一. AndroidStudio开发工具规范
- 使用最新的稳定版本.
- 统一文件的编码格式为utf-8.
- 清除每个类里面的无效的import导包.
- 代码样式统一,比如,tab缩进4个空格,或者 tab size等如果没有特殊情况使用默认的配置即可。
- 每行字数每行字符数不得超过 160 字符,设置 Editor -> Code Style.
- 编辑完 .java、.kt、.xml 等文件后必须格式化.
二. 命名规范
1. 包名
包名全部小写,不允许出现中文、大写字母或者下划线。
2. 类名
类名采用大驼峰命名法,用名词或名词词组命名,每个单词的首字母大写。尽量避免缩写,除非该缩写是众所周知的, 比如 HTML、URL,如果类名称中包含单词缩写,则单词缩写的每个字母均应大写。
类 | 描述 | 例如 |
---|---|---|
Activity 类 | 模块名 +Activity | 闪屏页类SplashActivity |
Fragment 类 | 模块名 +Fragment | 主页类HomeFragment |
Service 类 | 模块名 +Service | 时间服务TimeService |
BroadcastReceiver 类 | 功能名 +Receiver | 推送接收JPushReceiver |
ContentProvider 类 | 功能名 +Provider | ShareProvider |
自定义 View | 功能名 + View/ViewGroup(组件名称) | ShapeButton |
Dialog对话框 | 功能名+Dialog | ImagePickerDialog |
Adapter 类 | 模块名 +Adapter | 课程详情适配器LessonDetailAdapter |
解析类 | 功能名 +Parser | 首页解析类HomePosterParser |
工具方法类 | 功能名 +Utils 或Manager | 线程池管理类:ThreadPoolManager |
日志工具类:LogUtils (Logger 也可) | ||
打印工具类:PrinterUtils | ||
数据库类 | 功能名 +DBHelper | 新闻数据库:NewsDBHelper |
自定义的共享基础类 | Base + 基础 | BaseActivity ,BaseFragment |
抽象类 | Base /Abstract 开头 | AbstractLogin |
异常类 | Exception 结尾 | LoginException |
接口(interface):命名规则与类一样采用大驼峰命名法。
3. 方法名
方法名都以 lowerCamelCase
风格编写。方法名通常是动词或动词短语。
方法 | 说明 |
---|---|
initXX() | 初始化相关方法,使用 init 为前缀标识,如初始化布局initView() |
isXX() ,checkXX() | 方法返回值为 boolean 型的请使用 is/check 为前缀标识 |
getXX() | 返回某个值的方法,使用 get 为前缀标识 |
setXX() | 设置某个属性值 |
handleXX() ,processXX() | 对数据进行处理的方法 |
displayXX() ,showXX() | 弹出提示框和提示信息,使用 display/show 为前缀标识 |
updateXX() | 更新数据 |
saveXX() ,insertXX() | 保存或插入数据 |
resetXX() | 重置数据 |
clearXX() | 清除数据 |
removeXX() ,deleteXX() | 移除数据或者视图等,如removeView() |
drawXX() | 绘制数据或效果相关的,使用 draw 前缀标识 |
4. 变量命名
这里的变量为广义的变量,包括了常量、局部变量、全局变量等,它们的基础规则是:
- 类型需要是名词 / 名词短语;
- 采用
lowerCamelCase
风格;
在具体的变量命名时,会根据该变量的类型不同而附加额外的命名规则:
类型 | 说明 | 例如 |
---|---|---|
常量 | 大写 & 下划线隔开,Kotlin 一定要 const val | const val TYPE_NORMAL = 1 static final TYPE_NORMAL = 1 |
临时变量名 | 整型:i 、j 、k 、m 、n ,字符型一般用c 、d 、e | for(int i = 0;i < len; i++) |
其他变量 | lowerCamelCase 风格即可,私有变量也不要使用m 开头 | private int tmp; |
Kotlin | 只读变量使用val ,可变变量使用var ,尽可能使用val | var tmp = 0 val defaultIndex = 0 |
5. 资源文件
资源文件命名为全部小写,采用下划线命名法。
动画资源文件(anim/ 和 animator/)
安卓主要包含属性动画和视图动画,其视图动画包括补间动画和逐帧动画。属性动画文件需要放在 res/animator/
目录下,视图动画文件需放在 res/anim/
目录下。命名规则:{模块名_}逻辑名称
。
说明:
{}
中的内容为可选,逻辑名称
可由多个单词加下划线组成。例如:refresh_progress.xml
、market_cart_add.xml
、market_cart_remove.xml
。
如果是普通的补间动画或者属性动画,可采用:动画类型_方向
的命名方式。
例如:
