入局元宇宙,所谓的无限可能到底在哪里?

news2024/11/17 7:44:26

最近的热点新闻表明,人们似乎认为元宇宙已经走向“死亡”。但实际上,市场应该重新定义对元宇宙的看法,以及正视它最大的机会所在——游戏领域。

1937年5月6日,一架名为兴登堡号的巨大氢能齐柏林飞艇飞临新泽西州曼彻斯特镇上空,全世界的媒体聚集在此观看它的到来。作为一场国际盛事,它让公众得以一窥航空旅行的未来:创新、便捷、令人兴奋。

但片刻之后,兴登堡号爆炸了,直到今天,依旧没有人能确定原因。随着燃烧,飞艇轰然坠地,现场媒体们捕捉到了当时的情景。

此后,媒体普遍认为齐柏林飞艇时代终结了。他们说,齐柏林飞艇设计有缺陷;氢气太危险了;飞艇不再是一种可行的运输方式。

但是我们还要注意那些没发生的事情:没有人宣称所有航空旅行都不安全,航空业没有因此萎靡不振,人们继续使用商用飞机环游世界。

这个事件唯一值得庆幸的是,大家都很清楚,一个行业中有缺陷的部分与更成功的整体是要分开来看的。

 游戏是元宇宙的前提条件,不可将局部和整体混为一谈

这个事件和元宇宙有什么关系?

目前,一些评论员似乎专注于唱衰元宇宙,但他们是否将因此错过了更大的前景?

目前有不少关于元宇宙参与用户低的文章,以及关于崩溃的讨论,其中一些分析是准确的。通过《头号玩家》或《Tron》等热门游戏在流行文化中确立的“第二虚拟生活”概念,目前看来不太可能成为现实。但评论常常把元宇宙的缺陷部分与更成功的整体混为一谈。我们需要做的是从VR世界的“荒岛”和Beeple的符号化艺术中抬起头来,以看到整个地图的海岸线和大陆——一幅充满无限机会的元宇宙地图。

Omnicom Media Group UK 撰写了一份报告《避免后悔:如何避免在元宇宙中搞砸游戏》,主旨是针对元宇宙一个狭隘认知的纠正——虚拟购物中心,下载虚拟产品。现实情况是,还有一个更大的机会,即元宇宙的前身:游戏。

风险投资公司Andreessen Horowitz(以对元宇宙和Web3项目的大量投资而闻名)说得很好:“元宇宙将由游戏公司使用游戏技术构建。游戏产业已经解决了许多创造元宇宙所需要解决的问题。”

Andreessen Horowitz明白,元宇宙的机会将依赖于游戏公司提供的技术基础设施。但随着元宇宙梦想逐渐退潮,我们现在看到了一个更大的事实:游戏及其基础设施才是真正的机会所在。

全球游戏玩家将很快达到30亿人,预计这十年内游戏产业的产值将达到2.5万亿美元。它作为一种大众媒体的成熟不仅受到游戏令人瞠目结舌的复杂性推动,还得益于手机游戏玩家的崛起。

 像《神念无界-源起山海》这样的元宇宙3D古风游戏——通过简单而令人上瘾的机制吸引用户,现在包括其海外版本已经面向全球用户开放。

鉴于游戏的巨大影响力,用户来自社会的各个层面

在全球范围内,《神念无界-源起山海》月活跃用户近半年持续增高,让那些整日躲在卧室里玩游戏的陈词滥调可以休矣。

和数集团是元宇宙世界中的先行者,它独立研发了UTONMOS元宇宙平台,着眼于建立真正的元宇宙项目场景落地,同时也致力推动文娱产业的数字化升级,携手用户一起努力为提供高品质文化、娱乐、游戏等场景输出、体验。借助先进的区块链技术,运用数字技术,以“今”入“古”,致力文化传承,让“传承无界“。

UTONMOS元宇宙平台提供更全面的元宇宙自由玩法,是国内不可多得的元宇宙应用系统,具体有以下多个特点:用户低门槛进入虚拟空间、UTONMOS社区实时互动、个性化自助操作,另外,有独特的进入3D国风游戏《神念无界-源起山海》场景通道、《神念无界-源起山海》场景视角皆由自己定义,实现颠覆性的视觉享受。融入武侠元素,打造中国特色武侠风元宇宙场景,首创多种趣味玩法:各类合成、武林大会等开创型游戏方式,打破传统游戏玩法,掀起以趣带游新理念。

 《神念无界-源起山海》为让玩家有更好的用户体验,和数集团在设计理念上区别于传统的游戏,每一个环节的设计上都下足了心血,从玩家的角度出发,最大限度保证玩家在游戏内能够获得理想中的利益和体验。在这个虚拟世界中,用户既是其中的体验者,也是其中的创造者。用户可以在其中进行社交、升级等活动,也可以参加各种公会活动、副本战斗等在虚拟世界中进行各种有乐趣的玩法。在权益方面,UTONMOS在游戏中引入了Nash通证,Nash是游戏中价值的载体和权益的证明。围绕着Nash的产出、消耗和流通,建立了一套全新的经济系统和数据模型。玩家们可以利用Nash进行权益流通,获取相应的材料道具,推进游戏进程,一切主动权均交给玩家,让玩家在游戏中体验主宰一切的快感。

UTONMOS《神念无界-源起山海》勾勒出了一个庞大且逼真的虚拟世界,通过可视化的方式描绘了元宇宙3D国风游戏的未来形态,将元宇宙游戏更鲜活地带入大众视野。在3D拟真游戏体验逐渐成为主流的当下,人们开始追求更高的游戏体验,即沉浸式、可实时交互、可编辑、永久在线的游戏体验。

 因此,游戏也是一个巨大的市场,拥有许多目标受众机会。它与电视、数字媒体和户外媒体一样,都有权利作为媒体门类中的一个类别而存在。但也有一些人,在否定元宇宙的同时,也可能会否定游戏行业。为了防止这种情况发生,我们需要使用一些巧妙的语义。

重新构造或重命名,可以用这两种方式解决这个问题

首先,重构元宇宙。

我们可以通过将营销注意力转向全球30亿玩家的机会,来让元宇宙这个标签重新焕发生机。我们应该重新构建元宇宙,不是通过3D技术体验的元宇宙,而是一个由世界40%人口居住的网络,通过电视、pc、游戏机、智能手机和平板电脑等2D屏幕体验。简而言之,它是互联网的升级版。

第二,重新命名。

也许我们可以完全抛弃“元宇宙”这个词,就像《Roblox》刚刚公开做的那样。取而代之的是,用“游戏”这个词来代替,然后根据目前计划中的渠道来阐述媒体解决方案。

讨论插入和集成,以及点和格式。使用市场营销的通用语言,而不是像“不可替代”和“持续同步环境”这样的对话短语——它们给人的印象是,游戏和元宇宙是需要新广告形式的新媒体渠道。

这两种方式都可行,但最终,我们不能让元宇宙因狭隘的定义而失败,因缺少更好的标签而破坏像游戏这样庞大的媒体渠道。

最后说回飞艇。随着这些年技术的进步(以及对气候变化的回应),有传言称齐柏林飞艇将卷土重来,成为飞机的一种替代品。似乎一个世纪之后,曾经事故出现了轮回般的转机。

总有一天它们的时代会到来。但就目前而言,无论你认为它是元宇宙的一部分,还是不属于元宇宙,游戏都是可能改变未来几十年市场营销的渠道。不要忽视它,即使元宇宙暂时脱离了大众视线。

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