【Unity学习笔记】DOTween(2)官方案例

news2024/11/25 2:54:07

在这里插入图片描述

本文中大部分内容学习来自DOTween官方文档

此处无法展示动图(懒得录GIF),请下载官方案例场景自行学习

文章目录

  • 场景1 基本补间
  • 场景2 动态补间
  • 场景3 Shader修改
  • 场景4 路径拟合运动
  • 场景5 序列播放
  • 场景6 UGUI


场景1 基本补间

案例一展示了最基础的一些用法:
在这里插入图片描述

	IEnumerator Start()
	{
		// Start after one second delay (to ignore Unity hiccups when activating Play mode in Editor)
		yield return new WaitForSeconds(1);

		// Let's move the red cube TO 0,4,0 in 2 seconds
		redCube.DOMove(new Vector3(0,4,0), 2);

		// Let's move the green cube FROM 0,4,0 in 2 seconds
		greenCube.DOMove(new Vector3(0,4,0), 2).From();
		
		// Let's move the blue cube BY 0,4,0 in 2 seconds
		blueCube.DOMove(new Vector3(0,4,0), 2).SetRelative();

		// Let's move the purple cube BY 6,0,0 in 2 seconds
		// and also change its color to yellow.
		// To change its color, we'll have to use its material as a target (instead than its transform).
		purpleCube.DOMove(new Vector3(6,0,0), 2).SetRelative();
		// Also, let's set the color tween to loop infinitely forward and backwards
		purpleCube.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, 2).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
	}

解读一下代码,redCube的移动是在两秒内移动到了指定坐标0,4,0,而greenCube移动带有From方法,则是从坐标0,4,0移动到原坐标。blueCube指定了SetRelative,则会以自身坐标为原点,移动到相对于自身坐标轴的0,4,0坐标上去。

而purpleCube除了应用Move的坐标变换,还将其组件的材质颜色进行了修改,使其由紫色变为黄色,并用SetLoops将循环模式设置为了-1,LoopType.Yoyo,第一个参数代表循环次数,-1代表了无限循环,第二个参数则代表了循环曲线模式。


场景2 动态补间

在这里插入图片描述

场景2实现了Follower对Followed的实时跟踪

public class Follow : MonoBehaviour
{
	public Transform target; // Target to follow
	Vector3 targetLastPos;
	Tweener tween;

	void Start()
	{
		// First create the "move to target" tween and store it as a Tweener.
		// In this case I'm also setting autoKill to FALSE so the tween can go on forever
		// (otherwise it will stop executing if it reaches the target)
		tween = transform.DOMove(target.position, 2).SetAutoKill(false);
		// Store the target's last position, so it can be used to know if it changes
		// (to prevent changing the tween if nothing actually changes)
		targetLastPos = target.position;
	}

	void Update()
	{
		// Use an Update routine to change the tween's endValue each frame
		// so that it updates to the target's position if that changed
		if (targetLastPos == target.position) return;
		// Add a Restart in the end, so that if the tween was completed it will play again
		tween.ChangeEndValue(target.position, true).Restart();
		targetLastPos = target.position;
	}
}

简单三行代码,轻松实现,效果比德芙还丝滑,用SetAutoKill(false)确保Tween不会被自动回收,使用targetLastPos来每帧更新追踪(移动)的目标坐标,使用ChangeEndValue(target.position, true)来改变Tween的结束位置,第一个参数指定结束位置的值,第二个参数指定是否重新移动要从初始设置的值开始(还有一个重载函数public abstract Tweener ChangeEndValue(object newEndValue, float newDuration = -1, bool snapStartValue = false,第二个float值决定是否设置新的Duration时长)。

最后使用Restart()来重新开启补间动画。


场景3 Shader修改

在这里插入图片描述

public class Materials : MonoBehaviour
{
	public GameObject target;
	public Color toColor;

	Tween colorTween, emissionTween, offsetTween;

	void Start()
	{
		// NOTE: all tweens will be created in a paused state, so they can be toggled via the UI

		// Store the material, since we will tween that
		Material mat = target.GetComponent<Renderer>().material;