名称 | 说明 |
---|---|
fade_in | 淡入 |
fade_out | 淡出 |
push_down_in | 从下方推入 |
push_down_out | 从下方推出 |
push_left | 推向左方 |
slide_in_from_top | 从头部滑动进入 |
zoom_enter | 变形进入 |
slide_in | 滑动进入 |
shrink_to_middle | 中间缩小 |
图片资源文件(drawable/ 和 mipmap/)
res/drawable/
目录下放的是位图文件(.png、.9.png、.jpg、.gif)或编译为可绘制对象资源子类型的 XML 文件,而 res/mipmap/
目录下放的是不同密度的启动图标,所以 res/mipmap/
只用于存放启动图标,其余图片资源文件都应该放到 res/drawable/
目录下。
命名规则:类型{_模块名}_逻辑名称
、类型{_模块名}_颜色
。
说明:
{}
中的内容为可选;类型
可以是可绘制对象资源类型,也可以是控件类型最后可加后缀_small
表示小图,_big
表示大图。
例如:
名称 | 说明 |
---|---|
btn_main_about.png | 主页关于按键类型_模块名_逻辑名称 |
btn_back.png | 返回按键类型_逻辑名称 |
divider_maket_white.png | 商城白色分割线类型_模块名_颜色 |
ic_edit.png | 编辑图标类型_逻辑名称 |
bg_main.png | 主页背景类型_逻辑名称 |
btn_red.png | 红色按键类型_颜色 |
btn_red_big.png | 红色大按键类型_颜色 |
ic_avatar_small.png | 小头像图标类型_逻辑名称 |
bg_input.png | 输入框背景类型_逻辑名称 |
divider_white.png | 白色分割线类型_颜色 |
bg_main_head.png | 主页头部背景类型_模块名_逻辑名称 |
def_search_cell.png | 搜索页面默认单元图片类型_模块名_逻辑名称 |
ic_more_help.png | 更多帮助图标类型_逻辑名称 |
divider_list_line.png | 列表分割线类型_逻辑名称 |
sel_search_ok.xml | 搜索界面确认选择器类型_模块名_逻辑名称 |
shape_music_ring.xml | 音乐界面环形形状类型_模块名_逻辑名称 |
如果有多种形态,如按钮选择器:sel_btn_xx.xml
,采用如下命名:
名称 | 说明 |
---|---|
sel_btn_xx | 作用在btn_xx 上的selector |
btn_xx_normal | 默认状态效果 |
btn_xx_pressed | state_pressed 点击效果 |
btn_xx_focused | state_focused 聚焦效果 |
btn_xx_disabled | state_enabled 不可用效果 |
btn_xx_checked | state_checked 选中效果 |
btn_xx_selected | state_selected 选中效果 |
btn_xx_hovered | state_hovered 悬停效果 |
btn_xx_checkable | state_checkable 可选效果 |
btn_xx_activated | state_activated 激活效果 |
btn_xx_window_focused | state_window_focused 窗口聚焦效果 |
注意:使用 Android Studio 的插件 SelectorChapek 可以快速生成 selector,前提是命名要规范。
布局资源文件(layout/)
命名规则:类型_模块名
、{模块名_}类型_逻辑名称
。(也采用 PBF,方便查看,尤其在大项目中)
说明:
{}
中的内容为可选。
例如:
类型 | 名称 | 说明 |
---|---|---|
Activity | main_activity.xml | 主窗体模块名_类型 |
Fragment | music_fragment.xml | 音乐片段模块名_类型 |
Dialog | loading_dialog.xml | 加载对话框逻辑名称_类型 |
PopupWindow | info_ppw.xml | 信息弹窗(PopupWindow)逻辑名称_类型 |
adapter 的列表项 | main_song_item.xml | 主页歌曲列表项模块名_类型_逻辑名称 |
布局资源 id 命名
命名规则:view 缩写{_模块名}_逻辑名,例如: btn_main_search、btn_back。
注意:使用databinding,viewbinding 直接获取布局文件控件的时候,id 命名采用驼峰样式。
菜单资源文件(menu/)
菜单相关的资源文件应放在该目录下。命名规则:{模块名_}逻辑名称
说明:
{}
中的内容为可选。
字符串资源文件strings
<string>
的 name
命名使用下划线命名法,采用以下规则:{模块名_}逻辑名称
,这样方便同一个界面的所有 string
都放到一起,方便查找。
名称 | 说明 |
---|---|
main_menu_about | 主菜单按键文字 |
friend_title | 好友模块标题栏 |
friend_dialog_del | 好友删除提示 |
login_check_email | 登录验证 |
