目录
一.ShaderGraph入门介绍
二.创建SRP工程(URP或者HDRP)
1.创建URP工程
2.创建HDRP工程
三.创建一个Shader Graph文件资源
一.ShaderGraph入门介绍
Shader Graph 使您能够直观地构建着色器。您无需编写代码,而是在图形框架中创建和连接节点。Shader Graph 提供反映您的更改的即时反馈,对于不熟悉着色器创建的用户来说它足够简单。
Shader Graph 可通过 Unity 2018.1 及更高版本中的包管理器窗口获得。如果您安装预构建的可编写脚本的渲染管线 (SRP),例如通用渲染管线(URP) 或高清渲染管线(HDRP),Unity 会自动在您的项目中安装 Shader Graph。
避免独立于预构建的 SRP 包安装或更新 Shader Graph。Shader Graph 构建与 URP 和 HDRP 兼容的着色器,但它们与内置渲染器不兼容。
Unity Engine 2018.x 上的 Shader Graph 包版本是预览版,不接受错误修复和功能维护。要使用积极支持的 Shader Graph 版本,请使用 Unity Engine 2019.1 或更高版本。
二.创建SRP工程(URP或者HDRP)
1.创建URP工程
- 创建普通工程
正常创建3D空工程不需要什么模板等设置 - 导入URP包
- URP工程设置
Editor>ProjectSetting>Graphics设置URP资源
创建URP资源并给到ProjectSetting
2.创建HDRP工程
- 创建普通工程
正常创建3D空工程不需要什么模板等设置 - 导入HDRP包
- HDRP工程设置
当您安装 HDRP 时,Unity 会自动将两个 HDRP 特定组件附加到场景中的游戏对象。它将HD Additional Light Data组件附加到 Lights,并将HD Additional Camera Data组件附加到 Cameras。如果您未将项目设置为使用 HDRP,并且场景中存在任何 HDRP 组件,则 Unity 会引发错误。
打开渲染管线向导窗口(菜单Window > Render Pipeline > HD Render Pipeline Wizard)。
在配置检查部分,转到HDRP选项卡,然后单击全部修复。这修复了项目的每个 HDRP 配置问题
三.创建一个Shader Graph文件资源
- 创建ShaderGreph
配置 SRP 后,您可以创建新的 Shader Graph Asset。右键单击“项目”窗口,在上下文菜单中找到“创建” > “着色器”,然后选择所需的着色器图表类型。
可用的 Shader Graph 类型取决于项目中存在的渲染管线。根据渲染管线,某些选项可能存在也可能不存在。每个已安装的渲染管道的子菜单可能会出现,其中包含标准着色模型(Lit、Unlit 等)的模板堆栈。
有关所提供选项的完整列表,请参阅通用渲染管线和高清渲染管线文档。
对于此示例,已安装 Universal,因此已创建通用光照着色器图。双击新创建的 Shader Graph Asset 以在 Shader Graph 窗口中打开它。
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预览窗口
预览当前着色器输出的区域。在这里,您可以旋转对象,放大和缩小。您还可以更改预览着色器的基本网格
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在单个收集的视图中包含所有着色器属性的区域。使用 Blackboard 添加、删除、重命名和重新排序属性
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包含与用户当前单击的内容相关的信息的区域。这是一个默认情况下自动隐藏的窗口,只有在选择了可以由用户编辑的内容时才会出现。使用内部检查器显示和修改属性、节点选项和图形设置。