Unity 变量修饰符 之protected ,internal,const , readonly, static

news2024/11/24 15:39:19

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protected

当在Unity中使用C#编程时,protected是一种访问修饰符,用于控制类成员(字段、方法、属性等)的可见性和访问权限。protected修饰的成员可以在当前类内部、派生类(子类)内部以及同一命名空间中的其他类中访问,但在类的外部是不可见的。以下是更详细的说明和示例:

特性和用法:

  • protected修饰符允许成员在继承关系中被继承和访问。
  • protected成员可以在子类中被重写(方法)或扩展(字段和属性)。
  • protected成员不允许直接在类外部访问,但可以在继承的子类中通过基类的实例进行访问。

示例:

// 基类(父类)
public class Animal
{
    protected string species; // 只在当前类及其子类中可见

    public Animal(string species)
    {
        this.species = species;
    }

    protected void MakeSound()
    {
        Debug.Log("Animal makes a sound");
    }
}

// 派生类(子类)
public class Dog : Animal
{
    public Dog() : base("Dog")
    {
        // 子类可以访问基类的受保护字段和方法
        species = "Canine";
        MakeSound(); // 调用基类的受保护方法
    }

    public void Bark()
    {
        Debug.Log("Dog barks");
    }
}

// 在其他类中使用
public class GameManager
{
    void Start()
    {
        // 在这里不能直接访问Animal类的protected成员
        // Animal animal = new Animal("Generic Animal");
        // animal.species = "Unknown"; // 错误!无法访问

        Dog dog = new Dog();
        // 可以访问基类中的protected字段和方法
        dog.species = "Domestic Dog"; // 合法,因为是在子类中访问
        dog.MakeSound(); // 合法,因为是在子类中访问

        dog.Bark(); // 调用子类的公共方法
    }
}

在这个示例中,Animal类作为基类(父类),拥有一个protected字段species和一个protected方法MakeSound()Dog类作为派生类(子类),继承了Animal类,并能够访问基类的protected成员。Dog类还定义了自己的公共方法Bark()

GameManager类中,我们不能直接访问Animal类的protected成员,但可以通过Dog类的实例来访问。这展示了protected修饰符在继承关系中的作用,允许子类访问基类的受保护成员,但不允许在类外部直接访问。

internal

在C#编程语言以及在Unity游戏开发中,internal是一种访问修饰符,用于控制类成员的可见性和访问权限。internal修饰的成员可以在同一个程序集(assembly)内的任何类中访问,但在程序集之外是不可见的。下面是更详细的介绍和示例:

特性和用法:

  • internal修饰符用于声明类内部的成员,这些成员可以在同一个程序集中的其他类中访问,但在程序集外部不可见。
  • internal成员对于实现模块内的细节和隐藏数据非常有用,同时又不会暴露给程序集之外的代码。

示例:

假设你正在开发一个Unity游戏,包含以下几个脚本文件:

  1. Player.cs
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    internal int playerScore; // 在同一个程序集内的其他类中可见

    internal void UpdateScore(int points)
    {
        playerScore += points;
    }
}
  1. GameManager.cs
using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Player player = new Player();
        player.UpdateScore(10); // 在同一个程序集内的类中可以访问internal方法和字段
        Debug.Log("Player score: " + player.playerScore);
    }
}

在这个示例中,Player类和GameManager类都在同一个程序集(Unity项目)内。Player类中的字段playerScore和方法UpdateScore()被声明为internal,因此它们可以在同一个程序集中的其他类中访问,比如在GameManager类中。

然而,如果我们尝试在程序集之外的类中访问playerScoreUpdateScore(),就会引发编译错误。

总结起来,internal修饰符在Unity开发中用于控制类成员的可见性,确保这些成员只在同一个程序集内可见。这对于隐藏内部细节、实现模块化以及防止未授权访问非常有用。

const

在C#编程语言以及在Unity游戏开发中,const是一个关键字,用于声明常量。常量是一种在程序运行期间不能被修改的值,它们在声明时必须被初始化,并且一旦初始化后,就不能再更改。下面是更详细的介绍和示例:

常量特性和用法:

  • const关键字用于声明常量,一旦声明并初始化,其值在程序的整个生命周期内保持不变。
  • 常量必须在声明时进行初始化,并且只能在声明语句中初始化。
  • 常量只能包含基本数据类型(如整数、浮点数、布尔值)以及字符串类型。
  • 常量在编译时进行值的替换,这有助于提高代码的性能。

示例:

public class Constants
{
    public const int MaxPlayerHealth = 100;
    public const float Gravity = 9.81f;
    public const string GameTitle = "My Awesome Game";
}

public class Player : MonoBehaviour
{
    private int health = Constants.MaxPlayerHealth;