dialog_title | 弹出框标题 |
button_ok | 确认键 |
loading | 加载文字 |
样式资源文件tyles
<style>
的 name
命名使用大驼峰命名法,几乎每个项目都需要适当的使用 styles.xml
文件,因为对于一个视图来说,有一个重复的外观是很常见的,将所有的外观细节属性(colors
、padding
、font
)放在 styles.xml
文件中。在应用中对于大多数文本内容,最起码你应该有一个通用的 styles.xml
文件,例如:
<style name="ContentText">
<item name="android:textSize">@dimen/font_normal</item>
<item name="android:textColor">@color/basic_black</item>
</style>
应用到 TextView 中:
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/price"
style="@style/ContentText"/>
或许你需要为按钮控件做同样的事情,将一组相关的和重复 android:xxxx 的属性放到一个通用的
颜色资源文件(color/)
color/ 是专门用于存放颜色相关资源的文件夹。命名规则:类型{_模块名}_逻辑名称
。
说明:
{}
中的内容为可选。例如:sel_btn_font.xml
。
<color>
的 name
命名使用下划线命名法,在你的 colors.xml
文件中应该只是映射颜色的名称一个 ARGB 值,而没有其它的。不要使用它为不同的按钮来定义 ARGB 值。
<!-- grayscale -->
<color name="white" >#FFFFFF</color>
<color name="gray_light">#DBDBDB</color>
<color name="gray" >#939393</color>
<color name="gray_dark" >#5F5F5F</color>
<color name="black" >#323232</color>
<!-- basic colors -->
<color name="green">#27D34D</color>
<color name="blue">#2A91BD</color>
<color name="orange">#FF9D2F</color>
<color name="red">#FF432F</color>
向应用设计者那里要这个调色板,名称不需要跟 "green"
、"blue"
等等相同。"brand_primary"
、"brand_secondary"
、"brand_negative"
这样的名字也是完全可以接受的。像这样规范的颜色很容易修改或重构,会使应用一共使用了多少种不同的颜色变得非常清晰。通常一个具有审美价值的 UI 来说,减少使用颜色的种类是非常重要的。
注意:如果某些颜色和主题有关,那就单独写一个 colors_theme.xml
。
注释规范
4.1 类注释
每个类完成后应该有作者姓名和联系方式的注释,对自己的代码负责。
/**
* @Author :xxx
* @Date :xxxx/xx/xx
* @Email :xxxxxx@xxx.com
* @Desc :欢迎界面
*/
public class WelcomeActivity {
...
}
具体可以在 AS 中自己配制,进入 Settings -> Editor -> File and Code Templates -> Includes -> File Header,输入
/**
* @Author : ${USER}
* @Date : ${YEAR}/${MONTH}/${DAY}
* @Email : xxx@xx
* @Desc :
*/
这样便可在每次新建类的时候自动加上该头注释。
4.2 方法注释
每一个成员方法(包括自定义成员方法、覆盖方法、属性方法)的方法头都必须做方法头注释,在方法前一行输入 /** + 回车
或者设置 Fix doc comment
(Settings -> Keymap -> Fix doc comment)快捷键,AS 便会帮你生成模板,我们只需要补全参数即可。
4.3 块注释
块注释与其周围的代码在同一缩进级别。它们可以是 /* ... */
风格,也可以是 // ...
风格( //
后最好带一个空格 )。对于多行的 /* ... */
注释,后续行必须从 *
开始, 并且与前一行的 *
对齐。
4.4 全局变量的注释
全局变量的注释样式如下(注意注释之间有空格):
/**
* The next available accessibility id.
*/
private static int nextAccessibilityViewId;
/**
* The animation currently associated with this view.
*/
protected Animation currentAnimation = null;
4.5 其他一些注释
AS 已帮你集成了一些注释模板,我们只需要直接使用即可,在代码中输入 TODO
、FIXME
等这些注释模板,回车后便会出现如下注释。
// TODO: 17/3/14 需要实现,但目前还未实现的功能的说明
// FIXME: 17/3/14 需要修正,甚至代码是错误的,不能工作,需要修复的说明
4.5 注释必须遵守的规范
- 提测的代码不应该有 TODO 这样的注释(特殊情况除外)