《入门级-Cocos2d 4.0塔防游戏开发》---第三课:欢迎界面开发(一)

news2024/11/16 18:10:45

目录

一、开发环境介绍

二、开发内容

三、显示效果

四、知识点总结

4.1 场景转场

4.2 场景转场流程

4.3 MenuItemSprite和Sprite区别


一、开发环境介绍

操作系统:UOS1060专业版本。

cocos2dx:版本

环境搭建教程:

统信UOS下配置安装cocos2dx开发环境_三雷科技的博客-CSDN博客

本课主要内容:

1. 精灵添加

2. 场景转场

二、开发内容

      游戏资源加载完成后跳转到欢迎首页面,用户通过这个页面设置游戏相关属性,以及开始游戏,查看积分,因为代码比较多因此欢迎页面分两章节介绍。第一章节主要介绍欢迎页面基本布局。精灵通过setPosition来设置他的位置。

文件内容如下:

  • Scene/WelcomeScene.h
#ifndef __WELCOME_SCENE_H__
#define __WELCOME_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class WelcomeScene : public Scene
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();

    virtual bool init();
    
    // implement the "static create()" method manually
    CREATE_FUNC(WelcomeScene);
        //  初始化背景图
        void initBackGround();
        // 初始化 Logo图
        void initLogo();
        // 初始化记录菜单
        void initMemuSave();
        // 初始化Credit按钮
        void initButtonCredit();
        // 初始化start 按钮
        void initButtonStart();
        // 初始化声音按钮
        void initSoundButton();
        // 初始化LogoAnimation();
        void initLogoAnimation();


private:

        // 用于记录屏幕的大小
        Size visible_size_;
        // 记录logo的位置,有一些精灵需要通过该位置设置其相对位置。
        Point point_logo_;
        // 标志精灵
        Sprite * sprite_logo_;
        // 精灵
        Sprite* sprite_menu_save_;

        MenuItemSprite* sprite_menu_save_close_;

        Point point_menu_save_close_;

        Point point_menu_save_;
        // 游戏开始按钮
        Sprite* sprite_button_start_;

        //
        Sprite* sprite_button_credit_;



        void onEnterTransitionDidFinish();
};

#endif // __WELCOME_SCENE_H__
  • Scene/WelcomeScene.cpp
#include "WelcomeScene.h"

USING_NS_CC;


Scene* WelcomeScene::createScene()
{
    return WelcomeScene::create();
}


// on "init" you need to initialize your instance
bool WelcomeScene::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if ( !Scene::init() )
    {
        return false;
    }
    visible_size_ = Director::getInstance()->getVisibleSize();

    initBackGround();
    initLogo();
    initMemuSave();
    initButtonStart();
    initButtonCredit();
    initSoundButton();

    return true;

}

void WelcomeScene::initBackGround()
{

    auto sprite_background = Sprite::createWithSpriteFrameName("mainmenu_bg.png");

    sprite_background->setPosition(Point(visible_size_.width/2,visible_size_.height/2));
    sprite_background->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_MIDDLE);
    // -1表示插入无论有几个节点都在最底层。ZOrder默认值是0。
    addChild(sprite_background,-1);
}

void WelcomeScene::initLogo()
{
     // 加载 Logo.png 图片
    sprite_logo_ =  Sprite::createWithSpriteFrameName("logo.png");
    sprite_logo_->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_MIDDLE);
    // 设置Logo屏幕局中,居上
    // 设置logo.png的坐标为左右居中
    point_logo_.x = visible_size_.width/2;
    // 设置Logo局上(顶着上面排放)
    point_logo_.y = visible_size_.height - (sprite_logo_->getContentSize().height/2);
    // 初始化效果为0.2f,初始化为缩小状态,图片加载完使其变大,有弹出效果。
    sprite_logo_->setScale(1.0f);
    sprite_logo_->setPosition(point_logo_);
    addChild(sprite_logo_);
}

void WelcomeScene::initMemuSave()
{
    sprite_menu_save_ = Sprite::createWithSpriteFrameName("mainmenu_saveslot_bg.png");
    point_menu_save_.x = point_logo_.x;
    point_menu_save_.y = point_logo_.y - sprite_logo_->getContentSize().height*1.4/2;
    sprite_menu_save_->setPosition(point_menu_save_);
    addChild(sprite_menu_save_,0);

