原文链接:UE5 C++教程(一、基本结构)_skycol的博客-CSDN博客
原文链接:UE4C++学习篇(一)_卡西莫多说的博客-CSDN博客
- 一.类库简介
虚幻API由三部分组成,分别是Runtime, Developer utilitiew,和functionality for the Editor,大多数游戏性编程只使用运行时模块,最常见的三个是Corn、CornUObject和Engine。
1.Corn
Corn提供了通信架构,包括了一组标准类型,一个数学库,一个容器库,以及允许Unreal在多平台移植的硬件抽象(操作系统与硬件之间的接口)
基本类型(Basic Types)包括虚幻定义的一组数据类型
数学库(Math)包括FVector,FRotator,FMatrix等
容器(Containers)包括TArray,TList,TMap等
2.CornUObject
其中的UObject是所有被虚幻引擎管理对象的基类,其中一组宏UClass,UProperty,UFunction等可启动动态功能,如垃圾回收,序列化,网络复制和蓝图(虚幻引擎特有的蓝图编程,可与C++相配合使用)通信。
3.Engine
Engine定义了与游戏相关联的功能,包含了游戏世界、演员、角色、物理和特效等。其中ACharacter继承于APawn继承于AActor,PlayerController/AIController继承于Controller。
Actor:可以放置到游戏场景中的对象的基本类。
APawn:可以被控制的游戏物体,例如玩家角色和AI角色。
Character:特殊的Pawn,用于双足类型的角色,并具备一些复杂功能如游泳
PlayerController/AIController:依附并控制对应的Pawn
- 二.项目结构
(1) Vistual Studio生成的临时目录,版本库中可忽略
(2) C++代码编译输出的动态链接库文件,编辑器会自动检测和加载这些动态链接库(热重载)。版本库中可忽略
(3) 工程的配置文件。可以手动打开修改,也可以在UE4编辑器中通过图形界面来修改。在项目中可以按照自己的喜好来进行设置虚幻的配置,修改后的配置会存放在此处。
(4) 资源目录。UE4的资源都是以专用的二进制格式存贮的,只能通过编辑器导入。不能手动将资源拷贝到此目录中。在导入资源的同时要注意资源的目录结构,否则会造成一些资源材质的丢失等问题,一个一个寻找材质和贴图也是很费脑子。
(5) 存放临时文件的路径。版本库可忽略
(6) 编辑器自动存贮的一些文件,以及日志信息等。版本库可忽略(项目崩溃时可以找到原因,不建议删除)
(7) C++代码存放路径。
(8) 自动生成的Visual Studio工程文件,可以点击UE4编辑器的文件菜单下“生成Visual Studio工程”来生成,也可以在工程文件(*.uproject)的鼠标右键菜单中选择“Generate Visual Studio Project files”来生成。版本库中可忽略
(9) UE4项目的工程文件,是json格式的文件。
当完成项目的时候,要压缩给别人时,版本库可以忽略的都可以删除。