		// COLOR
		colorTween = mat.DOColor(toColor, 1).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();

		// EMISSION
		// Note that the float value you see in Unity's inspector, next to the emission's color,
		// doesn't really exist in the shader (it's generated by Unity's inspector and applied to the material's color),
		// se we have to tween the full _EmissionColor.
		emissionTween = mat.DOColor(new Color(0, 0, 0, 0), "_EmissionColor", 1).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();

		// OFFSET
		// In this case we set the loop to Incremental and the ease to Linear, because it's cooler
		offsetTween = mat.DOOffset(new Vector2(1, 1), 1).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1, LoopType.Incremental).Pause();
	}

	// Toggle methods (called by UI events)

	public void ToggleColor()
	{
		colorTween.TogglePause();
	}

	public void ToggleEmission()
	{
		emissionTween.TogglePause();
	}

	public void ToggleOffset()
	{
		offsetTween.TogglePause();
	}
}

案例三中介绍了对shader中的材质的各种值的补间变化,定义了colorTween,emissionTween,ToggleOffset三个Tween的补间。DO方法都是相似的,需要注意的是emissionTween由于是直接改变Shader中的值,所以用字符串读取了该Shader中的_EmissionColorSetEase(Ease.Linear)设置了增长类型并设定为线性的。
在这里插入图片描述

所有的Tween在初始化时设置了Pause(),当我们点击按钮时,触发TogglePause()方法,如果正在播放则暂停,如果暂停则播放。


场景4 路径拟合运动

在这里插入图片描述

场景4允许我们自定义路径和坐标,让物体沿着坐标点拟合的路径进行运动

public class Paths : MonoBehaviour
{
	public Transform target;
	public PathType pathType = PathType.CatmullRom;
	public Vector3[] waypoints = new[] {
		new Vector3(4, 2, 6),
		new Vector3(8, 6, 14),
		new Vector3(4, 6, 14),
		new Vector3(0, 6, 6),
		new Vector3(-3, 0, 0)
	};

	void Start()
	{
		// Create a path tween using the given pathType, Linear or CatmullRom (curved).
		// Use SetOptions to close the path
		// and SetLookAt to make the target orient to the path itself
		Tween t = target.DOPath(waypoints, 4, pathType)
			.SetOptions(true)
			.SetLookAt(0.001f);
		// Then set the ease to Linear and use infinite loops
		t.SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1);
	}
}

想要拟合出路径,只需要设置好坐标点数组Vector3[],然后设定补间时间,最后设定拟合路径的曲线类型pathType,默认是线性的。使用SetOptions来设定路径是否闭合,(注意,SetOptions是一个很特别的方法,对于不同的DO方法,对应的SetOptions有不同的参数,具体还是得看官方文档)。DOPath也有重载方法,学会查看引用和查阅官方文档是很重要的事情!


场景5 序列播放

public class Sequences : MonoBehaviour
{
	public Transform cube;
	public float duration = 4;

	IEnumerator Start()
	{
		// Start after one second delay (to ignore Unity hiccups when activating Play mode in Editor)
		yield return new WaitForSeconds(1);

		// Create a new Sequence.
		// We will set it so that the whole duration is 6
		Sequence s = DOTween.Sequence();
		// Add an horizontal relative move tween that will last the whole Sequence's duration
		s.Append(cube.DOMoveX(6, duration).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));
		// Insert a rotation tween which will last half the duration
		// and will loop forward and backward twice
		s.Insert(0, cube.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(2, LoopType.Yoyo));
		// Add a color tween that will start at half the duration and last until the end
		s.Insert(duration / 2, cube.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2));
		// Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards
		s.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
	}
}

使用序列可以执行多个Tween,正常Append的话就是像委托一样的一个一个地执行,(感兴趣可以试试下面的代码),这样子的话整个动画的执行就是每个Append中的Tween依次执行动画,也就是先移动,再旋转,再变色,而执行完毕之后由于设置了loop,整个序列动画会再倒放一次,直到回到原始状态又开始播放。

