使用 Maya Mari 设计 3D 波斯风格道具(p1)

news2024/7/4 6:01:03

今天瑞云渲染小编给大家带来了Simin Farrokh Ahmadi 分享的Persian Afternoon 项目过程,解释了 Maya 和 Mari 中的建模、纹理和照明过程。

介绍

我的名字是西敏-法罗赫-艾哈迈迪,人们都叫我辛巴 在我十几岁的时候,我就意识到我喜欢艺术和创造力,当时我决定在德黑兰的艺术学院学习平面设计,读高中。然后,我追求我对空间设计的热情,获得了室内设计的学士学位,随后在伊朗和阿联酋从事了近十年的设计和档案工作。

当我被邀请在几部故事片中担任场景设计经理时,我的职业生涯发生了激动人心的转变,这次经历将我引入了多媒体世界。在新发现的兴趣的激励下,我攻读了动画专业的硕士学位,并开始制作获奖的短片,包括由赛义德-M-塔巴塔贝伊执导的《光影》。搬到蒙特利尔后,我参与了世界上扩展现实的内容创作,也参与了用户体验设计。然而,我的生活中缺少一些东西--创造视觉上令人惊叹的资产和环境的乐趣,特别是为游戏。

从小到大,我几乎每天都在玩游戏,或者沉浸在游戏攻略中,被那些复杂的细节所吸引,思考他们迷人的视觉效果背后的创意过程。最后,我抓住机会,抛开工作,开始探索Blender和Procreate作为我艺术创作的工具。几个月后,在2023年1月,一个改变生活的事件发生了,我获得了华纳兄弟公司Discovery Access Canada Doers and Dreamers数字艺术奖学金,目前我在Think Tank培训中心学习游戏的CG资产创作;道具和环境,向实现我的梦想迈出了重要一步。

灵感的来源

作为一名伊朗艺术家,我一直想为我的波斯根源和文化作出贡献。甚至在报名参加TTTC课程之前,我就积极从波斯艺术和建筑中寻找灵感。一幅特别的作品让我产生了深刻的共鸣,那就是《波斯的下午》,这是马努切尔-马勒克沙希的一幅精致的布面油画,在我看到它的那一刻就被它的情绪吸引住了。

对我来说,它体现了一种深刻的波斯式怀旧感;地毯的复杂图案、经典的椅子和柏油乐器的存在把我带到了一个不同的时间和地点。我几乎能听到正在演奏的旋律,伴随着波斯家庭就他们的日常生活进行热烈交谈的声音。这幅画确实令人着迷,尽管我知道在重现这幅画时我将面临许多挑战,但我急切地接受了这个机会。我有4周多一点的时间来完成这个项目,所以开始了安排和收集参考图片的过程,以便对物体进行建模和创建材料! 我喜欢用PureRef在一块板上看到我所有的视觉参考。

建模

我在Maya中进行建模。最初的关键步骤是在Maya中对准我的相机,使之与参考图像的视角一致。你可以在这里看到相机视图和透视图。图像中的所谓地板透视和Maya中的地板网格应该准确对齐。

试着把几个立方体放在摄像机视图工作区的不同位置,让它们与场景中的一些物体对齐。在这一步上值得花时间,否则你可能会在今后的透视对准中面临很多潜在的问题。我用同样的方法在一个单独的Maya文件中为焦油建模。对同一个物体有三个视图是为物体建模的最好方法。

为了创建指板上的短弦,我使用了指板本身的一些边缘环,并尝试 "修改/转换/多边形边缘为曲线"。较长的琴弦拉结是螺旋网状的。

对我来说,建模中要求最高的部分是复制扶手椅上的花纹木制品。为了实现这一点,我主要依靠绘制EP曲线,并使用将画笔附加到曲线工具上,同时玩弄压力映射参数。这样我就可以根据需要对曲线的形状和宽度进行微调。为了优化我的工作流程,我做了几个主要的曲线形状,并尝试调整这些初始形状来生成各种剪影。这种方法使我能够有效地探索不同的形式,而不必每次都从头开始。

全局比例显示你的曲线的最宽部分。另外,在压力刻度中,记得把压力图1放到刻度中。一旦你对曲线的形状感到满意,进入 "修改/转换/绘画效果到多边形",然后应用一个临时的Lambert,这样你就可以正确地看到你的网格了

我使用了带有曲线节点的MASH,将按钮分布在木制品周围。地毯是一个长方形平面,宽度和高度都有大约15个细分。在建模阶段,我尝试拉动和推动顶点,以达到类似于参考图片的粗略形状。为了添加流苏,我在Maya中使用了XGen。在将XGen原形转换为多边形后,我使用Lattice来修改发丝,并按照我的要求塑造它们。然后我用与木制品相同的方法创建了一个结的形状。下面是实施这些修改之前和之后流苏的样子。

为了获得眼镜片的厚度效果,并强调眼镜片后面纸张的扭曲形象,我夸大了凸起的形状。

我把整个场景做成了四面体,这需要解决一些难题以避免Ngons和三角形的出现。然而,这个挑战为封锁阶段增加了一个有趣的元素。在抛光阶段,我把重点放在加强网格上,在需要的地方添加支撑边环。这是建模阶段结束时的最终线框图。

在雕刻和纹理阶段之前,我需要开始UV解包过程。我使用了平面、基于相机、球形和自动投影来为场景中的不同物体创建UV。为了保持一致性,我使用了 "获取Texel密度",将墙壁/地板和地毯作为 "设置Texel密度 "的最大对象,用于其余对象。下面是我的UV解包的快速浏览:

为了方便解包过程,我利用了UV工具包中的各种工具,如布局、分布、拼接和展开。这是完成UV解包后的最终结果。

为了给扶手椅的垫子引入皱纹,并完善地毯,我将网格以OBJ的形式导入Mudbox。我使用了 "蜡"、"抓取"、"平滑 "以及 "雕刻工具 "中的 "皱纹印记 "来使网格看起来更加逼真。你可以将你的相机从Maya导出为FBX文件,并将其导入Mudbox中,以获得与Maya中相同的相机视图。只要在Mudbox中右键点击导出的摄像机,然后点击查看。确保锁定摄像机本身,其平移、缩放和旋转。

雕刻阶段完成后,我尝试使用V-Ray位移图将数据转移到Maya中的低聚网格上。在V-Ray属性中添加细分、位移控制和细分与位移质量,并记得在额外的V-Ray属性中添加纹理输入伽马和允许负值颜色与线性色彩空间,以获得32位FP贴图。下面是雕刻过程前后的对比:

上篇先说到这里,下篇会继续讲述Persian Afternoon 项目过程的纹理和灯光渲染方面内容。

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