    sprite_menu_save_close_ = MenuItemSprite::create(Sprite::createWithSpriteFrameName("mainmenu_saveslot_close_0001.png"),
                                                     Sprite::createWithSpriteFrameName("mainmenu_saveslot_close_0002.png"));
    point_menu_save_close_.x = point_logo_.x;
    point_menu_save_close_.y = point_menu_save_.y - sprite_menu_save_->getContentSize().height/2 + sprite_menu_save_close_->getContentSize().height/2;
    sprite_menu_save_close_->setPosition(point_menu_save_close_);

    auto menu = Menu::create(sprite_menu_save_close_,nullptr);
     menu->setPosition(Vec2::ZERO);
     addChild(menu,0);
}

void WelcomeScene::initButtonCredit()
{
    sprite_button_credit_= Sprite::createWithSpriteFrameName("menu_creditschain_0001.png");
    sprite_button_credit_->setPosition(point_logo_.x,point_logo_.y- 180) ;
    addChild(sprite_button_credit_,0);
}

void WelcomeScene::initButtonStart()
{
    sprite_button_start_ = Sprite::createWithSpriteFrameName("menu_startchain_0001.png");
    sprite_button_start_->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_MIDDLE);
    sprite_button_start_->setPosition(point_logo_.x,point_logo_.y);
    addChild(sprite_button_start_,1);
}

void WelcomeScene::initSoundButton()
{

}

void WelcomeScene::initLogoAnimation()
{

}

// 过渡动画播放完毕后,该方法会被自动调用。
void WelcomeScene::onEnterTransitionDidFinish()
{
    log("onEnterTransitionDidFinish");
}

当加载资源完成后需要跳转到欢迎页面。

三、显示效果

四、知识点总结

4.1 场景转场

从加载页面跳转到欢迎页面,我们理解为转场。

我们可以通过以下函数进行转场

// Myscene:为你需要转场的场景对象。
Director::getInstance()->runWithScene(Myscene);

4.2 场景转场流程

  1. `init()`:这是场景的初始化方法,在创建场景对象时会调用。你可以在这里初始化场景需要的各种属性、节点等。
  2. `onEnter()`:在场景对象被添加到场景管理器中后,会调用这个方法。在这里你可以进行一些初始化工作,例如添加事件监听器,加载资源等。
  3.  `onEnterTransitionDidFinish()`:这个方法在场景过渡动画播放完成后被调用。场景过渡动画通常在切换场景时播放,例如使用 `Director::pushScene` 或 `Director::replaceScene` 方法切换场景时。在这个方法中,你可以处理一些在过渡动画结束后需要执行的逻辑,例如开始游戏、播放音效等。
  4. `onExitTransitionDidStart()`:这个方法在场景退出过渡动画开始时被调用。场景退出过渡动画通常在当前场景被切换到新场景时播放。在这个方法中,你可以处理一些在场景退出过渡动画开始时需要执行的逻辑。
  5. `onExit()`:在场景对象从场景管理器中移除后调用。在这里你可以做一些清理工作,例如移除事件监听器,释放资源等。

下面是一个完整的示例代码,展示了场景转场流程的完整顺序:

#include "YourScene.h"

bool YourScene::init() {
    if (!Scene::init()) {
        return false;
    }

    // 在这里初始化场景

    return true;
}

void YourScene::onEnter() {
    Scene::onEnter();

    // 在这里进行一些初始化工作
    // 例如添加事件监听器、加载资源等
}

void YourScene::onEnterTransitionDidFinish() {
    Scene::onEnterTransitionDidFinish();

    // 在这里处理过渡动画结束后需要执行的逻辑
    // 例如开始游戏、播放音效等
}

void YourScene::onExitTransitionDidStart() {
    Scene::onExitTransitionDidStart();

    // 在这里处理场景退出过渡动画开始时需要执行的逻辑
}

void YourScene::onExit() {
    Scene::onExit();

    // 在这里进行一些清理工作
    // 例如移除事件监听器、释放资源等
}

4.3 MenuItemSprite和Sprite区别

在 Cocos2d-x 中,`MenuItemSprite` 和 `Sprite` 是两个不同的类,用于不同的功能和用途。

1. `MenuItemSprite`:
`MenuItemSprite` 是用于创建菜单项的类,它继承自 `MenuItem` 类,用于在游戏中创建可点击的菜单按钮。`MenuItemSprite` 可以是一个由精灵(Sprite)组成的按钮,可以包含正常状态、选中状态和禁用状态的精灵,当用户点击菜单项时,它会触发相应的回调函数。

示例代码:

// 创建一个普通状态的精灵
auto normalSprite = Sprite::create("normal.png");

