= 0)
					auline.write(abData, 0, nBytesRead);
			}
		} catch (IOException e) {
			e.printStackTrace();
			return;
		} finally {
			auline.drain();
			auline.close();
		}
	}
}//class AePlayWave extends Thread完
class Node{
	int x;
	int y;
	int direct;
	public Node(int x,int y,int direct)
	{
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.direct=direct;
	}
}
//记录类,同时也可以保存玩家的设置
class Recorder {
	//记录每关有多少敌人
	private static int enNum=20;
	//设置我有多少可以用的人
	private static int myLife=3;
	//记录总共消灭了多少敌人
	private static int allEnNum=0;
	//从文件中恢复记录点
	static Vector<Node>  nodes=new Vector<Node>();
	private static FileWriter fw=null;
	private static BufferedWriter bw=null;
	private static FileReader fr=null;
	private static BufferedReader br=null;
	private  Vector<EnemyTank> ets=new Vector<EnemyTank>();
	//public Vector<Node> getNodesAndEnNums()函数
	public Vector<Node> getNodesAndEnNums()
	{
		try {
			fr=new FileReader("d:\\myRecording.txt");
			br=new BufferedReader(fr);
			String n="";
			//先读取第一行
			n=br.readLine();
			allEnNum=Integer.parseInt(n);
			while((n=br.readLine())!=null)
			{
				String []xyz=n.split(" ");
				Node node=new Node(Integer.parseInt(xyz[0]),Integer.parseInt(xyz[1]),Integer.parseInt(xyz[2]));
				nodes.add(node);
			}
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
			// TODO: handle exception
		}finally{

			try {
				//后打开则先关闭
				br.close();
				fr.close();
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
				// TODO: handle exception
			}
		}
		return nodes;
	}
	//保存击毁敌人的数量和敌人坦克坐标,方向
	public  void keepRecAndEnemyTank()
	{
		try {
			//创建
			fw=new FileWriter("d:\\myRecording.txt");
			bw=new BufferedWriter(fw);
			bw.write(allEnNum+"\r\n");
			System.out.println("size="+ets.size());
			//保存当前活的敌人坦克的坐标和方向
			for(int i=0;i<ets.size();i++)
			{
				//取出第一个坦克
				EnemyTank et=ets.get(i);
				if(et.isLive)
				{
					//活的就保存
					String recode=et.x+" "+et.y+" "+et.direct;

					//写入
					bw.write(recode+"\r\n");
				}
			}
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
			// TODO: handle exception
		}finally{

			//关闭流
			try {
				//后开先关闭
				bw.close();
				fw.close();
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
				// TODO: handle exception
			}
		}
	}
	//从文件中读取,记录
	public static void getRecoring()
	{
		try {
			fr=new FileReader("d:\\myRecording.txt");
			br=new BufferedReader(fr);
			String n=br.readLine();
			allEnNum=Integer.parseInt(n);
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
			// TODO: handle exception
		}finally{

			try {
				//后打开则先关闭
				br.close();
				fr.close();
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
				// TODO: handle exception
			}
		}
	}
	//把玩家击毁敌人坦克数量保存到文件中
	public static void keepRecording()
	{
		try {
			//创建
			fw=new FileWriter("d:\\myRecording.txt");
			bw=new BufferedWriter(fw);
			bw.write(allEnNum+"\r\n");
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
			// TODO: handle exception
		}finally{
			//关闭流
			try {
				//后开先关闭
				bw.close();
				fw.close();
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
				// TODO: handle exception
			}
		}
	}
	public static int getEnNum() {
		return enNum;
	}
	public static void setEnNum(int enNum) {
		Recorder.enNum = enNum;
	}
	public static int getMyLife() {
		return myLife;
	}
	public static void setMyLife(int myLife) {
		Recorder.myLife = myLife;
	}
	//减少敌人数
	public static void reduceEnNum()
	{
		enNum--;
	}
	//消灭敌人
	public static void addEnNumRec()
	{
		allEnNum++;
	}
	public static int getAllEnNum() {
		return allEnNum;
	}
	public static void setAllEnNum(int allEnNum) {
		Recorder.allEnNum = allEnNum;
	}
	public  Vector<EnemyTank> getEts() {
		return ets;
	}
	public  void setEts(Vector<EnemyTank> ets1) {
		this.ets = ets1;
		System.out.println("ok");
	}
}
//炸弹类
class Bomb{
	//定义炸弹的坐标
	int x,y;
	//炸弹的生命
	int life=9;
	boolean isLive=true;
	public Bomb(int x,int y)
	{
		this.x=x;
		this.y=y;
	}