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            health -= 10;
            Debug.Log("Player health: " + health);
        }
    }
}

在这个示例中,Constants类定义了三个常量:MaxPlayerHealthGravityGameTitle。这些常量在声明时进行了初始化,并且它们在整个程序运行期间保持不变。

Player类中,我们使用Constants.MaxPlayerHealth来初始化玩家的健康值,并在每次按下空格键时减少玩家的健康值。因为MaxPlayerHealth是一个常量,其值在编译时就已经被确定,并且在运行时不会被修改。

总之,const关键字用于声明常量,这些常量在程序运行期间保持不变。常量适用于需要使用固定值的情况,如最大值、常用常数等。在Unity开发中,常量可以用于避免魔术数值、提高代码可读性以及确保某些值不会被错误地修改。

readonly

在C#编程语言中,readonly是一个关键字,用于声明只读字段。只读字段是在声明时初始化,之后不能再修改其值。与之相反,const用于声明编译时常量,而readonly用于在运行时只允许初始化一次的字段。以下是更详细的介绍和示例:

readonly特性和用法:

  • readonly关键字用于声明只读字段,这些字段必须在声明时或在构造函数中初始化,之后不能再修改。
  • readonly字段通常用于在类的实例生命周期内保持不变的值,但允许在构造函数中根据需要进行初始化。
  • const不同,readonly字段的值是在运行时确定的,可以根据对象的状态来初始化。

示例:

public class Circle
{
    public readonly float Radius; // 只读字段

    public Circle(float radius)
    {
        Radius = radius; // 在构造函数中初始化只读字段
    }

    // 错误!无法在类外部赋值给只读字段
    // public void UpdateRadius(float newRadius)
    // {
    //     Radius = newRadius;
    // }
}

public class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Circle circle = new Circle(5.0f);
        Console.WriteLine("Circle radius: " + circle.Radius); // 输出:5

        // 错误!无法在类外部修改只读字段的值
        // circle.Radius = 10.0f;
    }
}

在这个示例中,Circle类定义了一个只读字段Radius,它在构造函数中进行了初始化。一旦初始化后,就无法再修改Radius的值。在Program类中,我们创建了一个Circle对象,通过只读字段Radius来存储圆的半径,并在输出中显示了半径的值。

需要注意的是,readonly字段在声明时或在构造函数中初始化后,就不能再在其他地方修改。这对于确保一些值在对象的生命周期内保持不变非常有用,同时也允许在构造函数中初始化基于特定条件的值。

static

在C#编程语言中,static是一个关键字,用于声明静态成员、方法和类。静态成员与特定实例无关,它们在整个应用程序的生命周期中保持不变。静态成员可以通过类名直接访问,无需创建类的实例。以下是更详细的介绍和示例:

static特性和用法:

  • static关键字用于声明静态成员,这些成员与类关联,而不是与类的实例(对象)关联。
  • 静态成员在内存中只有一份副本,无论创建多少个类的实例,它们的值都是相同的。
  • 静态成员在整个应用程序的生命周期中保持不变,可以在不创建类的实例的情况下访问。

静态方法的特点:

  • 静态方法可以直接通过类名调用,无需创建类的实例。
  • 静态方法内部不能访问实例成员,因为它们没有与特定实例关联。
  • 静态方法通常用于不依赖于实例状态的操作,如数学函数、工具方法等。

静态字段的特点:

  • 静态字段是与类关联的字段,所有类的实例共享同一个字段。
  • 静态字段通常用于保存全局共享的状态,如计数器、配置值等。

示例:

public class MathUtils
{
    public static int Add(int a, int b)
    {
        return a + b;
    }
}

public class Counter
{
    private static int count; // 静态字段

    public static void Increment()
    {
        count++;
    }

    public static int GetCount()
    {
        return count;
    }
}

public class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        int sum = MathUtils.Add(5, 3); // 调用静态方法
        Console.WriteLine("Sum: " + sum);

        Counter.Increment(); // 调用静态方法
        Console.WriteLine("Count: " + Counter.GetCount()); // 输出:1
    }
}

在上面的示例中,MathUtils类定义了一个静态方法Add(),可以通过类名直接调用。Counter类定义了一个静态字段count和两个静态方法,用于计数器的增加和获取。在Program类中,我们调用了MathUtils.Add()静态方法和Counter类的静态方法来展示静态成员的使用。

总之,static关键字在C#中用于声明静态成员,这些成员在整个应用程序的生命周期中保持不变,无需创建类的实例即可访问。静态成员在全局共享状态、提供工具函数等方面具有重要作用。

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