文章目录
- 卡通火焰
- 代码
- 最后效果
- 水面
- 代码
- 最后效果
这此做笔记的两个shader其实是课程的作业,课程主要也是讲UV扰动的概念,因为课程的shader在另一台电脑上,做笔记就暂时不带他们了,简单做下火焰和水面的shader。
卡通火焰
火焰这部分其实也是老师参考油管的一个管主做的,放下他的个人博客和这次火焰的视频链接:
- simon schreibt
- Stylized VFX in RIME
主要思路就是应用两张自己做的贴图:
-
左边那张图,也就是一大片蓝色的那张是有RGBA四个通道。
- R通道是红色那圈,表示火焰的外焰。
- G通道是绿色那圈,表示火焰的内焰。
- B通道是透贴,后面是不显示的。
- A通道是蒙版,用来控制我们扰动UV的区域,黑色的区域是不需要扰动的。
-
右边那张图,是由两张不同的噪声纹理合成的,这两张噪声后后面用来扰动焰火贴图的UV的。两层noise有不同的tiling,本身形态也不同,混合的占比也可以调节,流动速度也不一样
这样两个东西叠加就会有很大随机性。- R通道存放噪声1。
- G通道存放噪声2。
- 两个噪声叠加后再乘两个不同的蒙版,就能得到右图那张图,可以看到只有一部分区域是清晰可见的,这是我们要扰动的区域。
- 如果用原始的UV去加上上面的那块可控区域,我们就能控制扰动UV的区域范围,这个会成为我们新的UV。
- 然后用这个算出来的新UV去采样我们的火焰贴图。
- 通过给R通道和G通道添加上颜色部分,就能分别控制内焰和外焰的颜色。
这里要说的是,shader里用到的贴图都是老师自己画的,我之前没有学过SD,一些操作不知道怎么调整,所以暂且用着,后面SD的学习得提上日程了。
代码
然后直接放上代码吧:
Shader "shader forge/L16_Fire"
{
Properties
{
_Mask ("R:OuterFire G:InsideFire B:Ohter", 2D) = "white" {}
_Noise ("R: Noise1 G: Noise2",2D) = "gray" {}
_NoiseParam1 ("Noise1 X: Scale Y: FlowSpeed Z: Intensity",vector) = (1.0,0.2,0.2,1.0)
_NoiseParam2 ("Noise2 X: Scale Y: FlowSpeed Z: Intensity",vector) = (1.0,0.2,0.2,1.0)
_OuterColor ("Outer Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_InsideColor("Inside Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_BColor("Inside Color",Color) = (0.0,0.0,0.0,0.0)
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="Transparent"
"Queue" = "Transparent"
"ForceNoShadowCasting" = "True"
"IgnoreProjector" = "True"
}
Blend One OneMinusSrcAlpha //混合方式用AB
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv0 : TEXCOORD0; //Mask
float2 uv1 : TEXCOORD1; //Noise1
float2 uv2 : TEXCOORD2; //Noise2
float4 vertex : SV_POSITION;
};
uniform sampler2D _Mask;
uniform sampler2D _Noise;
uniform half3 _NoiseParam1;
uniform half3 _NoiseParam2;
uniform half4 _OuterColor;
uniform half4 _InsideColor;
uniform half4 _BColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv0 = v.uv;
//用_NoiseParam1的x参数,去控制UV的大小,然后加上_NoiseParam1的y参数去控制UV的流动方向和速度
o.uv1 = v.uv * _NoiseParam1.x - float2(0.0,frac(_Time.x * _NoiseParam1.y));
o.uv2 = v.uv * _NoiseParam2.x - float2(0.0,frac(_Time.x * _NoiseParam2.y));
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//单独取出渐变层
half mask_b = tex2D(_Mask,i.uv0).b;
// 采样出两个噪声贴图
half noise1 = tex2D(_Noise, i.uv1).r;
half noise2 = tex2D(_Noise, i.uv2).g;
//这个混合噪声是为了后续扰动UV而准备的
half blendNoise = noise1 * _NoiseParam1.z + noise2 * _NoiseParam2.z;
//这是扭曲后的uv
half2 wrapUV = i.uv0 - float2(0.0,blendNoise) * mask_b;
//通过扭曲的uv去采样遮罩
half3 wrapMask = tex2D(_Mask, wrapUV);
//rg分别乘上不同的颜色,来控制颜色的变化
wrapMask = wrapMask.r * _OuterColor.rgb + wrapMask.g * _InsideColor.rgb;
//这里透明度只需要rg通道相加,因为我们只想看到火焰部分,不需要g通道,而rg通道只有火焰部分有值,其他都为黑色也就是0,所以除了火焰部分其他的值都为0.
half opacity = wrapMask.r + wrapMask.g;
//half3 noMask = tex2D(_Mask,i.uv0);
return float4(wrapMask,opacity);
}
ENDCG
}
}
}
最后效果
因为用的AB的混合模式,所以可以看见背后的小人,颜色进行了混合:
水面
- 水面道理其实和火焰差不多,不一样的是从只单纯控制一个V流速,变成了控制UV的流速。
- 也是使用两个噪声对原始贴图进行UV扰动。
- 原始贴图自己的UV也会动。
代码
Shader "shader forge/L16_Water"
{
Properties
{
//原始贴图
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[Space]
//用来控制原始贴图的uv流动
_MainSpeed("Main Tex Speed X:u_speed Y:v_speed",vector) = (1.0,0.2,0.2,1.0)
//扰动UV的贴图,该帖图有RG两个通道,存两张不同的噪声图。分别要缩放,XY的流速,扰动强度
_WrapTex("Wrap Tex",2D) = "gray"{}
_WrapParam1 ("Wrap1 X:Scale Y:u_speed Z:v_speed W:Intensity",vector) = (1.0,0.2,0.2,1.0)
_WrapParam2 ("Wrap2 X:Scale Y:u_speed Z:v_speed W:Intensity",vector) = (1.0,0.2,0.2,1.0)
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
float2 uv2 : TEXCOORD2;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform half2 _MainSpeed;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform sampler2D _WrapTex;
uniform half4 _WrapParam1;
uniform half4 _WrapParam2;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv0 = v.uv - frac(_Time.x * _MainSpeed);
//_WrapParam1的x通道存UV大小,yz通道分别存UV也就是XY的流动速度
o.uv1 = v.uv * _WrapParam1.x - frac(_Time.x * _WrapParam1.yz);
o.uv2 = v.uv * _WrapParam2.x - frac(_Time.x * _WrapParam2.yz);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 采样贴图,用之前定义好的两个不同的UV来采样,得到同一张贴图的不同UV表现形式。
//这个采样出来的rg贴图结果,其实是两个被扰动后的UV,而b通道好像原来要做什么用,没用上。
half3 var_Wrap1 = tex2D(_WrapTex, i.uv1).rgb;
half3 var_Wrap2 = tex2D(_WrapTex, i.uv2).rgb;
//使用两个不同的强度混合两个不同的uv,得到扰动混合
half2 wrap = (var_Wrap1.xy - 0.5) * _WrapParam1.w + (var_Wrap2.xy - 0.5) * _WrapParam2.w;
//加上原来的UV,也就是扰动原来的UV
half2 wrapUV = i.uv0 + wrap;
//用扰动后的UV去采样原来的纹理贴图
half3 var_MainTex = tex2D(_MainTex, wrapUV).rgb;
return half4(var_MainTex,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
最后效果
呃呃,毕竟是动画,不动起来看起来没什么变化,但条件限制,就这样吧。