	//减少生命值
	public void lifeDown()
	{
		if(life>0)
		{
			life--;
		}else {
            this.isLive = false;
        }
	}
}
//子弹类
class Shot implements Runnable  {
	int x;
	int y;
	int direct;
	int speed=1;
	//是否还活着
	boolean isLive=true;
	public Shot(int x,int y,int direct)
	{
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.direct=direct;
	}
	public void run() {

		while(true)
		{

			try {
				Thread.sleep(50);
			} catch (Exception e) {
				// TODO: handle exception
			}

			switch(direct)
			{
			case 0:
				//上
				y-=speed;
				break;
			case 1:
				x+=speed;
				break;
			case 2:
				y+=speed;
				break;
			case 3:
				x-=speed;
				break;
			}

		//	System.out.println("子弹坐标x="+x+" y="+y);
			//子弹何时死亡???

			//判断该子弹是否碰到边缘.
			if(x<0||x>400||y<0||y>300)
			{
				this.isLive=false;
				break;
			}
		}
	}
}
//坦克类
class Tank {
	//表示坦克的横坐标
	int x=0;
	//坦克纵坐标
	int y=0;
	//坦克方向
	//0表示上 1表示 右 2表示下  3表示左
	int direct=0;
	int color;
	boolean isLive=true;
	//坦克的速度
	int speed=3;
	public Tank(int x,int y)
	{
		this.x=x;
		this.y=y;
	}
	public int getX() {
		return x;
	}
	public void setX(int x) {
		this.x = x;
	}
	public int getY() {
		return y;
	}
	public void setY(int y) {
		this.y = y;
	}
	public int getDirect() {
		return direct;
	}
	public void setDirect(int direct) {
		this.direct = direct;
	}
	public int getSpeed() {
		return speed;
	}
	public void setSpeed(int speed) {
		this.speed = speed;
	}
	public int getColor() {
		return color;
	}
	public void setColor(int color) {
		this.color = color;
	}
}
//敌人的坦克,把敌人做成线程类
class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
	int times=0;
	//定义一个向量,可以访问到MyPanel上所有敌人的坦克
	Vector<EnemyTank> ets=new Vector<EnemyTank>();
	//定义一个向量,可以存放敌人的子弹
	Vector<Shot> ss=new Vector<Shot>();
	//敌人添加子弹,应当在刚刚创建坦克和敌人的坦克子弹死亡后
	public EnemyTank(int x,int y)
	{
		super(x,y);
	}
	//得到MyPanel的敌人坦克向量
	public void setEts(Vector<EnemyTank> vv)
	{
		this.ets=vv;
	}
	//判断是否碰到了别的敌人坦克
	public boolean isTouchOtherEnemy()
	{
		boolean b=false;
		switch(this.direct)
		{
		case 0:
			//我的坦克向上
			//取出所有的敌人坦克
			for(int i=0;i<ets.size();i++)
			{
				//取出第一个坦克
				EnemyTank et=ets.get(i);
				//如果不是自己
				if(et!=this)
				{
					//如果敌人的方向是向下或者向上
					if(et.direct==0||et.direct==2)
					{
						//左点
						if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30)
						{
							return true;
						}
						if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30)
						{
							return true;
						}
					}
					if(et.direct==3||et.direct==1)
					{
						if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20)
						{
							return true;
						}
						if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20)
						{
							return true;
						}
					}
				}
			}
			break;
		case 1:
			//坦克向右
			//取出所有的敌人坦克
			for(int i=0;i<ets.size();i++)
			{
				//取出第一个坦克
				EnemyTank et=ets.get(i);
				//如果不是自己
				if(et!=this)
				{
					//如果敌人的方向是向下或者向上
					if(et.direct==0||et.direct==2)
					{
						//上点
						if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30)
						{
							return true;
						}
						//下点
						if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+20&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+30)
						{
							return true;
						}
					}
					if(et.direct==3||et.direct==1)
					{
						if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20)
						{
							return true;
						}
						if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+30&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+20)
						{
							return true;
						}
					}
				}
			}
			break;
		case 2:
			//坦克向下
			//取出所有的敌人坦克
			for(int i=0;i<ets.size();i++)
			{
				//取出第一个坦克
				EnemyTank et=ets.get(i);
				//如果不是自己
				if(et!=this)
				{
					//如果敌人的方向是向下或者向上
					if(et.direct==0||et.direct==2)
					{
						//我的左点
						if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+30)
						{
							return true;
						}
						//我的右点
						if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+20&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+30)
						{
							return true;
						}
					}
					if(et.direct==3||et.direct==1)
					{
						if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+20)
						{
							return true;
						}