而使用Insert方法,我们可以设定什么时间点可以直接播放Tween补间动画,由第一个参数指定播放的时间即可。这样就可以再移动的同时,也会旋转和变色了。并且Sequence作为一个整体,只有全部动画播完才会循环倒放,而不是各个Tween独自计算播放循环,各个Tween是相关联的。

public class Sequences : MonoBehaviour
{
	public Transform cube;
	public float duration = 4;

	IEnumerator Start()
	{
		// Start after one second delay (to ignore Unity hiccups when activating Play mode in Editor)
		yield return new WaitForSeconds(1);

		// Create a new Sequence.
		// We will set it so that the whole duration is 6
		Sequence s = DOTween.Sequence();
		// Add an horizontal relative move tween that will last the whole Sequence's duration
		s.Append(cube.DOMoveX(6, duration).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));
		// Insert a rotation tween which will last half the duration
		// and will loop forward and backward twice
		s.Append( cube.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(2, LoopType.Yoyo));
		// Add a color tween that will start at half the duration and last until the end
		s.Append(cube.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2));
		// Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards
		s.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
	}
}


场景6 UGUI

在这里插入图片描述

该场景展示了一些使用DOTween实现的常见的动画效果,包括图像渐入渐出,循环环状载入条,循环条状条,字体变化等等。

public class UGUI : MonoBehaviour
{
	public Image dotweenLogo, circleOutline;
	public Text text, relativeText, scrambledText;
	public Slider slider;

	void Start()
	{
		// All tweens are created in a paused state (by chaining to them a final Pause()),
		// so that the UI Play button can activate them when pressed.
		// Also, the ones that don't loop infinitely have the AutoKill property set to FALSE,
		// so they won't be destroyed when complete and can be resued by the RESTART button

		// Animate the fade out of DOTween's logo
		dotweenLogo.DOFade(0, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();

		// Animate the circle outline's color and fillAmount
		circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause();
		circleOutline.DOFillAmount(0, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)
			.OnStepComplete(()=> {
				circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise;
				circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);
			})
			.Pause();

		// Animate the first text...
		text.DOText("This text will replace the existing one", 2).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
		// Animate the second (relative) text...
		relativeText.DOText(" - This text will be added to the existing one", 2).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
		// Animate the third (scrambled) text...
		scrambledText.DOText("This text will appear from scrambled chars", 2, true, ScrambleMode.All).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();

		// Animate the slider
		slider.DOValue(1, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();
	}

	// Called by PLAY button OnClick event. Starts all tweens
	public void StartTweens()
	{
		DOTween.PlayAll();
	}

	// Called by RESTART button OnClick event. Restarts all tweens
	public void RestartTweens()
	{
		DOTween.RestartAll();
	}

	// Returns a random color
	Color RandomColor()
	{
		return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);
	}
}

使用DOFade实现渐隐效果,第一个是alpha值,第二个参数是补间时间。

环状进度条变化的代码很巧妙,首先使用DOFillAmount对image组件进行百分比的填充,这是基于组件本身的填充模式的,在本场景中该组件的填充模式是顺时针,但是SetLoops()是会倒放补间动画的,也就是刚开始播放时,环状进度条顺时针减少,接着如果倒放就会变成逆时针增加,但是顺时针增加会比逆时针增加好看很多,所以在这里用了OnStepComplete来判断当补间动画播放完毕的时候,添加一个委托,让指针方向取反,顺时针就成了逆时针,而逆时针对应倒放就是顺时针,从而实现了顺时针减少进度条,倒放时顺时针增加进度条。而之所以重新定义了DOColor的补间动画,是希望颜色能够始终随机变化,而不是倒放回去。

DOText展现了三种文字变化的模式,分别对应逐字变化,空白打字,乱码显字三种字体的显示效果。按照上述代码设置即可。

最后就是PlayAllRestartAll,这两个方法控制所有的Tween的行为。


使用DOTween,能够简单地实现强大的视觉效果,真的牛b。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/923007.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

