程序框架-事件中心模块-观察者模式

news2024/11/24 3:44:20

 

1.Monster

//触发事件
EventCenter.GetInstance().EventTrigger("MonsterDead",this);

2.Player

void Start()
{    
  EventCenter.GetInstance().AddEventListener("MonsterDead", MonsterDeadDo);
}

public void MonsterDeadDo(object info)
{
    Debug.Log("玩家的奖励"+ (info as Monster).name);
}


void OnDestory()
{
    EventCenter.GetInstance().RemoveEventListener("MonsterDead", MonsterDeadDo);
}

3.EventCenter

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

/// <summary>
/// 事件中心 单例模式对象
/// 1.dictionary
/// 2.委托
/// 3.观察者设计模式
/// </summary>
public class EventCenter : Singleton<EventCenter>
{
    //使用泛型委托传递怪物-蝙蝠等 具体敌人类型
    public Dictionary<string, UnityAction<object>> eventDic = new Dictionary<string, UnityAction<object>>();

    /// <summary>
    /// 添加事件监听
    /// </summary>
    /// <param name="name">事件的名字</param>
    /// <param name="action">准备用来处理事件的 委托函数</param>
    public void AddEventListener(string name,UnityAction<object> action)
    {
        //判断事件中心是否有此 函数
        if (eventDic.ContainsKey(name))
            eventDic[name] += action;
        //无
        else
            eventDic.Add(name, action);
    }

    /// <summary>
    /// 执行函数
    /// </summary>
    /// <param name="name">事件名</param>
    /// <param name="info">传递参数 具体怪物类型</param>
    public void EventTrigger(string name,object info)
    {
        //判断触发中心是否有此 函数
        if (eventDic.ContainsKey(name))
        {
            eventDic[name](info);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 移除对应事件监听
    /// </summary>
    /// <param name="name">事件名</param>
    /// <param name="action">委托函数</param>
    public void RemoveEventListener(string name, UnityAction<object> action)
    {
        //判断事件中心是否有此 函数
        if (eventDic.ContainsKey(name))
            eventDic[name] -= action;
    }

    /// <summary>
    /// 清空事件中心,主要用于场景切换
    /// </summary>
    public void Clear()
    {
        eventDic.Clear();
    }
}

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