// 创建一个选中状态的精灵
auto selectedSprite = Sprite::create("selected.png");

// 创建一个禁用状态的精灵
auto disabledSprite = Sprite::create("disabled.png");

// 创建一个菜单项,并将普通状态、选中状态和禁用状态的精灵作为参数传入
auto menuItem = MenuItemSprite::create(normalSprite, selectedSprite, disabledSprite, CC_CALLBACK_1(YourClass::menuCallback, this));

// 创建菜单,并将菜单项添加到菜单中
auto menu = Menu::create(menuItem, nullptr);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu);

2. `Sprite`:
`Sprite` 是用于创建游戏中的精灵(Sprite)的类,它是游戏中的基本元素,可以表示角色、道具、背景等各种游戏对象。`Sprite` 类继承自 `Node` 类,具有节点的属性和功能。

示例代码:

// 创建一个精灵
auto sprite = Sprite::create("example.png");
sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
this->addChild(sprite);

总结:
- `MenuItemSprite` 用于创建可点击的菜单项,可以包含正常状态、选中状态和禁用状态的精灵。
- `Sprite` 用于创建游戏中的精灵元素,代表各种游戏对象。

上一节:《入门级-Cocos2d 4.0塔防游戏开发》---第二课:游戏加载界面开发

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/805918.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Packet Tracer – 配置系统日志和 NTP

Packet Tracer – 配置系统日志和 NTP 目标 第 1 部分:配置系统日志服务 第 2 部分:生成日志记录事件 第 3 部分:手动设置交换机时钟 第 4 部分:配置 NTP 服务 第 5 部分:验证带时间戳的日志 拓扑图 场景 在本…

js的变量

目录 变量 var和let 1.for循环中的声明 2.暂时性死区 3.全局声明 4.条件声明 const声明 变量 java是一种强数据类型语言,对数据类型要求高,要声明清楚变量的类型 数据类型 变量名 值 -----> int a 10 而javaScrit是一种弱类型语言,在声明变…

mac cli文件管理器

背景 最近研究了一下在控制台查看文件的插件ranger, 官方的解释是:一个cli下的文件管理器。觉得效果也很酷炫,所以在此展示一下。 安装 brew install ranger配置生成 建议第一次使用的时候使用 ranger --copy-configall将会在~/.config/ranger目录输…

如何做好IT类的技术面试

目录 一、IT行业的招聘渠道 二、如何做好技术面试官 三、谈谈IT行业如何做好招聘工作 四、面试IT公司的小技巧 五、面试有哪些常见的问题 六、关于面试的一些建议 面试可能是我们每个人都必须会遇到的事情,而技术面试更具有专业性,以下会从几个方面…

实现一个简单的前端MVVM框架类似VUE

在本篇博客中,我们将使用原生JavaScript实现一个简单的前端MVVM框架,类似于VUE。MVVM是Model-View-ViewModel的缩写,是一种用于构建现代化、可维护的前端应用程序的架构模式。MVVM框架通过数据绑定和组件化的方式实现了视图与数据的双向绑定&…

【Docker】使用docker-maven-plugin插件构建发布推镜像到私有仓库

文章目录 1. 用docker-maven-plugin插件推送项目到私服docker1.1. 构建镜像 v1.01.2. 构建镜像 v2.01.3. 推送到镜像仓库 2. 拉取私服docker镜像运行3. 参考资料 本文描述了在Spring Boot项目中通过docker-maven-plugin插件把项目推送到私有docker仓库中,随后拉取仓…

读发布!设计与部署稳定的分布式系统(第2版)笔记25_互联层之路由和服务

1. 控制请求数量 1.1. 这个世界可以随时摧毁我们的系统 1.1.1. 要么拒绝工作 1.1.2. 要么扩展容量 1.1.3. 没有人会在与世隔绝的环境中使用服务,现在的服务大多必须处理互联网规模的负载 1.2. 系统的每次失效,都源自某个等待队列 1.3. 每个请求都会…

【雕爷学编程】Arduino动手做(97)---10段LED光柱模块2

37款传感器与执行器的提法,在网络上广泛流传,其实Arduino能够兼容的传感器模块肯定是不止这37种的。鉴于本人手头积累了一些传感器和执行器模块,依照实践出真知(一定要动手做)的理念,以学习和交流为目的&am…