技术博客写作「个人经验分享」

技术博客写作「个人经验分享」 仔细想来&#xff0c;从19年我刚开始试着技术写作算起&#xff0c;已经过去了好几年时间。刚好趁着这次的[赠送奖牌活动(奖牌很好看&#xff0c;我很想要hhh&#x1f602;)],来分享一下我关于技术博客写作的一些个人经验~ 文章目录 技术博客写作「…

k8s 常用命令(四)

12、删除pod中的nginx服务及service [rootmaster ~]# kubectl delete deployment nginx -n kube-public [rootmaster ~]# kubectl delete svc -n kube-public nginx-service 13、查看endpoint的信息 [rootmaster ~]# kubectl get endpoints 14、修改/更新&#xff08;镜像、…

内网穿透实战应用-windwos10系统搭建我的世界服务器,内网穿透实现联机游戏Minecraft

文章目录 1. Java环境搭建2.安装我的世界Minecraft服务3. 启动我的世界服务4.局域网测试连接我的世界服务器5. 安装cpolar内网穿透6. 创建隧道映射内网端口7. 测试公网远程联机8. 配置固定TCP端口地址8.1 保留一个固定tcp地址8.2 配置固定tcp地址 9. 使用固定公网地址远程联机 …

Unbutu系统-Docker安装、JDK环境配置,Docker常用指令、Docker安装MySQL、Redis、Tomcat、Nginx,前端后分离项目部署

目录 1、防火墙 1.1、查看防火墙状态 1.2、开启防火墙 1.3、关闭防火墙 1.4、重启防火墙 1.5、查看防火墙版本 2、安装JDK 2.1、官网下载tar包 2.3、解压tar.gz文件 2.4、配置环境变量 2.4.1、查看安装路径 2.4.2、设置环境变量 2.4.3、执行该让环境变量生效 2.4…

vue2.6及以下版本导入 TDesign UI组件库

TDesign 官方文档:https://tdesign.tencent.com/vue/components/button 我们先打开一个普通的vue项目 然后 如果你是 vue 2.6 或者 低于 2.6 在终端执行 npm i tdesign-vue如果你是 2.7 或者更高 执行 npm i tdesign-vuenaruto这里 我们 以 2.6为例 因为大部分人 用vue2 都是…

华为“天才少年”稚晖君发布具身智能机器人远征A1,引领智能科技新时代!

原创 | 文 BFT机器人 继前几天小米发布仿生四足机器人CyberDog2之后&#xff0c;2023年8月18日上午&#xff0c;被称为“华为天才少年”、“野生钢铁侠”的彭志辉&#xff0c;也就是B站硬核科技UP主稚晖君。 他目前担任智元CTO和首席架构师&#xff0c;他和他的智元团队创业半…

【C++STL入门】vector查、改、交换

文章目录 前言一、查1.1 输出全部迭代器下标运算for_each函数 1.2 输出单个元素at()函数[] 下标运算back()函数 二、改assign函数 三、交换swap函数 总结 前言 一、查 在C中&#xff0c;使用vector进行查找操作可以分为两类&#xff1a;输出全部和输出单个元素。下面将详细介绍…

音视频FAQ(二)视频直播延时高

摘要 延时高是实时互动技术中常见的问题之一&#xff0c;解决延时高问题需要综合考虑网络、设备、编解码算法等多个因素。解决方案包括优化设备端延时、优化网络传输延时和使用UDP进行音视频传输等。在选择音视频传输协议时&#xff0c;需要综合考虑实际需求和网络条件&#x…

图神经网络与分子表征:2. SchNet

SchNet 在2018年的面世彻底引爆了神经网络势函数(NNP, Neural Network Potential)领域&#xff0c;虽然说NNP的开山鼻祖还要更早&#xff0c;但均未像 SchNet 这样真正被物理化学家接受&#xff0c;引发变革。 这篇博客浅浅记录下自己阅读SchNet代码的心得。2023年的今天&…

如何五分钟设计制作自己的蛋糕店小程序

在现如今的互联网时代&#xff0c;小程序已成为企业推广和销售的重要利器。对于蛋糕店来说&#xff0c;搭建一个小程序可以为其带来更多的品牌曝光和销售渠道。下面&#xff0c;我们将以乔拓云平台为例&#xff0c;来教你如何从零开始搭建自己的蛋糕店小程序。 首先&#xff0c…

