使用Megascans,Blender和Substance 3D画家创建渔人旅馆(p2)

news2024/9/21 11:12:40

今天云渲染小编接着Polina Tarakanova分享的Fisherman's Inn项目上篇分享,下篇主要是纹理和材料、组装场景、照明等方面的分享。

纹理和材料

随着酒馆的模块化建设完成,是时候进入贴图阶段了。我使用Substance 3D Painter进行了所有的贴图工作。在我的场景中,有许多木质资产,我为它们创建了多个智能材料,以确保用相同类型的木材制作的物体具有一致的外观。这种方法不仅简化了我的工作流程,而且还有助于实现一致的视觉效果。为了创建智能材料,我使用了Megascans、Textures.com和Adobe Substance Source的纹理作为基础,并在Substance 3D Painter中使用程序生成器和grunges进一步定制。

在对模块进行纹理处理时,必须牢记它们将在整个地点重复出现。因此,有必要使纹理统一,有点朴素,没有突出或醒目的细节,以吸引过多的注意力,揭示重复。然而,在对独特的资产进行纹理处理时,我喜欢添加点缀。例如,我故意把窗户弄得很亮,以强调它们与墙壁的关系,有效地打破了木质表面的单调性。

对模块进行纹理处理的第二个阶段涉及到创建掩码。我考虑过使用顶点绘画,但最终决定使用面具和贴花来探索这个管道。这需要合并模块并为RGB蒙版生成第二个UV通道。我在虚幻引擎中使用VEditor直接完成了这一工作,它可以在插件中找到。之后,我从引擎中导出了新的合并模块,并在Substance 3D Painter中创建了遮罩。由于此时我已经为每一帧设置了摄像机,所以我只为最终镜头中可见的墙壁创建了蒙版,以节省其他方面的时间。

当涉及到纹理时,就像建模一样,找到好的参考资料是至关重要的。为了确保真实性和逼真性,我收集了大量的照片,展示了木材的老化和风化效果,特别是在水分的影响下。通过利用面具,我在我的纹理工作中复制了这些效果。我采用了三个颜色通道来控制风化、污垢和灰尘,实现了一个可信的外观。每个材料都有灵活的蒙版对比度、亮度、颜色、粗糙度和平铺的设置,能够精确控制所需的结果。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用
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我的目标不是重度优化,而且我喜欢试验材料,所以我还创建了两个额外的程序性蒙版。一个是对木材的底部进行减淡和去饱和处理,这是一个从下到上的渐变,用一个基于World Align的grunge来打破。第二个蒙版是用于苔藓,也是基于World Align grunge。

组建场景

我在处理各种资产时,逐步组装了这个场景。为了管理场景的大小和复杂性,我在虚幻引擎中使用了关卡,允许我根据需要启用或停用元素。我将场景组织成独立的层次,包括背景房屋、森林、植被、道路网格、山脉、甚至是次要的光源。通过隐藏我当时不工作的关卡,我确保了在我的电脑上有更顺畅的表现。

如前所述,我从Megascans获得岩石和树叶。我花了一些时间选择符合所需形状的岩石,最后选择了大约五六种变化。为了实现颜色的一致性,我采用了从免费的Dekogon的环境制作教程中学到的一个技巧。我从一个资产中创建了一个具有不同颜色的材料实例,并将其作为同一扫描集合中所有资产的主材料。这样我就可以通过操作新的主材料中的一个滑块来同时调整所有不同资产的色调。

在岩石与河水接触的地方创造潮湿的效果是一个小小的挑战。最初,我试图用距离场在素材中加入这种效果。然而,由于我的河流是一个大型的合并花键网格,距离场不能正常工作。为了解决这个问题,我利用了引擎中的建模工具。我剪切并复制了在拍摄中出现的河流的一小部分,给它分配了一个不可见的材质,并把它作为生成距离场的来源。

我还通过在Substance 3D Painter中结合Megascans的纹理,然后在Blender中置换几何体,从头开始创建道路。我利用花线在地图的一小部分上铺设,因为网格相当重。合并花键后,我把它转换为Nanite几何体。由于Nanite不支持顶点绘画,我利用贴花来增加水坑,打破道路的视觉单调。我把这些贴纸放在酒馆附近,那里的水汽可能会积聚在渔网、木桶和悬空的鱼周围。

对于植被,我选择了即用型的包装。森林是用MW针叶树森林生物群落创建的。虽然这个包包括了许多网格,但我只选择了三个有明显形状的网格。由于森林更多的是作为一个背景元素,网格的缺乏并不明显。关键是使用树叶工具建立一个动态的大小变化,以实现一个真实的和动态的森林线条。确保地平线不是完全平坦的也很重要,所以我用景观工具雕刻出了一些凹凸。

剩下的树木是Megascans Trees中的两个网格: 欧洲黑桤木,草是来自Megascans Meadow Pack。对于背景,我用一个大画笔和相对较低的密度来填充草地。但在靠近摄像机的地方,我增加了密度,并更仔细地放置了草。在一些地区,我增加了第二道工序,以去除或增加特定的植物,如路轨之间的草块。

灯光

我很快就决定在场景的气氛和灯光方面不拘泥于这个概念。我想创造一个更加丰富多彩、引人入胜的画面。最初,我的目标是用高对比度和温暖的阳光来表达即将到来的雷雨前一天的气氛,但我对结果并不十分满意。因此,我选择了一个完全不同的照明场景。那是一个夏天的早晨,潮湿而朦胧,太阳刚刚升上地平线。这个替代性的灯光设置成为了最终方案。

单纯的定向光和天空箱不足以实现我心目中设想的图像。为了达到理想的效果,我利用了多个额外的光源。我添加了几个矩形灯来模拟阳光投射在房子的墙壁上,以及额外的矩形灯和点光源来照亮最黑暗的地方。

我还添加了第二个定向光,专门照亮了山。我关闭了所有的阴影,以及对大气的影响,并将照明通道1分配给山和光。

雾片(我用的是EasyFog),在创造所需的气氛中发挥了关键作用。此外,雾有助于将场景融合在一起,支持构图,并隐藏任何缺陷。

对于最后的润色,我使用PostProcessVolume。我直接在引擎内进行必要的调整,避免使用LUT,确保对场景的调色和整体美学的精确控制。

结论

"渔夫旅馆 "的场景是我的第一个重大项目,这是个挑战。我在课程期间花了三个月的时间紧张地工作,之后又花了两个月的时间,以较慢的速度完善道具并将其全部组合起来。考虑到这个项目的规模,我本可以无休止地工作,为背景建筑添加更多细节,对最小的元素进行微调,并打磨场景。但正如我的导师所说,这样的场景是无法完成的,在某些时候,你就必须停下来。因此,确定主要焦点和兴趣点是非常重要的。由于我的作品只是为了我的作品集,我可以确定我想在最后的镜头中展示什么,以及在哪里分配更多时间。而且,根据我的经验,越早这样做,将来就越容易。前期制作阶段和规划与实际的场景创作过程同样重要。

最后,我想再次感谢我的导师谢尔盖-帕宁,以及我的朋友亚历山大-佩尔米亚科夫和我的丈夫阿尔特米,感谢他们的支持和诚实的反馈。

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