						if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+30&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+20)
						{
							return true;
						}
					}
				}
			}
			break;
		case 3:
			//向左
			//取出所有的敌人坦克
			for(int i=0;i<ets.size();i++)
			{
				//取出第一个坦克
				EnemyTank et=ets.get(i);
				//如果不是自己
				if(et!=this)
				{
					//如果敌人的方向是向下或者向上
					if(et.direct==0||et.direct==2)
					{
						//我的上一点
						if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30)
						{
							return true;
						}
						//下一点
						if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+30)
						{
							return true;
						}
					}
					if(et.direct==3||et.direct==1)
					{
						//上一点
						if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20)
						{
							return true;
						}
						if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+20)
						{
							return true;
						}
					}
				}
			}
			break;
		}
		return b;
	}
	public void run() {
		// TODO Auto-generated method stub
		while(true)
		{
			switch(this.direct)
			{
			case 0:
				//说明坦克正在向上
				for(int i=0;i<30;i++)
				{
					if(y>0&&!this.isTouchOtherEnemy())
					{
						y-=speed;
					}
					try {
						Thread.sleep(50);
					} catch (Exception e) {
						e.printStackTrace();
						// TODO: handle exception
					}
				}
				break;
			case 1:
				//向右
				for(int i=0;i<30;i++)
				{
					//保证坦克不出边界
					if(x<400&&!this.isTouchOtherEnemy())
					{
						x+=speed;
					}
					try {
						Thread.sleep(50);
					} catch (Exception e) {
						e.printStackTrace();
						// TODO: handle exception
					}
				}
				break;
			case 2:
				//向下
				for(int i=0;i<30;i++)
				{
					if(y<300&&!this.isTouchOtherEnemy())
					{
						y+=speed;
					}
					try {
						Thread.sleep(50);
					} catch (Exception e) {
						e.printStackTrace();
						// TODO: handle exception
					}
				}
				break;
			case 3:
				//向左
				for(int i=0;i<30;i++)
				{
					if(x>0&&!this.isTouchOtherEnemy())
					{
						x-=speed;
					}
					try {
						Thread.sleep(50);
					} catch (Exception e) {
						e.printStackTrace();
						// TODO: handle exception
					}
				}
				break;
			}
			this.times++;
			if(times%2==0)
			{
				if(isLive)
				{
					if(ss.size()<5)
					{
						//System.out.println("et.ss.size()<5="+et.ss.size());
						Shot s=null;
						//没有子弹
						//添加
						switch(direct)
						{
						case 0:
							//创建一颗子弹
							 s=new Shot(x+10,y,0);
							//把子弹加入向量
							ss.add(s);
							break;
						case 1:
							s=new Shot(x+30,y+10,1);
							ss.add(s);
							break;
						case 2:
							 s=new Shot(x+10,y+30,2);
							ss.add(s);
							break;
						case 3:
							s=new Shot(x,y+10,3);
							ss.add(s);
							break;
						}
						//启动子弹
						Thread t=new Thread(s);
						t.start();
					}
				}
			}
			//让坦克随机产生一个新的方向
			this.direct=(int)(Math.random()*4);
			//判断敌人坦克是否死亡
			if(this.isLive==false)
			{
				//让坦克死亡后,退出线程.
				break;
			}
		}
	}
}
//我的坦克
class Hero extends Tank {
	//子弹
	//Shot s=null;
	Vector<Shot> ss=new Vector<Shot>();
	Shot s=null;
	public Hero(int x,int y)
	{
		super(x,y);
	}
	//开火
	public void shotEnemy()
	{
		switch(this.direct)
		{
		case 0:
			//创建一颗子弹
			 s=new Shot(x+10,y,0);
			//把子弹加入向量
			ss.add(s);
			break;
		case 1:
			s=new Shot(x+30,y+10,1);
			ss.add(s);
			break;
		case 2:
			 s=new Shot(x+10,y+30,2);
			ss.add(s);
			break;
		case 3:
			s=new Shot(x,y+10,3);
			ss.add(s);
			break;
		}
		//启动子弹线程
		Thread t=new Thread(s);
		t.start();
	}
	//坦克向上移动
	public void moveUp()
	{
		y-=speed;
	}
	//坦克向右移动
	public void moveRight()
	{
		x+=speed;
	}
	//坦克向下移动
	public void moveDown()
	{
		y+=speed;
	}
	//向左
	public void moveLeft()
	{
		x-=speed;
	}
}

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