Mybatis分页及特殊字符

目录 MyBatis分页 特殊字符 接着上篇博客接下来我们要写的是MyBatis分页 MyBatis分页 首先我们导入pom依赖 <dependency><groupId>com.github.pagehelper</groupId><artifactId>pagehelper</artifactId><version>5.1.2</version>…

workbench连接MySQL8.0错误 bad conversion 外部组件 异常

阿里云搭建MySQL实用的版本是8.0 本地安装的版本是: workbench 6.3 需要升级到&#xff1a; workbench 8.0 https://dev.mysql.com/downloads/workbench/

基于 SVG 的图形交互方案实践

不知道从什么时候起&#xff0c;人们开始喜欢上数字大屏这种“花里胡哨”的东西&#xff0c;仿佛只要用上“科技蓝”这样神奇的色调&#xff0c;就可以让一家公司焕然一新&#xff0c;瞬间变得科技感满满。不管数字大屏的实际意义&#xff0c;是用来帮助企业监控和决策&#xf…

压力传感器丨定义、原理、应用

压力传感器是工业实践中常用的设备&#xff0c;作为自控系统的重要组成部分&#xff0c;压力传感器能够用于工业过程中压力参数的测量和控制&#xff0c;常用于高温、低压、腐蚀、振动等环境。 压力传感器的原理是基于压力感测技术&#xff0c;能够将被测压力转化为4G信号&…

开学日临近,送你一份VR校园攻略

开学日临近&#xff0c;各位萌新是否还在心怀激荡&#xff0c;无限憧憬着美丽校园呢&#xff1f;可能有一部分大学已经开学了&#xff0c;那么刚入校园的你们&#xff0c;是不是也想尽快熟悉未来学习、生活的地方呢&#xff1f;这份VR校园攻略带你沉浸式体验校园生活。 首先是大…

基于前端技术原生HTML、JS、CSS 电子病历编辑器源码

电子病历系统采取结构化与自由式录入的新模式&#xff0c;自由书写&#xff0c;轻松录入。实现病人医疗记录&#xff08;包含有首页、病程记录、检查检验结果、医嘱、手术记录、护理记录等等。&#xff09;的保存、管理、传输和重现&#xff0c;取代手写纸张病历。不仅实现了纸…

亚马逊出口灯具需要做的认证fcc认证UL认证ROHS认证CE认证

灯具CE认证&#xff1a; ​CE认证是产品进入欧盟及欧洲贸易自由区国家市场的通行证。任何国家的产品要进入欧盟、欧洲自由贸易区必须进行CE认证&#xff0c;在产品上加贴CE标志。LED灯具CE认证检测&#xff0c;为各国产品在欧洲市场进行贸易提供了统一的技术规范&#xff0c;C…

寻找最佳财务软件:简单易用的首选推荐

现代企业越来越依赖高效的财务管理工具&#xff0c;而财务软件成为了许多企业的首选。然而&#xff0c;市场上众多的财务软件让人眼花缭乱&#xff0c;财务软件哪个最好用最简单&#xff1f; Zoho Books是由Zoho Corporation开发的一款全功能财务管理软件。它提供了一系列强大的…

Leetcode---111双周赛

题目列表 2824. 统计和小于目标的下标对数目 2825. 循环增长使字符串子序列等于另一个字符串 2826. 将三个组排序 2827. 范围中美丽整数的数目 一、统计和小于目标的下标对数目 这题直接暴力求解&#xff0c;时间复杂度是O(n^2)&#xff0c;代码如下 class Solution { pu…

知识推荐:化工企业ERP系统如何选型?

多年来&#xff0c;在政策激励、舆论倡导和产业实践的不断推动下&#xff0c;智能制造的理念已经深入人心&#xff0c;成为化工行业的普遍共识。在当前经济新常态下&#xff0c;化工产业面临着产能过剩、效益下滑、环境恶化等多重压力&#xff0c;必须从战略高度认识并积极应对…