C#,数值计算——逻辑斯谛分布(logistic distribution)的计算方法与源程序

逻辑斯谛分布即增长分布,增长分布的分布函数是“增长函数”,亦称“逻辑斯谛函数”(logistic function),故增长分布亦称做“逻辑斯谛分布”。逻辑斯谛分布(logistic distribution)是一种连续型的概率分布,记为L(μ,γ),…

#systemverilog# 说说Systemverilog中《automatic》那些事儿

前面我们学习了有关systemverilog语言中有关《static》的一些知识,同static 关系比较好的哥们,那就是 《automatic》。今天,我们了解认识一下。 在systemveriog中,存在三种并发执行语句,分别是fork..join,fork...join_any和fork..join_none,其中只有fork...join_none不…

OSPF路由协议(红茶三杯CCNA)

链路状态路由协议 OSPF(开放式最短路径优先)Open Shortest Path First 是一种链路状态路由协议,无路由循环(全局拓扑),RFC2328 “开放”意味着非私有的 管理型距离:110 OSPF采用SPF算法计算到达…

vmware虚拟机屏幕太小怎么办

虚拟机里面安装Ubuntu有时候屏幕会自动调整,有时会不会自动调整。 当遇到屏幕太小怎么办? 调整Ubuntu屏幕分辨率就可以了。 我不能说不能通过设置虚拟机达到同样的效果, 但是我可以告诉你设置Ubuntu系统的分辨率可以解决这个问题。 具体…

python爬虫(一)_爬虫原理和数据抓取

关于Python爬虫,我们需要学习的有: Python基础语法学习(基础知识)HTML页面的内容抓取(数据抓取)HTML页面的数据提取(数据清洗)Scrapy框架以及scrapy-redis分布式策略(第三方框架)爬虫(Spider)、反爬虫(Anti-Spider)、反反爬虫(Anti-Anti-Spider)之间的斗…

VIS for AI :ConvNetJS

1.简单介绍: ConvNetJS是由斯坦福大学计算机科学系的Andrej Karpathy开发的一个深度学习框架,用于在浏览器中运行卷积神经网络(ConvNet)。ConvNetJS可以帮助开发人员在客户端(浏览器)上进行深度学习任务&a…

NLP From Scratch: 生成名称与字符级RNN

NLP From Scratch: 生成名称与字符级RNN 这是我们关于“NLP From Scratch”的三个教程中的第二个。 在<cite>第一个教程< / intermediate / char_rnn_classification_tutorial ></cite> 中&#xff0c;我们使用了 RNN 将名称分类为来源语言。 这次&#xff…

算法竞赛入门【码蹄集新手村600题】(MT1060-1080)

算法竞赛入门【码蹄集新手村600题】(MT1060-1080&#xff09; 目录MT1061 圆锥体的体积MT1062 圆锥体表面积MT1063 立方体的体积MT1064 立方体的表面积MT1065 长方体的表面积MT1066 射线MT1067 线段MT1068 直线切平面MT1069 圆切平面MT1070 随机数的游戏MT1071 计算表达式的值M…

[vue] 新项目配置整理(没写完,回头有空继续)

省流版(vue2项目)&#xff1a; 脚手架&#xff1a;vue create xxxx vuex&#xff1a;npm i vuex3 router : npm install vue-router3 vue cli创建项目 vue create xxxx(项目名称) 添加基本配置 module.exports {lintOnSave: false, // 关闭eslint检查publicPath:./, //…

Python(四十七)列表对象的创建

❤️ 专栏简介&#xff1a;本专栏记录了我个人从零开始学习Python编程的过程。在这个专栏中&#xff0c;我将分享我在学习Python的过程中的学习笔记、学习路线以及各个知识点。 ☀️ 专栏适用人群 &#xff1a;本专栏适用于希望学习Python编程的初学者和有一定编程基础的人。无…

JiaYu说:如何做好IT类的技术面试?

IT类的技术面试 面试IT公司的小技巧IT技术面试常见的问题嵌入式技术面试嵌入式技术面试常见的问题嵌入式软件/硬件面试题 JiaYu归属嵌入式行业&#xff0c;所以这里只是以普通程序员的角度去分析技术面试的技巧 当然&#xff0c;也对嵌入式技术面试做了小总结&#xff0c;友友们…

python 源码中 PyId_stdout 如何定义的

python 源代码中遇到一个变量名 PyId_stdout&#xff0c;搜不到在哪里定义的&#xff0c;如下只能搜到引用的位置&#xff08;python3.8.10&#xff09;&#xff1a; 找了半天发现是用宏来构造的声明语句&#xff1a; // filepath: Include/cpython/object.h typedef struct …